人形が攻撃を続けられる状況では有力な火力候補です。独立した比較対象が少ないため、A評価は暫定です。
評価の理由を見る デイシー2026年9月10日更新 · 比較記録の締切は9月9日22:13 UTC
キャラクター評価表
Chaos LuniaのPvEで、火力・防御・パーティーへの貢献を比較。キャラクターごとの理由と評価の限界も説明します。
公開済みの修正を含む、現在のOpen Beta 1.2.8のバランスが対象です。主な比較はレベル75以上で行い、育成序盤と高水準の装備については別途説明します。PvPは対象外です。
初回の評価から変わった点
確認した公開中の戦闘ルールは変わっていません。今回は条件を満たす新しい4,381回の記録を加え、強化効果の重複と通常のスキルランクについて修正し、全キャラクターに具体的な運用案を追加しました。支援だけで広くSまで付けていた評価も絞りました。あれは個人DPSがSである証明ではありません。
評価の幅は条件による有用性の違いであり、厳密な順位ではありません。A / Sの上位評価には、説明にある条件が必要です。?は最終評価に十分な根拠がないことを示し、弱いという意味ではありません。同じ区分内の掲載順は強さの順位ではありません。
幅のある評価は下位側の文字の区分に掲載します。上位側に必要な条件は、キャラクターの説明で確認できます。
総合
ソロとパーティー、装備段階、習得の難しさを通して見たキャラクター選びです。最大性能だけでなく、幅広い場面での使いやすさも考慮します。
高い貢献
攻撃と支援をこなす汎用性の高い選択肢です。A評価には、攻撃が機能し、味方が支援を実際に活用できることが必要です。
評価の理由を見る カーリー明確な長短がある有用な選択
回復と立て直しが必要なパーティーほど価値が上がる回復役です。自分の火力だけで周回する役割とは異なります。
評価の理由を見る エイル自身の防御を持つ柔軟な近接型です。新しい少人数戦とレイドの結果は混在し、普遍的な優位を示していないため、評価の幅は暫定のままです。
評価の理由を見る ジーク有用な行動制限を持つ遠距離範囲型です。敵を攻撃範囲に留める必要があり、回復役と同じ立て直し能力はありません。
評価の理由を見る ダイン与ダメージの割合だけではパーティー価値を測れない機動型です。連携によって実現できる性能が変わります。
評価の理由を見る ティア変身による集団処理が強い一方、火力表よりも使う順序が難しいキャラクターです。変身のタイミングと移動が結果を左右します。
評価の理由を見る ライム回復と魔法防御に意味のある近接支援役です。変身の理論上の上限は、観測火力では安定して再現されていません。
評価の理由を見る クレイグ行動制限を軸とし、ボス戦にも好材料がある有力候補です。万能性は火力と凍結の組み合わせによるもので、回復役の能力ではありません。
評価の理由を見る ユキ単体への好条件と一般的な集団処理で差が大きいボス特化型です。弓の射程と同じくらい位置取りが重要です。
評価の理由を見る アリエン火力と回復を持つ汎用型で、新しい根拠はレイドより少人数戦で良好です。B / Aはこの不確実性を示し、ゲーム内で弱体化されたという意味ではありません。
評価の理由を見る ダークエイル要求が高い、または安定しにくい
少人数とレイドで結果が大きく異なる機動型の処理役です。一つの理論DPSではなく、戦う内容に合わせて選びます。
評価の理由を見る ライアン準備を重視する技師で、行動制限の選択肢があります。現在の根拠は慎重な評価幅を支持し、汎用最上位の推奨には至りません。
評価の理由を見る アルタ最終評価は保留
最終評価は保留です。機動力と保護付き攻撃は重要ですが、比較可能なプレイだけでは信頼できる総合順位を決められません。
評価の理由を見る アスカ最終評価は保留です。比較例が一部のプレイヤーに集中し、キャラクター自体と使い手の影響を分けられません。
評価の理由を見る ラルフ最終評価は保留です。挑発と自身の防御には役割がありますが、少ない比較例では総合的な価値を確定できません。
評価の理由を見る カオン最終評価は保留です。支援の代償と対象依存の攻撃は、非常に少ない比較例だけでは判断できません。
評価の理由を見る アイリスステージ攻略
戦闘、集団間の移動、生存、仲間の支援まで含めたステージ全体の攻略です。ボスへの与ダメージだけでは判断できません。
高い貢献
戦闘の多いステージで強い貢献が観測されています。適切な接敵と、重要な形態を使えない時間の管理も必要です。
評価の理由を見る ライムデイシーが位置を変える間も人形が攻撃できます。準備、対象変更、召喚物の生存によって、実戦で残る優位性が変わります。
評価の理由を見る デイシー有用な攻撃と味方への支援が混合型ステージに合います。支援と変身にも時間と資源が必要です。
評価の理由を見る カーリー明確な長短がある有用な選択
回復、状態異常解除、蘇生によって不安定な攻略を完走につなげられます。上位評価には、回復が余るのではなく実際に必要なことが条件です。
評価の理由を見る エイル自身の保護と近接攻撃が混合型のステージに合います。移動、接敵、動作後の危険な隙も攻略時間を左右します。
評価の理由を見る ジーク敵がまとまるほど魔法を活用できます。移動や長い発動動作が、ステージ全体の安定性を制限します。
評価の理由を見る ダイン機動力と霧の制御はソロの経路攻略に、クールタイム初期化はパーティーに役立ちます。個人のレイド火力だけでは貢献を説明できません。
評価の理由を見る ティア回復と防御がパーティーに不足している場合に有用です。通常時の処理力や変身の空白を考慮し、総評は慎重にしています。
評価の理由を見る クレイグ行動制限で連戦を管理しやすくなります。凍結耐性の敵や範囲外へ動く敵には恩恵が小さくなります。
評価の理由を見る ユキ重要なボスが攻略時間を占めるステージで有効です。散らばった集団が多い場合は、より広く処理できるスキル構成が有利になります。
評価の理由を見る アリエン敵の波への攻撃と移動は周回や少人数に向きます。ボス中心のレイドでは評価が下がります。
評価の理由を見る ライアン攻撃、回復、祝福が混合型ステージを助けます。回復へ切り替えることで攻略を守れますが、自身の攻撃時間を使います。
評価の理由を見る ダークエイル要求が高い、または安定しにくい
装置の近くで戦えるほど有用です。移動の多いステージや再設置で、全体への貢献が下がります。
評価の理由を見る アルタ最終評価は保留
方向指定攻撃、行動制限への耐性、魔法用の盾で戦闘を管理できます。ステージ全体の最終評価には追加の比較が必要です。
評価の理由を見る アスカ近接コンボと移動に独自の操作感がありますが、最終評価に必要なステージ全体の比較が不足しています。
評価の理由を見る ラルフ射程、行動制限、敵の注意を引く手段が適したステージに役立ちます。最終評価にはソロとパーティーの追加比較が必要です。
評価の理由を見る カオン鎖剣の攻撃とパーティーの資源支援を組み合わせます。ステージ全体への価値を公平に判断する比較材料が不足しています。
評価の理由を見る アイリスボス戦
継続火力と瞬間火力、安全な攻撃機会、回復、支援によるボス戦への貢献です。支援役の上位評価は、パーティーがその支援を必要とし、活用することを前提とします。
高い貢献
攻撃可能な対象には人形の継続火力が非常に強くなります。移動、接触失敗、召喚物の喪失で最大性能は下がります。
評価の理由を見る デイシー明確な長短がある有用な選択
パーティーに必要なら、回復と防御が控えめな個人火力を補います。B / Aは蘇生制限や盾の空白時間も含む評価で、練習中のどんな編成でもS級の回復役になるという保証ではありません。
評価の理由を見る エイル近接状態を維持できれば十分な圧力を出せます。短い保護付き攻撃や防御強化があっても、無効化を貫通する攻撃は避ける必要があります。
評価の理由を見る ジーク瞬間火力と連続命中には適切な攻撃機会が必要です。小さなボスや動くボスに、魔法の最大命中数が当たる保証はありません。
評価の理由を見る ダイン新しい記録でも個人のボス火力は比較対象の味方より低めです。初期化のタイミングで貢献は高まりますが、対象数、再使用可能な状況、位置取りがあるため一律のSにはしません。
評価の理由を見る ティア形態で接敵し続け、反復攻撃を当てられると有効です。移動、対象の形、変身の空白時間があるため、常に最上位とはいえません。
評価の理由を見る ライム上位側は魔法防御を活用するパーティーと、安全に接敵できる時間が条件です。物理攻撃や無効化を貫通する攻撃には当てはまりません。
評価の理由を見る クレイグボス対象の新しい比較は参考になりますが、以前のレイド全般での優位は、新期間や別の条件では安定していません。行動制限と配置が引き続き有効性を決めます。
評価の理由を見る ユキ大きく接近可能な対象では、雷の矢の重なりが非常に高い性能につながります。上位側は正しい距離と反復命中が条件で、遠距離からの安全を保証しません。
評価の理由を見る アリエン計画した攻撃機会で支援を活かせます。今回の個人火力は競争力がありますが、あらゆる場面で最強という結果ではありません。
評価の理由を見る カーリー回復と計画的な防御は個人のボス火力以外の価値を加えます。範囲攻撃には接触が必要で、攻撃的な祝福は時間とともにHPを消費します。
評価の理由を見る ダークエイル要求が高い、または安定しにくい
最近のレイド・ボス比較は少人数パーティーでの殲滅ほど有力ではありません。持続範囲攻撃には接触が必要で、スライド開始時の短い保護だけでは危険な場面をすべて覆えません。
評価の理由を見る ライアン接触を維持できれば、準備した装置や変身時間を活かせます。ボスの移動や設置の無駄で最大性能が難しくなります。
評価の理由を見る アルタ最終評価は保留
対象となるダメージに対する保護は攻撃時間を保てます。ただし閃烙が、すべてのボスダメージへの常時無効化を与えるわけではありません。
評価の理由を見る アスカ長い攻撃には接触と安全な機会が必要です。保護付きの究極スキルは瞬間火力と安全の手段で、恒常的な最大火力ではありません。
評価の理由を見る ラルフ挑発はその戦闘で敵が反応する場合にのみ有用です。保護付き攻撃は機会を作りますが、特殊なボス行動への保証ではありません。
評価の理由を見る カオン瞬間火力の機会と保護付き究極スキルはありますが、反復性やパーティー価値は今回の例だけでは確定しません。
評価の理由を見る アイリスモブ集団戦
攻撃範囲、集敵と行動制限、移動、攻撃の繰り返しやすさ、安定性による集団処理です。行動制限や空中コンボに耐性がある敵では、その価値が下がります。
高い貢献
密集した敵には広い変身攻撃が非常に優秀です。S側の評価には集敵と有効な変身時間が必要です。
評価の理由を見る ライム人形と行動制限はまとまった戦闘に有効です。移動や対象変更があるため、対ボスの最大火力をそのまま周回速度にできません。
評価の理由を見る デイシー明確な長短がある有用な選択
範囲攻撃と行動制限もありますが、頻繁な回復は自身の処理を止めます。すでに安定して生き残れるパーティーでは追加回復の利点が小さくなります。
評価の理由を見る エイル打ち上げと剣の範囲で近い集団を処理できます。敵が離れると効率が落ち、自身の防御は味方全体の回復にはなりません。
評価の理由を見る ジーク範囲魔法、拘束、凍結、氷の障壁で集団を制御できます。上位評価は、まとまった制御可能な敵と正しい配置が条件です。
評価の理由を見る ダイン霧、暗闇、素早い移動が適した集団に有効です。制御耐性や連携不足で利点は小さくなります。
評価の理由を見る ティア複数の凍結と減速手段が密集した敵に役立ちます。速く散らばる波では制御を活かす時間が減ります。
評価の理由を見る ユキ敵が範囲内に留まれば、連射と設置攻撃が有効です。上位側は移動の活用と集敵が条件です。
評価の理由を見る ライアン範囲攻撃と行動制限はまとまった戦闘に有効です。散らばった敵を追う時間や長い準備で恩恵が減ります。
評価の理由を見る カーリー範囲攻撃と回復が連続する集団に有効です。敵の動き、準備、味方の位置は引き続き影響します。
評価の理由を見る ダークエイル囮、集敵装置、ハンマー効果で対応可能な敵をまとめられます。配置が必要で、すべての敵を制御できるとは限りません。
評価の理由を見る アルタ要求が高い、または安定しにくい
ハンマーの範囲と行動制限が近い集団に役立ちます。遅い動作や位置取りが、繰り返しの処理を制限します。
評価の理由を見る クレイグ範囲と対象変更は、好条件のボス戦ほど明確な強みではありません。近くに並ぶ集団には有効ですが、散開で価値が下がります。
評価の理由を見る アリエン最終評価は保留
方向指定攻撃と空中コンボは対象となるモブに有効です。打ち上げ耐性や不利な配置によって結果が変わります。
評価の理由を見る アスカ直線攻撃と空中コンボは集敵で活きます。長い後続動作や散開した敵で処理効率が下がります。
評価の理由を見る ラルフ槍の範囲と注意を引く集敵は、対応可能なモブに役立ちます。散開と行動制限耐性は重要な制約です。
評価の理由を見る カオン打ち上げと範囲攻撃は、集まった制御可能な敵に有効です。すべてのステージでこの条件が成立するわけではありません。
評価の理由を見る アイリスキャラクター別の説明
エイル状況による差が大きい
回復と立て直しが必要なパーティーほど価値が上がる回復役です。自分の火力だけで周回する役割とは異なります。
この評価にした理由
総合B / Aは、回復を本人の追加DPSと見なさずに回復役の価値を評価しています。新しい少人数戦の火力は味方と近く、レイドでは実際の味方回復が多く記録されています。失敗から立て直せる場面ほど有効で、安全な高速周回では利点が減ります。以前のボスB / Sは根拠以上に広い評価でした。
具体的な運用案
- ソロ
- 安全に処理できるなら攻撃用の祝福を選び、距離を作ってから回復します。攻撃と防御の祝福は競合するため、両方の強化を同時に数えないでください。
- ボス戦
- 予測しやすい攻撃段階に『光の絶対防御』を合わせます。維持中に近くの保護を更新するもので、中断したり範囲を離れたりしても最長時間が残るわけではありません。
- モブ戦
- 集敵してから範囲攻撃に入り、その後『治癒の光』の位置を取ります。回復にも動作時間があり、何度も被弾してから反応すると回復の繰り返しから抜けにくくなります。
- パーティー
- 『復活』は倒れた味方や墓石へ近づき、向きを合わせて使います。ステージの蘇生制限は残ります。『光の加護』は一時的な立て直しに使い、攻撃やスキル使用で解除されることを考えてください。
よくある誤解: すべての防御を重複可能な常時攻撃用無敵と考えること。通常の盾、更新型の保護、蘇生にはそれぞれ条件があります。
理解しておきたいスキル
通常習得できる上限ランクでの参考値であり、スキルポイントの完成配分ではありません。追加ランクで消費や効果は変わります。クールタイムは短縮前です。*は短縮規則が異なるスキルを示します。MP・HPは使用時の消費で、継続的な負担は運用案で説明します。 記載した動作時間は通常のアニメーション速度での値です。速度の変化やキャンセルによって実際の時間は変わります。
| スキル | ランク | レベル | 転生回数 | 基本クールタイム | 使用時MP | 使用時HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 治癒の光 | 11 | 72 | 0 | 12 秒 | 468 | 0 |
| 復活 | 5 | 52 | 0 | 90 秒 | 196 | 0 |
| 光の加護 | 4 | 60 | 0 | 150 秒 | 190 | 0 |
| 光の絶対防御 | 5 | 95 | 1 | 120 秒 | 1,680 | 0 |
- パーティーへの貢献
- パーティー回復、状態異常解除、蘇生、祝福。光の加護は攻撃やスキル使用で解除され、光の絶対防御は別の更新型保護を提供します。
- 装備と育成
- 高価な火力装備がなくても支援できます。回復の伸び、習得ランク、MP管理は重要で、余った回復は安全な周回を速くしません。
- 操作と安全性
- 味方と敵の予兆を見ながら回復を配置します。長い詠唱や攻撃の代わりに回復する判断には時間の負担があります。
- 残る不確実性
- 救援や蘇生一回ごとの正確な攻略時間短縮は、統制した条件では測定されていません。
新しい戦闘記録の根拠
新期間のレベル75以上:14キャラクター、553件の参加記録。条件を合わせた少人数戦:10キャラクター/200比較。レイド:7キャラクター/122比較。
これは観測した個人与ダメージの比較で、総合ティアの点数ではありません。1.00は力の補正後、比較できる味方と同程度という意味です。区間はキャラクターを再抽出した際の不確実性を表します。初期化で可能になった味方の攻撃、防いだ死亡、すべての再生効果は測れません。最低標本に足りない項目は数値を出しません。 各欄の最低条件は、キャラクター5体、対応する比較30件、戦闘条件3種類です。
| 場面 | 与ダメージ比較 | 95%区間 |
|---|---|---|
| 少人数パーティー | 1.04 | 0.69 ~ 1.72 |
| レイド | 0.82 | 0.66 ~ 1.07 |
| ボス対象 | 0.86 | 0.53 ~ 1.47 |
| モブ対象 | 1.24 | 1.05 ~ 2.66 |
ジーク根拠は暫定的
自身の防御を持つ柔軟な近接型です。新しい少人数戦とレイドの結果は混在し、普遍的な優位を示していないため、評価の幅は暫定のままです。
この評価にした理由
B / Aは実用的な近接圧力と個人の安全性であり、レイド火力首位の証明ではありません。新しいソロ比較は概ね標準的です。接敵して攻撃を完了できる戦闘に向き、散開や強制離脱では難しくなります。全体支援の幅はエイルやティアより狭めです。
具体的な運用案
- ソロ
- 行動制限耐性と再生なら『戦神の加護』、対象となる魔法ダメージには『魔法無効化』を選びます。競合する効果なので、両方ではなく実際に有効な強化を確認してください。
- ボス戦
- 『崩拳』は攻撃途中の短い保護で、開始から終了までの無効化ではありません。接触と後隙をボスの開きに合わせます。『犠牲の一撃』は別の保護付き攻撃です。
- モブ戦
- 打ち上げと剣の範囲で、対応する敵をまとめておきます。一体だけ遠くへ追うより、残った集団を先に終える方が速い場合があります。
- パーティー
- 敵が反応し、自分が狙われても耐えられるときに注意を引きます。味方の攻撃範囲から引き離さず、攻撃しやすい位置を保ってください。
よくある誤解: 遠距離や光る攻撃なら魔法だと決めつけること、または中断耐性でダメージまで消えると思うこと。物理と無属性への対応は別です。
理解しておきたいスキル
通常習得できる上限ランクでの参考値であり、スキルポイントの完成配分ではありません。追加ランクで消費や効果は変わります。クールタイムは短縮前です。*は短縮規則が異なるスキルを示します。MP・HPは使用時の消費で、継続的な負担は運用案で説明します。 記載した動作時間は通常のアニメーション速度での値です。速度の変化やキャンセルによって実際の時間は変わります。
| スキル | ランク | レベル | 転生回数 | 基本クールタイム | 使用時MP | 使用時HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 崩拳 | 11 | 73 | 0 | 25 秒 | 235 | 0 |
| 戦神の加護 | 4 | 59 | 0 | 100 秒 | 69 | 0 |
| 魔法無効化 | 5 | 43 | 0 | 120 秒 | 166 | 0 |
| 犠牲の一撃 | 5 | 95 | 1 | 120 秒 | 1,810 | 0 |
- パーティーへの貢献
- 敵が反応する場合の挑発と行動制限。保護や火力強化の多くは自分に対するものです。
- 装備と育成
- 公開中のバランスでは力と物理面への投資が重要です。防御が優秀でも、初期装備が育成済み装備と同等になるわけではありません。
- 操作と安全性
- 射程を維持し、保護付き攻撃を適切に使い、危険な後隙から離れます。近接への拘束が主な代償です。
- 残る不確実性
- 最近のパーティー・レイド比較は結果が分かれており、他の近接キャラクター全般に対する優位は確認できません。
新しい戦闘記録の根拠
新期間のレベル75以上:22キャラクター、553件の参加記録。条件を合わせた少人数戦:12キャラクター/114比較。レイド:14キャラクター/113比較。
これは観測した個人与ダメージの比較で、総合ティアの点数ではありません。1.00は力の補正後、比較できる味方と同程度という意味です。区間はキャラクターを再抽出した際の不確実性を表します。初期化で可能になった味方の攻撃、防いだ死亡、すべての再生効果は測れません。最低標本に足りない項目は数値を出しません。 各欄の最低条件は、キャラクター5体、対応する比較30件、戦闘条件3種類です。
| 場面 | 与ダメージ比較 | 95%区間 |
|---|---|---|
| 少人数パーティー | 0.97 | 0.57 ~ 2.21 |
| レイド | 1.04 | 0.36 ~ 1.43 |
| ボス対象 | 1.46 | 0.99 ~ 2.23 |
| モブ対象 | 0.94 | 0.61 ~ 1.26 |
ダイン根拠は暫定的
有用な行動制限を持つ遠距離範囲型です。敵を攻撃範囲に留める必要があり、回復役と同じ立て直し能力はありません。
この評価にした理由
Bは以前の弱すぎる総評を修正したものです。新しいソロ比較は基準に近く、モブへの火力は両方の比較方法で良好です。ただし少人数の標本は少なめです。範囲圧力は本当の強みですが、長い動作と命中機会の喪失が安定性を制限します。
具体的な運用案
- ソロ
- 長い詠唱前に『氷の壁』で空間を作ります。自分の攻撃方向を悪くしたり、不必要な回り道になったりする配置は避けてください。
- ボス戦
- ボスが予測できる行動に入ってから『流星召喚』や『究極奥義・真紅の断罪』を使います。大きな魔法の全要素を、小さな動く対象への確定命中として数えないでください。
- モブ戦
- 敵群が残る場所に『火炎の雨』を置きます。中断耐性はダメージ無効化ではなく、早く動作を切ると攻撃の出る量も変わり得ます。
- パーティー
- 味方の範囲攻撃と制御・配置を合わせます。MPや耐性支援は適した戦いに有効ですが、直接回復や蘇生の代わりにはなりません。
よくある誤解: 固定位置で全段命中した計算を実測DPSとすること、または以前の不利な標本だけでクラス全体を弱いと決めること。
理解しておきたいスキル
通常習得できる上限ランクでの参考値であり、スキルポイントの完成配分ではありません。追加ランクで消費や効果は変わります。クールタイムは短縮前です。*は短縮規則が異なるスキルを示します。MP・HPは使用時の消費で、継続的な負担は運用案で説明します。 記載した動作時間は通常のアニメーション速度での値です。速度の変化やキャンセルによって実際の時間は変わります。
| スキル | ランク | レベル | 転生回数 | 基本クールタイム | 使用時MP | 使用時HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 火炎の雨 | 9 | 74 | 0 | 25 秒 | 392 | 0 |
| 氷の壁 | 3 | 23 | 0 | 25 秒 | 67 | 0 |
| 流星召喚 | 5 | 74 | 1 | 50 秒 | 743 | 0 |
| 究極奥義・真紅の断罪 解放が必要 | 1 | 85 | 1 | 150 秒 | 3,100 | 0 |
- パーティーへの貢献
- MPと属性耐性の強化、通路を遮る手段、行動制限。適した戦闘では役立ちますが、回復や蘇生の代わりにはなりません。
- 装備と育成
- 育成中はMP支援が目立ちます。高水準の装備でも、実際の命中範囲と発動機会が重要です。
- 操作と安全性
- 敵の移動を予測して範囲を置き、長い詠唱での中断耐性とダメージ無効化を区別してください。
- 残る不確実性
- レイド比較を支える独立したキャラクターが少なく、対ボス全般での高評価を立証できません。
新しい戦闘記録の根拠
新期間のレベル75以上:8キャラクター、217件の参加記録。条件を合わせた少人数戦:3キャラクター/58比較。レイド:5キャラクター/175比較。
これは観測した個人与ダメージの比較で、総合ティアの点数ではありません。1.00は力の補正後、比較できる味方と同程度という意味です。区間はキャラクターを再抽出した際の不確実性を表します。初期化で可能になった味方の攻撃、防いだ死亡、すべての再生効果は測れません。最低標本に足りない項目は数値を出しません。 各欄の最低条件は、キャラクター5体、対応する比較30件、戦闘条件3種類です。
| 場面 | 与ダメージ比較 | 95%区間 |
|---|---|---|
| 少人数パーティー | 比較材料不足 | |
| レイド | 1.40 | 0.59 ~ 3.65 |
| ボス対象 | 1.02 | 0.49 ~ 4.40 |
| モブ対象 | 1.32 | 1.20 ~ 1.75 |
ティア状況による差が大きい
与ダメージの割合だけではパーティー価値を測れない機動型です。連携によって実現できる性能が変わります。
この評価にした理由
B / Aは低めの個人集団火力を認めつつ、移動、制御、再使用支援を含めます。新しいソロ比較は概ね標準的です。以前のボスC / Sは火力の低さと未測定の理想支援を一緒にしていました。今回は役立つパーティー条件を直接説明します。
具体的な運用案
- ソロ
- 『闇の霧』の攻撃と有効な暗闇を活かし、『拡散手裏剣』も手段に加えます。一つの標本で主力だからと、霧だけをビルド全体にしないでください。
- ボス戦
- 『朱鷺の羽』自体はボスへダメージを与えません。味方が重要スキルを使い、再び発動できる状況で使います。進行中の動作や位置の条件は消せません。
- モブ戦
- 移動と霧で対応可能な集団を管理します。味方の範囲内に敵を保ち、どの対象にも同じ打ち上げや制御が通るとは考えないでください。
- パーティー
- 通常の上限では『朱鷺の羽』の対象は近くの味方最大4人です。自分と同じ初期化スキルは除外されます。人数の多いレイドでは位置を調整し、『蜘蛛糸の綱』は空中の味方を助けられる状況で使います。
よくある誤解: 高火力の味方が自動で優先される、他の9人全員を戻せる、すでに準備済みのスキルにも利得があると考えること。追加ランクと通常ランクも別です。
理解しておきたいスキル
通常習得できる上限ランクでの参考値であり、スキルポイントの完成配分ではありません。追加ランクで消費や効果は変わります。クールタイムは短縮前です。*は短縮規則が異なるスキルを示します。MP・HPは使用時の消費で、継続的な負担は運用案で説明します。 記載した動作時間は通常のアニメーション速度での値です。速度の変化やキャンセルによって実際の時間は変わります。
| スキル | ランク | レベル | 転生回数 | 基本クールタイム | 使用時MP | 使用時HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 闇の霧 | 7 | 68 | 0 | 50 秒 | 277 | 0 |
| 朱鷺の羽 | 4 | 31 | 0 | 120 * 秒 | 266 | 0 |
| 蜘蛛糸の綱 | 9 | 72 | 0 | 31 * 秒 | 109 | 0 |
| 拡散手裏剣 | 10 | 73 | 0 | 31 秒 | 88 | 0 |
- パーティーへの貢献
- 朱鷺の羽は近くの味方の対象スキルを再使用可能にします。ティア自身や別の朱鷺の羽は対象外で、すでに使えるスキルにはほとんど利点がありません。
- 装備と育成
- クールタイム短縮は自身の攻撃順を変えます。味方が多くのスキルをすぐ再使用できるほど、初期化する価値のある待ち時間は減ります。
- 操作と安全性
- 味方が使った主力スキルを把握し、範囲に集め、タイミングを合わせます。高い連携が必要な役割です。
- 残る不確実性
- 初期化後の追加ダメージは味方側に記録されます。その因果的な増加量は統制したプレイでは測っていません。
新しい戦闘記録の根拠
新期間のレベル75以上:32キャラクター、503件の参加記録。条件を合わせた少人数戦:10キャラクター/152比較。レイド:20キャラクター/141比較。
これは観測した個人与ダメージの比較で、総合ティアの点数ではありません。1.00は力の補正後、比較できる味方と同程度という意味です。区間はキャラクターを再抽出した際の不確実性を表します。初期化で可能になった味方の攻撃、防いだ死亡、すべての再生効果は測れません。最低標本に足りない項目は数値を出しません。 各欄の最低条件は、キャラクター5体、対応する比較30件、戦闘条件3種類です。
| 場面 | 与ダメージ比較 | 95%区間 |
|---|---|---|
| 少人数パーティー | 0.80 | 0.29 ~ 0.91 |
| レイド | 0.43 | 0.23 ~ 1.15 |
| ボス対象 | 0.65 | 0.27 ~ 0.94 |
| モブ対象 | 0.46 | 0.23 ~ 0.83 |
ライム根拠は暫定的
変身による集団処理が強い一方、火力表よりも使う順序が難しいキャラクターです。変身のタイミングと移動が結果を左右します。
この評価にした理由
強いモブ評価は形態の範囲と継続接触によるもので、新しい集団火力も支持します。総合がその上限より下なのは、移動、形態の時機、対象への到達が必要だからです。新しいソロ速度は、最大の与ダメージが常に最速完走を意味するとは示していません。
具体的な運用案
- ソロ
- 長距離移動の直前ではなく、次に有効な戦闘へ『でかでかライム』と『超びゅんびゅんライム』を合わせます。選んだ形態でない時間も計画に入れてください。
- ボス戦
- このボスに実際に接触し続けられる形態を選びます。攻撃が大きくても、動きや形が合わない対象に全段当たるとは限りません。
- モブ戦
- 対応する敵を集めてから広い形態攻撃に入ります。集団を向き、安全な出口を保ち、一体を追うために変身時間を使い切らないでください。
- パーティー
- 『回復薬』と『マナ薬』の回収物を味方の届く場所に置きます。自動の遠隔回復ではなく、危険な攻撃の中へ味方を誘う配置も避けます。
よくある誤解: 変身開始の短い保護が形態全体に続くと考えること、または固定位置で途切れない形態循環だけを評価すること。
理解しておきたいスキル
通常習得できる上限ランクでの参考値であり、スキルポイントの完成配分ではありません。追加ランクで消費や効果は変わります。クールタイムは短縮前です。*は短縮規則が異なるスキルを示します。MP・HPは使用時の消費で、継続的な負担は運用案で説明します。 記載した動作時間は通常のアニメーション速度での値です。速度の変化やキャンセルによって実際の時間は変わります。
| スキル | ランク | レベル | 転生回数 | 基本クールタイム | 使用時MP | 使用時HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| でかでかライム | 11 | 75 | 0 | 60 秒 | 492 | 0 |
| 超びゅんびゅんライム | 5 | 74 | 0 | 60 秒 | 485 | 0 |
| 回復薬 | 6 | 43 | 0 | 45 秒 | 133 | 0 |
| マナ薬 | 6 | 43 | 0 | 45 秒 | 143 | 0 |
- パーティーへの貢献
- HP・MPの回収物や一部の強化、対象となる敵への拘束と凍結。回収物には近づく必要があり、自動的な全員回復ではありません。
- 装備と育成
- 物理面への投資と解放した形態で攻撃パターンが変わります。途切れない理論上の変身循環は、多くの実戦条件を過大評価します。
- 操作と安全性
- 敵の波と移動に合わせて変身を計画します。大きな攻撃にも向き、射程、安全な離脱が必要です。
- 残る不確実性
- 少人数の比較材料は少なめです。ソロの失敗には難しい内容を選んだ影響もあり、クラスの弱さだけでは説明できません。
新しい戦闘記録の根拠
新期間のレベル75以上:19キャラクター、267件の参加記録。条件を合わせた少人数戦:5キャラクター/44比較。レイド:11キャラクター/149比較。
これは観測した個人与ダメージの比較で、総合ティアの点数ではありません。1.00は力の補正後、比較できる味方と同程度という意味です。区間はキャラクターを再抽出した際の不確実性を表します。初期化で可能になった味方の攻撃、防いだ死亡、すべての再生効果は測れません。最低標本に足りない項目は数値を出しません。 各欄の最低条件は、キャラクター5体、対応する比較30件、戦闘条件3種類です。
| 場面 | 与ダメージ比較 | 95%区間 |
|---|---|---|
| 少人数パーティー | 1.40 | 0.24 ~ 21.27 |
| レイド | 1.25 | 0.63 ~ 3.21 |
| ボス対象 | 1.25 | 0.52 ~ 2.49 |
| モブ対象 | 1.74 | 0.90 ~ 3.15 |
デイシー根拠は暫定的
人形が攻撃を続けられる状況では有力な火力候補です。独立した比較対象が少ないため、A評価は暫定です。
この評価にした理由
総合A、ボスA / Sは強い継続火力候補という評価であり、万能な優越ではありません。新しい少人数戦とレイドの火力は強い一方、ソロ速度に同じ普遍的優位はありません。召喚の到達と維持が必要なので、ボス上限をすべてのSにはしません。
具体的な運用案
- ソロ
- 『パンダノ召喚』が働き続けられる場面で準備し、人形の接敵を失わずに移動します。召喚と対象変更も時間を使い、無料の背景火力ではありません。
- ボス戦
- 『パンダノの踊り』を使う前に人形が実際に命中しているか確認します。移動段階、失った召喚、届かない対象は、良い装備でも優位性を失わせます。
- モブ戦
- 対応する集団へ『じたばたネット』を使って範囲を維持します。敵を人形の範囲外へ散らしてから、固定位置の上限火力と比べないでください。
- パーティー
- 味方が回復と連携強化を行う間、持続火力を提供します。『みんなでダンス』は保護付き動作ですが、時機とクールタイムがあるため循環全体が常時安全にはなりません。
よくある誤解: 一般的な召喚攻撃の記録を必ず特定の一体と断定すること、または個人の追加クリティカル倍率で人形の倍率上限を越えられると思うこと。 確認済みの人形のクリティカルダメージ倍率上限は2.6倍です。
理解しておきたいスキル
通常習得できる上限ランクでの参考値であり、スキルポイントの完成配分ではありません。追加ランクで消費や効果は変わります。クールタイムは短縮前です。*は短縮規則が異なるスキルを示します。MP・HPは使用時の消費で、継続的な負担は運用案で説明します。 記載した動作時間は通常のアニメーション速度での値です。速度の変化やキャンセルによって実際の時間は変わります。
| スキル | ランク | レベル | 転生回数 | 基本クールタイム | 使用時MP | 使用時HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| パンダノ召喚 | 2 | 60 | 0 | 120 秒 | 305 | 0 |
| みんなでダンス | 6 | 74 | 0 | 150 秒 | 382 | 0 |
| じたばたネット | 9 | 62 | 0 | 30 秒 | 134 | 0 |
| パンダノの踊り | 5 | 95 | 1 | 120 秒 | 2,060 | 0 |
- パーティーへの貢献
- 拘束、凍結、狙われ方の管理が人形を補います。移動中の攻撃継続は個人の安定性であり、別のパーティー強化ではありません。
- 装備と育成
- 公開中のルールでは人形も所有者の戦闘面の育成から恩恵を受け、クリティカル倍率には上限があります。装備で行動上の制約が消えるわけではありません。
- 操作と安全性
- 召喚物を管理し、対象を届く位置に保ち、安全に移動します。人形の全攻撃が常に命中するとは考えないでください。
- 残る不確実性
- 装備の整った少数のキャラクターが比較資料の大きな部分を占めます。優位性の正確な大きさは不確かです。
新しい戦闘記録の根拠
新期間のレベル75以上:9キャラクター、270件の参加記録。条件を合わせた少人数戦:7キャラクター/155比較。レイド:8キャラクター/151比較。
これは観測した個人与ダメージの比較で、総合ティアの点数ではありません。1.00は力の補正後、比較できる味方と同程度という意味です。区間はキャラクターを再抽出した際の不確実性を表します。初期化で可能になった味方の攻撃、防いだ死亡、すべての再生効果は測れません。最低標本に足りない項目は数値を出しません。 各欄の最低条件は、キャラクター5体、対応する比較30件、戦闘条件3種類です。
| 場面 | 与ダメージ比較 | 95%区間 |
|---|---|---|
| 少人数パーティー | 1.70 | 0.76 ~ 2.03 |
| レイド | 1.98 | 0.67 ~ 2.53 |
| ボス対象 | 1.51 | 0.77 ~ 3.02 |
| モブ対象 | 1.76 | 0.55 ~ 2.40 |
クレイグ状況による差が大きい
回復と魔法防御に意味のある近接支援役です。変身の理論上の上限は、観測火力では安定して再現されていません。
この評価にした理由
総合Bへの見直しは、実際の味方回復と確認済みの防護を適切に評価するためです。個人火力は上位専門家ほど明確ではありませんが、新しいレイドでは有用な回復が記録されています。ボス戦で上がるのは回復と魔法保護が合う場合で、隠れた火力倍率ではありません。
具体的な運用案
- ソロ
- 『狂怒激憤』による形態火力と安全な回復機会を両立します。次の一撃で倒される場面で、最後のHPを支援に使わないでください。
- ボス戦
- 対象となる魔法系攻撃に『神の鎧』を合わせます。物理、無属性、無効化貫通には対応しないため、まず何が味方を傷つけているか確認します。
- モブ戦
- 近い敵をハンマーや形態の範囲に保ちます。集団間の移動と準備があるので、良い形態上限だけで高速周回が保証されるわけではありません。
- パーティー
- 『気血孔』と『気孔穴』は自分のHPとMPを使います。味方に必要で、自分が交換に耐えられるときに使い、無駄な過剰回復ではなく役割を合わせます。
よくある誤解: 単に弱い攻撃役と見ること、または魔法保護を万能な無敵と見ること。どちらも実際の役割の別の側面を見落とします。
理解しておきたいスキル
通常習得できる上限ランクでの参考値であり、スキルポイントの完成配分ではありません。追加ランクで消費や効果は変わります。クールタイムは短縮前です。*は短縮規則が異なるスキルを示します。MP・HPは使用時の消費で、継続的な負担は運用案で説明します。 記載した動作時間は通常のアニメーション速度での値です。速度の変化やキャンセルによって実際の時間は変わります。
| スキル | ランク | レベル | 転生回数 | 基本クールタイム | 使用時MP | 使用時HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 気血孔 | 11 | 80 | 0 | 30 秒 | 200 | 400 |
| 気孔穴 | 9 | 68 | 0 | 30 秒 | 270 | 270 |
| 神の鎧 | 8 | 71 | 0 | 30 秒 | 234 | 0 |
| 狂怒激憤 | 6 | 75 | 0 | 90 秒 | 372 | 0 |
- パーティーへの貢献
- パーティーのHP・MP回復、体力強化、魔法系ダメージの無効化。回復スキルには自身のHPやMPを消費するものがあります。
- 装備と育成
- 変身と物理面への投資が重要です。支援の消費と安全な近接距離の維持は、どの装備段階でも無視できません。
- 操作と安全性
- 回復の消費と自身の安全を両立し、実際の攻撃機会に変身を合わせます。理想通りの継続時間は前提にしません。
- 残る不確実性
- 装備の照合条件でレイド結果が大きく動きます。近いクラスとの厳密な順位は支持できません。
新しい戦闘記録の根拠
新期間のレベル75以上:9キャラクター、203件の参加記録。条件を合わせた少人数戦:7キャラクター/62比較。レイド:7キャラクター/81比較。
これは観測した個人与ダメージの比較で、総合ティアの点数ではありません。1.00は力の補正後、比較できる味方と同程度という意味です。区間はキャラクターを再抽出した際の不確実性を表します。初期化で可能になった味方の攻撃、防いだ死亡、すべての再生効果は測れません。最低標本に足りない項目は数値を出しません。 各欄の最低条件は、キャラクター5体、対応する比較30件、戦闘条件3種類です。
| 場面 | 与ダメージ比較 | 95%区間 |
|---|---|---|
| 少人数パーティー | 0.94 | 0.21 ~ 1.23 |
| レイド | 0.73 | 0.52 ~ 4.82 |
| ボス対象 | 0.82 | 0.19 ~ 1.86 |
| モブ対象 | 0.94 | 0.56 ~ 1.04 |
ユキ根拠は暫定的
行動制限を軸とし、ボス戦にも好材料がある有力候補です。万能性は火力と凍結の組み合わせによるもので、回復役の能力ではありません。
この評価にした理由
B / Aは制御と火力の推奨であり、以前のレイド全般での安定した優位ではありません。ボス対象の結果は有用ですが、レイド全体とモブは手法・比較集団で変わります。上位側は有効な対象と配置が条件です。
具体的な運用案
- ソロ
- 『冷気の核』で制御してから長い攻撃に入ります。抵抗する敵や効果時間を越えて生き残る敵への逃げ道を残してください。
- ボス戦
- 『極限の息吹』を続けた場合、約4.33秒の動作中およそ3.4秒が保護されます。終わりは保護中と同じではありません。『究極奥義・女王の吹雪』は有効な開きに使い、他の攻撃すべての代わりにしないでください。
- モブ戦
- 集団が残る場所へ凍結や減速を置き、範囲火力を集中します。無効な敵や元々すぐ倒せる敵には、追加制御の利点はありません。
- パーティー
- 味方の攻撃範囲に敵を留める手助けをします。『凍てつく冷気』は詠唱の多くで中断に耐えますが、ダメージ無効化ではありません。
よくある誤解: 氷の演出ならボスも確実に凍ると考えること、または有利だった一つのレイド標本を全内容へ広げること。
理解しておきたいスキル
通常習得できる上限ランクでの参考値であり、スキルポイントの完成配分ではありません。追加ランクで消費や効果は変わります。クールタイムは短縮前です。*は短縮規則が異なるスキルを示します。MP・HPは使用時の消費で、継続的な負担は運用案で説明します。 記載した動作時間は通常のアニメーション速度での値です。速度の変化やキャンセルによって実際の時間は変わります。
| スキル | ランク | レベル | 転生回数 | 基本クールタイム | 使用時MP | 使用時HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 極限の息吹 | 11 | 74 | 0 | 50 秒 | 241 | 0 |
| 冷気の核 | 10 | 73 | 0 | 25 秒 | 237 | 0 |
| 凍てつく冷気 | 9 | 72 | 0 | 45 秒 | 233 | 0 |
| 究極奥義・女王の吹雪 解放が必要 | 1 | 85 | 1 | 150 秒 | 4,090 | 0 |
- パーティーへの貢献
- 凍結、拘束、MPと耐性の支援。実際に対象へ効く行動制限だけを、パーティーの利点として考えます。
- 装備と育成
- 火力とクールタイムへの投資で繰り返しやすくなります。良い装備でも、対象が効果を受けることが重要です。
- 操作と安全性
- 攻撃を正しく配置し、保護付き動作を合わせます。詠唱の中断耐性は、被ダメージを防ぐ保証ではありません。
- 残る不確実性
- ボスへの与ダメージとレイド全体の与ダメージでは結果が異なります。どちらも、あらゆる編成での優位を証明するものではありません。
新しい戦闘記録の根拠
新期間のレベル75以上:12キャラクター、633件の参加記録。条件を合わせた少人数戦:9キャラクター/286比較。レイド:10キャラクター/203比較。
これは観測した個人与ダメージの比較で、総合ティアの点数ではありません。1.00は力の補正後、比較できる味方と同程度という意味です。区間はキャラクターを再抽出した際の不確実性を表します。初期化で可能になった味方の攻撃、防いだ死亡、すべての再生効果は測れません。最低標本に足りない項目は数値を出しません。 各欄の最低条件は、キャラクター5体、対応する比較30件、戦闘条件3種類です。
| 場面 | 与ダメージ比較 | 95%区間 |
|---|---|---|
| 少人数パーティー | 1.06 | 0.70 ~ 1.38 |
| レイド | 0.82 | 0.40 ~ 1.81 |
| ボス対象 | 1.23 | 0.89 ~ 1.39 |
| モブ対象 | 0.81 | 0.36 ~ 1.20 |
アリエン状況による差が大きい
単体への好条件と一般的な集団処理で差が大きいボス特化型です。弓の射程と同じくらい位置取りが重要です。
この評価にした理由
ボス評価をB / Aに絞りました。好条件の接触は重要ですが、新しい結果は混在し、レイド比較もSを確信できるほど多くありません。小さなソロ集団では好材料があります。弱点は、単体の好条件を散開した敵や動くボスへ持ち込む難しさです。
具体的な運用案
- ソロ
- 危険な接近を強制せず、重複命中を得られる位置から『雷の矢』を使います。離れたモブへ素早く届き、処理する別の計画も持ってください。
- ボス戦
- 接触重視の攻撃は、読みやすい静止した隙を待ちます。弾や演出が多くても、一体へすべて当たるとは限りません。表示攻撃力だけでなく、ボスの動きと形を見ます。
- モブ戦
- 強い攻撃の前に敵を並べます。ばらばらの対象へ繰り返し撃つより、戦闘を合う直線に整えた方が役立つことがあります。
- パーティー
- 同じ機会を味方も使えるときに『雷精霊の一撃』を合わせます。『精霊の怒り』は使用時にHPを消費し、『精霊の守護』は再生支援であって万能な無効化ではありません。
よくある誤解: 攻撃力成分の上限を全ダメージの上限と考えること、または追加攻撃力で全スキルが同じように伸びると思うこと。力、クリティカル、待ち時間、接触条件は別です。
理解しておきたいスキル
通常習得できる上限ランクでの参考値であり、スキルポイントの完成配分ではありません。追加ランクで消費や効果は変わります。クールタイムは短縮前です。*は短縮規則が異なるスキルを示します。MP・HPは使用時の消費で、継続的な負担は運用案で説明します。 記載した動作時間は通常のアニメーション速度での値です。速度の変化やキャンセルによって実際の時間は変わります。
| スキル | ランク | レベル | 転生回数 | 基本クールタイム | 使用時MP | 使用時HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 雷の矢 | 10 | 74 | 0 | 22 秒 | 169 | 0 |
| 精霊の怒り | 7 | 58 | 0 | 120 * 秒 | 0 | 364 |
| 精霊の守護 | 4 | 59 | 0 | 60 * 秒 | 69 | 0 |
| 雷精霊の一撃 | 5 | 95 | 1 | 120 * 秒 | 1,890 | 0 |
- パーティーへの貢献
- 多少のMP支援と再生がありますが、主な価値は自分の攻撃を当てることです。個人火力強化を追加の全体強化として二重計上しません。
- 装備と育成
- クールタイム短縮と攻撃力への投資で回転は大きく変わります。その投資を活かせるかは、実際に攻撃が重なって命中するかに左右されます。
- 操作と安全性
- 主力の命中が重なる距離と、ボスへ近づくべきでない状況を覚えてください。
- 残る不確実性
- 条件を合わせたボス比較は少数です。大きな好材料は特化性能を示しますが、普遍的な首位の証明ではありません。
新しい戦闘記録の根拠
新期間のレベル75以上:10キャラクター、247件の参加記録。条件を合わせた少人数戦:6キャラクター/51比較。レイド:4キャラクター/16比較。
これは観測した個人与ダメージの比較で、総合ティアの点数ではありません。1.00は力の補正後、比較できる味方と同程度という意味です。区間はキャラクターを再抽出した際の不確実性を表します。初期化で可能になった味方の攻撃、防いだ死亡、すべての再生効果は測れません。最低標本に足りない項目は数値を出しません。 各欄の最低条件は、キャラクター5体、対応する比較30件、戦闘条件3種類です。
| 場面 | 与ダメージ比較 | 95%区間 |
|---|---|---|
| 少人数パーティー | 0.38 | 0.15 ~ 2.80 |
| レイド | 比較材料不足 | |
| ボス対象 | 1.09 | 0.38 ~ 2.65 |
| モブ対象 | 0.53 | 0.18 ~ 1.01 |
ライアン状況による差が大きい
少人数とレイドで結果が大きく異なる機動型の処理役です。一つの理論DPSではなく、戦う内容に合わせて選びます。
この評価にした理由
少人数戦とレイドの差が引き続き中心的な根拠です。新しい少人数戦とソロは処理役としての価値を支持し、レイドとボスは弱めです。そのためモブ・PvEの上限は総合より高くなりますが、頻度が増えればボス問題がすべて消えるとはしていません。
具体的な運用案
- ソロ
- 『抗う者へのトリビュート』と意図した位置変更を組み合わせます。クールタイム短縮は有効な攻撃を増やすためで、対象が範囲外のまま消費を増やすためではありません。
- ボス戦
- ボスが接触を保つ段階に『尊大なラクス』を置きます。『蛇のインジャリー』の保護は開始直後だけで、滑る動作全体がダメージ無効ではありません。
- モブ戦
- 集めた敵へ連射と範囲を使い、終えてから次へ移ります。価値は発生回数だけでなく、実際の覆える範囲にあります。
- パーティー
- 敵を味方の設置攻撃から引き離さず、安定した攻撃場所を残します。『究極奥義・ジャッジメントMAX』は長い保護付き動作なので、ほぼ倒れた敵ではなく有効な段階へ合わせます。
よくある誤解: レイドの弱さをすべてボスの防御力で説明すること、または範囲の各発生を確定命中と数えること。観測火力だけからは結論できません。
理解しておきたいスキル
通常習得できる上限ランクでの参考値であり、スキルポイントの完成配分ではありません。追加ランクで消費や効果は変わります。クールタイムは短縮前です。*は短縮規則が異なるスキルを示します。MP・HPは使用時の消費で、継続的な負担は運用案で説明します。 記載した動作時間は通常のアニメーション速度での値です。速度の変化やキャンセルによって実際の時間は変わります。
| スキル | ランク | レベル | 転生回数 | 基本クールタイム | 使用時MP | 使用時HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 抗う者へのトリビュート | 5 | 74 | 1 | 20 秒 | 169 | 0 |
| 尊大なラクス | 10 | 73 | 0 | 25 秒 | 200 | 0 |
| 蛇のインジャリー | 11 | 71 | 0 | 13 秒 | 161 | 0 |
| 究極奥義・ジャッジメントMAX 解放が必要 | 1 | 85 | 1 | 150 秒 | 3,400 | 0 |
- パーティーへの貢献
- 移動、短時間保護されるスライド、一部の凍結。専門支援役と同じ直接回復やクールタイム初期化はありません。
- 装備と育成
- 大きなクールタイム短縮で頻度は増えますが、動く敵への命中や消費の解消は保証されません。
- 操作と安全性
- 範囲攻撃の接触を維持しながら移動します。ダメージ発生回数の多さと、実効対ボス火力の高さは別です。
- 残る不確実性
- レイドで差が出る全要因を統制実験で分離してはいません。ボスの防御力を一律の原因とはしていません。
新しい戦闘記録の根拠
新期間のレベル75以上:17キャラクター、381件の参加記録。条件を合わせた少人数戦:7キャラクター/76比較。レイド:5キャラクター/33比較。
これは観測した個人与ダメージの比較で、総合ティアの点数ではありません。1.00は力の補正後、比較できる味方と同程度という意味です。区間はキャラクターを再抽出した際の不確実性を表します。初期化で可能になった味方の攻撃、防いだ死亡、すべての再生効果は測れません。最低標本に足りない項目は数値を出しません。 各欄の最低条件は、キャラクター5体、対応する比較30件、戦闘条件3種類です。
| 場面 | 与ダメージ比較 | 95%区間 |
|---|---|---|
| 少人数パーティー | 1.60 | 0.61 ~ 4.21 |
| レイド | 0.59 | 0.34 ~ 6.03 |
| ボス対象 | 0.55 | 0.27 ~ 1.44 |
| モブ対象 | 1.60 | 0.68 ~ 3.40 |
カーリー状況による差が大きい
攻撃と支援をこなす汎用性の高い選択肢です。A評価には、攻撃が機能し、味方が支援を実際に活用できることが必要です。
この評価にした理由
一般PvEのAは、新しい少人数・レイド両方の良い火力傾向と、確認した支援能力を合わせたものです。対象別の結果は混在し、ソロ速度は概ね通常で、推奨は暫定です。万能性は必要な支援を選ぶことにあり、全強化を無料火力として足すことではありません。
具体的な運用案
- ソロ
- 無理のない消費の攻撃順を維持し、必要なら戦闘間で回復します。変身や支援の詠唱も全行程では時間を使います。
- ボス戦
- 味方が範囲内で攻撃できるときに『混沌の狂詩曲』と『英雄の叙事詩』を使います。更新型保護は維持中に役立ちますが、重なった支援の全持続時間がそのまま加算されるわけではありません。
- モブ戦
- 適した敵に圧力をかけつつ、『英雄賛歌』で近いパーティーを助けます。敵を散らしたり、実質終わった集団に長い支援準備をしたりしないでください。
- パーティー
- 受け手が休める回復機会に『幽霊幻想曲』を使います。保護と再生の組み合わせは、受けた味方の攻撃やスキル使用で消えることがあります。無休の安全DPSではなく、休止を合わせてください。
よくある誤解: 追加ランクでの最大強化値を通常習得値として引用すること、または名前の横に出る個人火力だけで貢献を判断すること。
理解しておきたいスキル
通常習得できる上限ランクでの参考値であり、スキルポイントの完成配分ではありません。追加ランクで消費や効果は変わります。クールタイムは短縮前です。*は短縮規則が異なるスキルを示します。MP・HPは使用時の消費で、継続的な負担は運用案で説明します。 記載した動作時間は通常のアニメーション速度での値です。速度の変化やキャンセルによって実際の時間は変わります。
| スキル | ランク | レベル | 転生回数 | 基本クールタイム | 使用時MP | 使用時HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 英雄賛歌 | 11 | 71 | 1 | 50 秒 | 231 | 0 |
| 混沌の狂詩曲 | 11 | 71 | 1 | 25 秒 | 231 | 0 |
| 幽霊幻想曲 | 10 | 74 | 0 | 90 秒 | 242 | 0 |
| 英雄の叙事詩 | 5 | 95 | 1 | 120 秒 | 1,630 | 0 |
- パーティーへの貢献
- パーティー能力強化、MP回復、HP・MP再生、英雄の叙事詩による更新型保護。一部の回復用保護は、受けた味方の攻撃やスキル使用で解除されます。
- 装備と育成
- 固定値の強化は育成中に目立ちやすく、割合強化や連携した保護は後半も役立ちます。習得ランクで効果は変わります。
- 操作と安全性
- 攻撃、回復、保護の維持を選びます。味方の間隔と使用時機で、支援が有効に届くかが変わります。
- 残る不確実性
- 一つの与ダメージ割合で異なる支援役割を表せません。正確なパーティー利得は未測定です。
新しい戦闘記録の根拠
新期間のレベル75以上:25キャラクター、709件の参加記録。条件を合わせた少人数戦:17キャラクター/208比較。レイド:13キャラクター/172比較。
これは観測した個人与ダメージの比較で、総合ティアの点数ではありません。1.00は力の補正後、比較できる味方と同程度という意味です。区間はキャラクターを再抽出した際の不確実性を表します。初期化で可能になった味方の攻撃、防いだ死亡、すべての再生効果は測れません。最低標本に足りない項目は数値を出しません。 各欄の最低条件は、キャラクター5体、対応する比較30件、戦闘条件3種類です。
| 場面 | 与ダメージ比較 | 95%区間 |
|---|---|---|
| 少人数パーティー | 1.32 | 0.62 ~ 1.67 |
| レイド | 1.46 | 0.89 ~ 1.81 |
| ボス対象 | 0.86 | 0.63 ~ 1.11 |
| モブ対象 | 0.93 | 0.76 ~ 1.50 |
アスカ比較できる根拠が不足
最終評価は保留です。機動力と保護付き攻撃は重要ですが、比較可能なプレイだけでは信頼できる総合順位を決められません。
この評価にした理由
新しい条件付き比較でも少人数とレイドが各4キャラクターだけなので、最終評価は保留です。小規模なソロ比較は概ね通常です。移動と保護は評価すべきですが、少ない与ダメージ割合も「MPがあれば死なない」という言葉も、総合ティアの根拠にはなりません。
具体的な運用案
- ソロ
- 『閃烙』の方向指定追撃で接触と位置を保ちます。持続的な利点は移動と中断耐性であり、開始のダメージ無効は短い部分だけです。
- ボス戦
- 『天地』の免疫は約4.22秒まで、通常動作は6秒、記載されたダッシュ中断開始は4.5秒です。全動作を安全と見なさず、その間と後隙を計画してください。
- モブ戦
- 浮かせられるモブには空中コンボを使い、追撃できる位置に保ちます。浮かない敵や散開した集団には同じ期待ができません。
- パーティー
- 実際の危険に合わせて『魔法無効化』か『戦神の加護』を選びます。両者は競合し、魔法防御は物理・無属性を除外します。これらの待ち時間規則は、高頻度の攻撃スキルとは異なります。
よくある誤解: 攻撃の待ち時間がゼロなら盾もゼロだと考えること、二つの防御を同時に計上すること、中断耐性を全ダメージ無効化と取り違えること。
理解しておきたいスキル
通常習得できる上限ランクでの参考値であり、スキルポイントの完成配分ではありません。追加ランクで消費や効果は変わります。クールタイムは短縮前です。*は短縮規則が異なるスキルを示します。MP・HPは使用時の消費で、継続的な負担は運用案で説明します。 記載した動作時間は通常のアニメーション速度での値です。速度の変化やキャンセルによって実際の時間は変わります。
| スキル | ランク | レベル | 転生回数 | 基本クールタイム | 使用時MP | 使用時HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 閃烙 | 11 | 71 | 0 | 25 秒 | 190 | 0 |
| 天地 | 5 | 72 | 0 | 90 秒 | 384 | 0 |
| 魔法無効化 | 5 | 43 | 0 | 120 * 秒 | 166 | 0 |
| 戦神の加護 | 4 | 59 | 0 | 60 * 秒 | 69 | 0 |
- パーティーへの貢献
- 主に自身の保護と移動、対象となる敵への行動制限です。実現火力を高めても、パーティー全体への火力強化とは異なります。
- 装備と育成
- クールタイム短縮は対象となる攻撃の回転を高めます。魔法無効化と戦神の加護は別の短縮ルールに従うため、攻撃の高速回転から常時シールドを推測できません。
- 操作と安全性
- 下の保護の説明を確認してください。方向、距離、ダメージ無効化と中断耐性の違いが重要です。
- 残る不確実性
- 新期間でも、必要な場面の比較可能なキャラクター数が最終評価には足りません。スキルと運用案は役立ちますが、一人か二人の大きな結果をクラス全体の結論にはできません。
新しい戦闘記録の根拠
新期間のレベル75以上:11キャラクター、99件の参加記録。条件を合わせた少人数戦:4キャラクター/16比較。レイド:4キャラクター/11比較。
これは観測した個人与ダメージの比較で、総合ティアの点数ではありません。1.00は力の補正後、比較できる味方と同程度という意味です。区間はキャラクターを再抽出した際の不確実性を表します。初期化で可能になった味方の攻撃、防いだ死亡、すべての再生効果は測れません。最低標本に足りない項目は数値を出しません。 各欄の最低条件は、キャラクター5体、対応する比較30件、戦闘条件3種類です。
| 場面 | 与ダメージ比較 | 95%区間 |
|---|---|---|
| 少人数パーティー | 比較材料不足 | |
| レイド | 比較材料不足 | |
| ボス対象 | 比較材料不足 | |
| モブ対象 | 比較材料不足 |
ラルフ比較できる根拠が不足
最終評価は保留です。比較例が一部のプレイヤーに集中し、キャラクター自体と使い手の影響を分けられません。
この評価にした理由
最終評価は保留です。新しい対応レイド値は大きく見えますが、2キャラクターからの結果で、少人数は1キャラクターです。これは使い手の標本であり、急に上位クラスになった証明ではありません。攻撃の拘束と位置条件は具体的に説明できます。
具体的な運用案
- ソロ
- 『爆風波動拳』の前に出口を考えます。通常動作は3.5秒、ダッシュ中断は2.8秒からで、自由に切れる短いけん制ではありません。
- ボス戦
- ボスに接触できる場所を通すように攻撃を向けます。設置箇所が複数でも、どのボスにも複数命中するとは限りません。『究極奥義・爆雷修羅煌拳』は長い保護動作であり、恒常的な火力ではありません。
- モブ戦
- 前方攻撃に集団を並べ、対象となる敵だけに空中コンボを使います。追撃範囲外へ散らすと、派手な動作でも実際の処理は減ります。
- パーティー
- 敵を味方の攻撃から動かしすぎないでください。『戦神の加護』は行動制限耐性と再生で、パーティー全員の免疫ではありません。
よくある誤解: 装備の整った一人の好記録を一般化すること、または『爆風波動拳』の中断耐性が動作全体と被ダメージを覆うと考えること。
理解しておきたいスキル
通常習得できる上限ランクでの参考値であり、スキルポイントの完成配分ではありません。追加ランクで消費や効果は変わります。クールタイムは短縮前です。*は短縮規則が異なるスキルを示します。MP・HPは使用時の消費で、継続的な負担は運用案で説明します。 記載した動作時間は通常のアニメーション速度での値です。速度の変化やキャンセルによって実際の時間は変わります。
| スキル | ランク | レベル | 転生回数 | 基本クールタイム | 使用時MP | 使用時HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 爆風波動拳 | 5 | 74 | 1 | 20 秒 | 160 | 0 |
| 疾風滅殺脚 | 5 | 72 | 0 | 90 秒 | 119 | 0 |
| 戦神の加護 | 4 | 59 | 0 | 60 秒 | 69 | 0 |
| 究極奥義・爆雷修羅煌拳 解放が必要 | 1 | 85 | 1 | 150 秒 | 4,010 | 0 |
- パーティーへの貢献
- 主に自身の移動、防御用のオーラ、狙われにくくする手段。空中制御は対応する対象にしか役立ちません。
- 装備と育成
- 現実的な物理面への投資で評価してください。静止した相手への完璧な回転は、実戦全体で出せるダメージの証明ではありません。
- 操作と安全性
- 向き、近接位置、キャンセル時機が重要です。主力攻撃の一部には長い拘束があります。
- 残る不確実性
- 新期間でも、必要な場面の比較可能なキャラクター数が最終評価には足りません。スキルと運用案は役立ちますが、一人か二人の大きな結果をクラス全体の結論にはできません。
新しい戦闘記録の根拠
新期間のレベル75以上:4キャラクター、36件の参加記録。条件を合わせた少人数戦:1キャラクター/2比較。レイド:2キャラクター/9比較。
これは観測した個人与ダメージの比較で、総合ティアの点数ではありません。1.00は力の補正後、比較できる味方と同程度という意味です。区間はキャラクターを再抽出した際の不確実性を表します。初期化で可能になった味方の攻撃、防いだ死亡、すべての再生効果は測れません。最低標本に足りない項目は数値を出しません。 各欄の最低条件は、キャラクター5体、対応する比較30件、戦闘条件3種類です。
| 場面 | 与ダメージ比較 | 95%区間 |
|---|---|---|
| 少人数パーティー | 比較材料不足 | |
| レイド | 比較材料不足 | |
| ボス対象 | 比較材料不足 | |
| モブ対象 | 比較材料不足 |
ダークエイル根拠は暫定的
火力と回復を持つ汎用型で、新しい根拠はレイドより少人数戦で良好です。B / Aはこの不確実性を示し、ゲーム内で弱体化されたという意味ではありません。
この評価にした理由
少人数は依然良好でも、レイド火力が安定しないため固定AをB / Aへ変えました。回復、祝福、保護は引き続き多用途です。確認したルールは同じであり、弱体化ではなく評価の確度の修正です。
具体的な運用案
- ソロ
- 自身のスキル消費に必要なHPを残し、安全な機会を作って『治癒の妖光』を使います。追加攻撃を無理に出すより、回復で死亡を避ける方が有用な場合があります。
- ボス戦
- 予定したパーティーの機会に『闇の絶対防御』を使います。『闇の加護』は攻撃やスキルで消える別の盾なので、常時攻撃用の保護として計上しません。
- モブ戦
- 動く敵に何度も準備し直すより、すでにある範囲へ敵を留めます。味方が回避を終える位置に回復を配置してください。
- パーティー
- 『闇の祝福』は継続的なHP負担のある攻撃支援です。パーティーが負担を維持できるか、回復が必要かを確認します。蘇生が必要ならエイルの代用にはなりません。
よくある誤解: 呪い耐性の減少を、全攻撃に対する割合の被ダメージ増加と考えること、またはすべての盾と保護を同じ重複可能な効果と見ること。
理解しておきたいスキル
通常習得できる上限ランクでの参考値であり、スキルポイントの完成配分ではありません。追加ランクで消費や効果は変わります。クールタイムは短縮前です。*は短縮規則が異なるスキルを示します。MP・HPは使用時の消費で、継続的な負担は運用案で説明します。 記載した動作時間は通常のアニメーション速度での値です。速度の変化やキャンセルによって実際の時間は変わります。
| スキル | ランク | レベル | 転生回数 | 基本クールタイム | 使用時MP | 使用時HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 治癒の妖光 | 10 | 75 | 0 | 12 秒 | 246 | 0 |
| 闇の祝福 | 10 | 73 | 0 | 120 秒 | 239 | 0 |
| 闇の加護 | 9 | 72 | 0 | 110 秒 | 351 | 0 |
| 闇の絶対防御 | 5 | 95 | 1 | 120 秒 | 1,910 | 0 |
- パーティーへの貢献
- パーティー回復、力と攻撃の祝福、睡眠、防御。闇の加護は攻撃やスキル使用で解除され、闇の絶対防御による更新型の保護は別の効果です。エイルと同じ蘇生はありません。
- 装備と育成
- 有用な回復に最大級の火力投資は必要ありません。強化ランクと実際の回復需要によって見返りが変わります。
- 操作と安全性
- HP消費と長い動作を管理し、味方を支援範囲に保ちます。全滅後ではなく、その前に立て直してください。
- 残る不確実性
- 汎用的な推奨は役割への判断です。すべての専門役に対する一定の時間短縮を証明した実験ではありません。
新しい戦闘記録の根拠
新期間のレベル75以上:31キャラクター、393件の参加記録。条件を合わせた少人数戦:9キャラクター/67比較。レイド:17キャラクター/97比較。
これは観測した個人与ダメージの比較で、総合ティアの点数ではありません。1.00は力の補正後、比較できる味方と同程度という意味です。区間はキャラクターを再抽出した際の不確実性を表します。初期化で可能になった味方の攻撃、防いだ死亡、すべての再生効果は測れません。最低標本に足りない項目は数値を出しません。 各欄の最低条件は、キャラクター5体、対応する比較30件、戦闘条件3種類です。
| 場面 | 与ダメージ比較 | 95%区間 |
|---|---|---|
| 少人数パーティー | 1.23 | 1.01 ~ 5.30 |
| レイド | 0.57 | 0.33 ~ 1.10 |
| ボス対象 | 0.58 | 0.37 ~ 1.37 |
| モブ対象 | 1.04 | 0.51 ~ 1.54 |
アルタ根拠は暫定的
準備を重視する技師で、行動制限の選択肢があります。現在の根拠は慎重な評価幅を支持し、汎用最上位の推奨には至りません。
この評価にした理由
慎重なC / Bなのは、味方より低い直接比較が、比較対象クラスを考慮すると大きく変わるためです。この不一致と少ないレイド標本では高評価を確信できません。装置と制御は有用ですが、戦闘が移動する前に準備の見返りを得る必要があります。
具体的な運用案
- ソロ
- 次の戦闘が実際に起こる場所で『排除対象誘引装置F-4』と『磁場発生装置S-2』を使います。使われない場所へ置くと準備時間がそのまま損失になります。
- ボス戦
- 有用な時間だけ対象に届くときに『アルタイタン 29号』へ入ります。移動や対象にできない段階で、固定位置の上限がよくても準備を無駄にします。
- モブ戦
- 反応する敵へ囮や集敵を使い、その範囲に攻撃を保ちます。ハンマーの凍結という名前の効果は確率での移動拘束で、完全な行動封鎖の保証ではありません。
- パーティー
- 目的に合うハンマー強化を一つ選びます。全種類は同時に重ならず、『冷凍鉄槌』も毎回の発動やすべてのボスへの制御を保証しません。
よくある誤解: 装置が常時当たり続けると数えること、全強化を加算すること、別の比較が異なる結果なのに一つの手法だけを信じること。
理解しておきたいスキル
通常習得できる上限ランクでの参考値であり、スキルポイントの完成配分ではありません。追加ランクで消費や効果は変わります。クールタイムは短縮前です。*は短縮規則が異なるスキルを示します。MP・HPは使用時の消費で、継続的な負担は運用案で説明します。 記載した動作時間は通常のアニメーション速度での値です。速度の変化やキャンセルによって実際の時間は変わります。
| スキル | ランク | レベル | 転生回数 | 基本クールタイム | 使用時MP | 使用時HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 排除対象誘引装置F-4 | 10 | 73 | 0 | 23 秒 | 239 | 0 |
| 磁場発生装置S-2 | 10 | 74 | 0 | 25 秒 | 291 | 0 |
| アルタイタン 29号 | 8 | 74 | 0 | 180 秒 | 727 | 0 |
| 冷凍鉄槌 | 10 | 74 | 0 | 180 秒 | 242 | 0 |
- パーティーへの貢献
- 広い回復や全体能力強化ではなく、局所的な制御と注意の誘導です。記録された装置のダメージも観測火力に含まれます。
- 装備と育成
- クールタイムへの投資は反復を助けますが、準備時間や装置の射程をなくしません。
- 操作と安全性
- 装置の配置と変身時機を軸に戦いを組み立てます。即座に移動して処理する型より、計画的な操作です。
- 残る不確実性
- 条件照合後の独立したキャラクターは少数です。装置の挙動と標本の少なさから、近い評価との順位は不確かです。
新しい戦闘記録の根拠
新期間のレベル75以上:8キャラクター、246件の参加記録。条件を合わせた少人数戦:5キャラクター/119比較。レイド:4キャラクター/95比較。
これは観測した個人与ダメージの比較で、総合ティアの点数ではありません。1.00は力の補正後、比較できる味方と同程度という意味です。区間はキャラクターを再抽出した際の不確実性を表します。初期化で可能になった味方の攻撃、防いだ死亡、すべての再生効果は測れません。最低標本に足りない項目は数値を出しません。 各欄の最低条件は、キャラクター5体、対応する比較30件、戦闘条件3種類です。
| 場面 | 与ダメージ比較 | 95%区間 |
|---|---|---|
| 少人数パーティー | 0.78 | 0.51 ~ 1.18 |
| レイド | 比較材料不足 | |
| ボス対象 | 0.57 | 0.34 ~ 0.90 |
| モブ対象 | 0.79 | 0.44 ~ 0.97 |
カオン比較できる根拠が不足
最終評価は保留です。挑発と自身の防御には役割がありますが、少ない比較例では総合的な価値を確定できません。
この評価にした理由
新しい少人数対応は1キャラクター、レイドは4なので最終評価は保留です。低めの観測火力だけでは、注意を引く効果や味方の命中機会を測れません。言えるのは条件付きの近接・制御役と比較不足であり、架空の精密順位ではありません。
具体的な運用案
- ソロ
- 射程を使い、安全な回復経路を残します。『雷撃連衝』の免疫は長い動作の短い部分で、飛び込み全体が無敵ではありません。
- ボス戦
- 注意を引く前に、ボスが『挑発』へ反応するか確認します。『犠牲の一撃』は別の保護付き行動で、免疫を貫く仕掛けには移動の計画が必要です。
- モブ戦
- 反応する敵を槍の範囲へ集め、味方の攻撃外へ散らさないようにします。広い射程は敵が中にいる場合にだけ有用です。
- パーティー
- 『魔法無効化』は対応する魔法ダメージに使い、全攻撃の解答にはしません。狙われる利点があるのは、自分が生き残り、味方の攻撃機会を増やせるときです。
よくある誤解: どの挑発も全ボスで確実な盾役になると考えること、または少人数の代表一人で信頼できる評価を決めること。
理解しておきたいスキル
通常習得できる上限ランクでの参考値であり、スキルポイントの完成配分ではありません。追加ランクで消費や効果は変わります。クールタイムは短縮前です。*は短縮規則が異なるスキルを示します。MP・HPは使用時の消費で、継続的な負担は運用案で説明します。 記載した動作時間は通常のアニメーション速度での値です。速度の変化やキャンセルによって実際の時間は変わります。
| スキル | ランク | レベル | 転生回数 | 基本クールタイム | 使用時MP | 使用時HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 挑発 | 5 | 42 | 0 | 30 秒 | 143 | 0 |
| 魔法無効化 | 6 | 55 | 0 | 180 秒 | 173 | 0 |
| 雷撃連衝 | 10 | 75 | 0 | 15 秒 | 328 | 0 |
| 犠牲の一撃 | 5 | 95 | 1 | 120 秒 | 1,800 | 0 |
- パーティーへの貢献
- 挑発、行動制限、自身の魔法防御。狙われること自体ではなく、味方の生存と攻撃を助ける場合に価値があります。
- 装備と育成
- 物理面への投資、習得ランク、攻撃できる距離が重要です。保護付きの究極スキルがあっても、通常の近接戦の難しさは残ります。
- 操作と安全性
- 射程、向き、狙われる危険を管理します。防御できるという思い込みで移動を省かないでください。
- 残る不確実性
- 新期間でも、必要な場面の比較可能なキャラクター数が最終評価には足りません。スキルと運用案は役立ちますが、一人か二人の大きな結果をクラス全体の結論にはできません。
新しい戦闘記録の根拠
新期間のレベル75以上:5キャラクター、42件の参加記録。条件を合わせた少人数戦:1キャラクター/9比較。レイド:4キャラクター/43比較。
これは観測した個人与ダメージの比較で、総合ティアの点数ではありません。1.00は力の補正後、比較できる味方と同程度という意味です。区間はキャラクターを再抽出した際の不確実性を表します。初期化で可能になった味方の攻撃、防いだ死亡、すべての再生効果は測れません。最低標本に足りない項目は数値を出しません。 各欄の最低条件は、キャラクター5体、対応する比較30件、戦闘条件3種類です。
| 場面 | 与ダメージ比較 | 95%区間 |
|---|---|---|
| 少人数パーティー | 比較材料不足 | |
| レイド | 比較材料不足 | |
| ボス対象 | 比較材料不足 | |
| モブ対象 | 比較材料不足 |
アイリス比較できる根拠が不足
最終評価は保留です。支援の代償と対象依存の攻撃は、非常に少ない比較例だけでは判断できません。
この評価にした理由
最終評価は保留です。少人数の比較は増えましたが3キャラクター、レイドは2キャラクターです。古い一スキル前提や自動的な最下位評価を続けるのではなく、実際の範囲攻撃と支援の交換条件を考えることが重要です。
具体的な運用案
- ソロ
- 対象が残る場所へ『フレイムダンス』を置き、次の集団の資源を残します。短い中断耐性は範囲攻撃動作全体を守りません。
- ボス戦
- このボスにも打ち上げや範囲の全反復が有効とは考えないでください。出口を確保し、画面の演出数ではなく実際に当たった攻撃を見ます。
- モブ戦
- 対応する集団へ打ち上げと範囲を組み合わせます。浮かせられない敵や範囲を離れる集団では、有効火力が変わります。
- パーティー
- 『生命の取引』『精神の取引』『デッドリーグレイス』は競合し、三つ全部が重なるわけではありません。必要な資源交換か最大HP支援を選びます。表の使用時HPがゼロでも、交換には継続負担があります。 デッドリーグレイスは通常上限のランク3で最大HPが15%増加します。25%は追加ランク5の値です。
よくある誤解: 三つのパーティー強化を加算すること、無料の回復を約束すること、追加ランクの最大HP値を通常習得値として扱うこと。
理解しておきたいスキル
通常習得できる上限ランクでの参考値であり、スキルポイントの完成配分ではありません。追加ランクで消費や効果は変わります。クールタイムは短縮前です。*は短縮規則が異なるスキルを示します。MP・HPは使用時の消費で、継続的な負担は運用案で説明します。 記載した動作時間は通常のアニメーション速度での値です。速度の変化やキャンセルによって実際の時間は変わります。
| スキル | ランク | レベル | 転生回数 | 基本クールタイム | 使用時MP | 使用時HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| フレイムダンス | 10 | 74 | 0 | 40 秒 | 208 | 0 |
| 生命の取引 | 7 | 64 | 0 | 120 * 秒 | 308 | 0 |
| 精神の取引 | 7 | 60 | 0 | 120 * 秒 | 163 | 0 |
| デッドリーグレイス | 3 | 40 | 0 | 120 * 秒 | 150 | 0 |
- パーティーへの貢献
- パーティーの最大HP支援とHP・MP交換の強化です。一方の資源を他方へ換える行動には代償があり、無料の回復ではありません。
- 装備と育成
- クールタイム、習得ランク、十分な資源で操作の余裕が変わります。理論上の高い使用頻度だけでは有効性を証明できません。
- 操作と安全性
- HPとMPを見ながら攻撃を配置し、支援前に味方の資源負担も考えます。
- 残る不確実性
- 新期間でも、必要な場面の比較可能なキャラクター数が最終評価には足りません。スキルと運用案は役立ちますが、一人か二人の大きな結果をクラス全体の結論にはできません。
新しい戦闘記録の根拠
新期間のレベル75以上:5キャラクター、147件の参加記録。条件を合わせた少人数戦:3キャラクター/5比較。レイド:2キャラクター/9比較。
これは観測した個人与ダメージの比較で、総合ティアの点数ではありません。1.00は力の補正後、比較できる味方と同程度という意味です。区間はキャラクターを再抽出した際の不確実性を表します。初期化で可能になった味方の攻撃、防いだ死亡、すべての再生効果は測れません。最低標本に足りない項目は数値を出しません。 各欄の最低条件は、キャラクター5体、対応する比較30件、戦闘条件3種類です。
| 場面 | 与ダメージ比較 | 95%区間 |
|---|---|---|
| 少人数パーティー | 比較材料不足 | |
| レイド | 比較材料不足 | |
| ボス対象 | 比較材料不足 | |
| モブ対象 | 比較材料不足 |
評価表の読み方
与ダメージ順位だけで有用性を決めない
蘇生、適切なタイミングでのクールタイム初期化、自分への火力強化は、それぞれ別の問題を解決します。味方の保護と回復はパーティーへの貢献として扱います。自身の防御は火力を安全に発揮できる条件を説明するもので、架空の追加DPSとして二重に加算しません。攻撃すると消える盾と、攻撃を続けられる保護は区別します。
公平な比較にも限界がある
全体では395キャラクターによる9,691回の適切な記録を確認しました。新しい期間は292キャラクターの4,381回、以前の比較は5,305回です。境界をまたぐ5回は全体の参考にだけ使います。主な性能比較はレベル75以上、同じプレイ、近い力によるダメージ補正を条件とし、装備条件を狭めた確認と、比較相手となる味方クラスを考慮した確認も行います。一人のキャラクターの周回を独立した票として増やしません。編成、ビルド、操作技量の影響は残ります。
重みは遊び方の優先度を表す
標準の見方ではソロとパーティー、ボスとモブをそれぞれ同程度に重視します。30/70と70/30の配分、より厳しい装備の照合、少人数とレイドの分離、結果を強く左右する参加者の除外で確認しました。これは評価の優先度であり、回復をダメージに換算する式ではありません。ステージ攻略は全行程の有用性、総合は装備や遊び方が変わっても有用性が続くかを見ます。4項目を足し合わせる方式ではありません。
評価の幅が広くなる理由
パーティーへの依存が高いほどエイル、ティア、防御支援が重要になり、自力での周回では移動と集団処理が重要になります。大きく動かないボスでは重なった攻撃が当たりやすく、動く敵では設置範囲の連続命中が減ります。クールタイム短縮で攻撃順は変わっても、動作時間、位置取り、資源の消費は消えません。こうした違いを一つの点数で隠さず、評価の幅として示します。
確認した事実と判断を分ける
スキルの挙動と公開済みバランスは、ゲームのルールと照合しました。プレイ結果は観察であり、パーティーの一人だけを入れ替えた統制実験ではありません。評価の幅は両者を踏まえた編集上の判断です。戦闘シミュレーションをゲーム内の実測としては扱いません。全員の最終評価や、隣接する評価区分の差をすべて証明できるだけの根拠はありません。
アスカの保護は一種類ではない
閃烙は、観測された与ダメージの大きな部分を担います。開始動作にはアクション時間0.11~0.31秒のダメージ無効化がありますが、方向を選ぶ追撃は中断への耐性であり、継続的なダメージ無効化ではありません。通常速度での追撃は約2.27秒です。天地には別の無効化時間があり、6秒の動作のうち約4.22秒です。魔法無効化は魔法系のダメージを防ぎますが、物理と無属性は対象外です。一部の特殊なボス攻撃は戦闘中の無効化も貫通します。通常の上限ランクでは、閃烙は190 MPで基本クールタイム25秒、天地は384 MPで90秒、魔法無効化は持続22秒で基本クールタイム120秒です。追加ランクによって数値は変わります。クールタイム短縮は対応するスキルにだけ適用されます。魔法無効化と戦神の加護は短縮に制限があり、互いに競合します。これらの時間は常時無敵を保証するものではありません。
キャラクターを選ぶとき
好きな役割と操作感を選び、評価に付いた条件を読んでください。苦戦するパーティーには、自身の火力が低くても支援の専門家が適切な場合があります。評価保留はより良い比較が必要という意味であり、そのキャラクターを断る理由ではありません。