Uma forte candidata a dano quando as bonecas conseguem continuar atacando. A avaliação A permanece provisória devido à amostra independente limitada.
Por que esta avaliação? DacyAtualizado em 10 de setembro de 2026 · evidências até 9 de setembro, 22:13 UTC
Tier list de personagens
Compare dano, proteção e contribuição para o grupo no PvE de Chaos Lunia, com explicações e limites claros.
Balanceamento atual da Open Beta 1.2.8, incluindo correções publicadas. A comparação principal considera o nível 75 ou superior; progressão inicial e equipamentos avançados são explicados separadamente. PvP não faz parte desta lista.
O que mudou desde a primeira revisão
As regras de combate verificadas no jogo publicado não mudaram. Esta revisão acrescenta 4.381 partidas recentes elegíveis, corrige suposições sobre acúmulo de buffs e níveis normais de habilidades e traz um plano prático para cada personagem. Faixas S amplas baseadas apenas no suporte foram reduzidas; elas não comprovavam DPS pessoal S.
Uma faixa representa utilidade condicionada, não uma posição exata. A / S indica que a avaliação superior exige as condições da explicação. ? significa que a classificação final ainda não tem evidências suficientes, não que o personagem seja fraco. Não há ordem de força entre personagens da mesma faixa.
Cada faixa aparece sob sua letra inferior. A explicação do personagem informa as condições para alcançar a letra superior.
Geral
Uma escolha de personagem considerando jogo solo e em grupo, equipamentos e esforço de aprendizado. Versatilidade conta junto com o desempenho máximo.
Contribuição forte
Uma opção versátil de dano e suporte. A avaliação A depende de ataques úteis e de suporte que realmente beneficie os aliados.
Por que esta avaliação? Kali EschenbachÚtil, com limitações claras
Especialista em recuperação, mais valiosa quando o grupo precisa de cura e de uma segunda chance. Farm de dano independente é outra função.
Por que esta avaliação? EirOpção corpo a corpo flexível com defesas pessoais. Os novos comparativos de grupos pequenos e raids são mistos, sem uma liderança universal clara; a faixa permanece provisória.
Por que esta avaliação? SiegEspecialista em áreas à distância com controle útil. Precisa manter os alvos nos ataques e não exerce a mesma função de recuperação de um curandeiro.
Por que esta avaliação? DainnEspecialista móvel cujo valor coletivo não cabe na participação de dano. Coordenação determina quanto potencial é aproveitado.
Por que esta avaliação? TiaLimpeza forte baseada em formas, com um ritmo mais exigente do que a tabela de dano sugere. Momento da transformação e mobilidade moldam o resultado.
Por que esta avaliação? LimeOpção de suporte corpo a corpo com recuperação e proteção mágica relevantes. O limite teórico das transformações não aparece de forma consistente no dano observado.
Por que esta avaliação? KriegForte opção de controle, com evidência encorajadora em chefes. Sua versatilidade combina pressão e congelamento, não o conjunto de ferramentas de uma curandeira.
Por que esta avaliação? YukiEspecialista em chefes, com grande diferença entre condições favoráveis de alvo único e limpeza geral. Posicionamento importa tanto quanto alcance do arco.
Por que esta avaliação? ArienEscolha versátil de dano e recuperação, com evidências recentes melhores em grupos pequenos do que em raids. B / A reflete essa incerteza, não um enfraquecimento no jogo.
Por que esta avaliação? Dark EirMais exigente ou menos consistente
Opção móvel de limpeza com resultados muito diferentes entre grupos pequenos e raids. Escolha pelo padrão do encontro, não por um número teórico de DPS.
Por que esta avaliação? Ryan HuntEngenheira voltada à preparação, com opções úteis de controle. As evidências atuais sustentam cautela, não uma recomendação geral de topo.
Por que esta avaliação? ArtaClassificação final em aberto
Classificação final em aberto. Mobilidade e ataques protegidos merecem atenção, mas as partidas comparáveis não estabelecem uma posição geral confiável.
Por que esta avaliação? AsukaClassificação final em aberto. A amostra pareada é concentrada demais para separar o personagem dos poucos jogadores que o representam.
Por que esta avaliação? RalphClassificação final em aberto. Provocação e proteção pessoal dão uma função, mas a amostra pequena não estabelece seu valor total.
Por que esta avaliação? GaonClassificação final em aberto. Custos de suporte e ataques dependentes do alvo precisam ser avaliados além da amostra comparável muito pequena.
Por que esta avaliação? IrisFases PvE
Concluir fases inteiras: lutar, deslocar-se entre grupos, sobreviver e ajudar a equipe a terminar. Uma tabela de dano em chefes não descreve tudo isso.
Contribuição forte
Contribuição observada forte em fases com bastante combate. Posicionamento e períodos fora das formas principais ainda afetam a partida completa.
Por que esta avaliação? LimeBonecas podem contribuir enquanto Dacy se reposiciona. Preparação, troca de alvo e sobrevivência das invocações determinam a vantagem real.
Por que esta avaliação? DacyDano útil e ajuda coletiva combinam com fases variadas. Suporte e transformação ainda consomem tempo e recursos.
Por que esta avaliação? Kali EschenbachÚtil, com limitações claras
Cura, purificação e ressurreição podem transformar uma partida instável em uma conclusão. O topo exige que essas ferramentas sejam necessárias, sem virar principalmente cura excedente.
Por que esta avaliação? EirProteção pessoal e pressão de curta distância funcionam em fases variadas. Deslocamento, acesso ao alvo e recuperação vulnerável ainda afetam a conclusão.
Por que esta avaliação? SiegInimigos agrupados valorizam os feitiços; movimento e conjurações longas podem reduzir a consistência da fase inteira.
Por que esta avaliação? DainnMobilidade e névoa ajudam as rotas solo; reiniciar recargas importa em grupo. Baixo dano pessoal em raids não descreve toda sua contribuição.
Por que esta avaliação? TiaÚtil quando cura e proteção preenchem uma necessidade do grupo. Menor pressão comum de limpeza e intervalos entre formas mantêm a avaliação conservadora.
Por que esta avaliação? KriegControle facilita encontros repetidos. O benefício cai quando inimigos resistem a congelamento ou saem da cobertura.
Por que esta avaliação? YukiMuito produtiva quando chefes importantes dominam a partida. Muitos grupos de mobs dispersos podem favorecer um conjunto de limpeza mais amplo.
Por que esta avaliação? ArienBoa pressão em ondas e mobilidade combinam com farm e grupos pequenos. Raids dominadas por chefes diminuem a avaliação.
Por que esta avaliação? Ryan HuntDano, cura e bênçãos ajudam fases variadas. Mudar para recuperação pode salvar uma partida ao custo de tempo de ataque pessoal.
Por que esta avaliação? Dark EirMais exigente ou menos consistente
Dispositivos ajudam quando a luta permanece perto deles. Fases móveis e preparação repetida reduzem a contribuição ao longo da partida.
Por que esta avaliação? ArtaClassificação final em aberto
Ataques direcionais, resistência a controle e escudo mágico podem facilitar encontros. Uma classificação final de fase completa exige mais comparações.
Por que esta avaliação? AsukaCombinações de curta distância e movimento oferecem um estilo próprio, mas faltam fases completas comparáveis para uma classificação final.
Por que esta avaliação? RalphAlcance, controle e ameaça ajudam em fases adequadas. Uma classificação final precisa de mais partidas solo e coletivas comparáveis.
Por que esta avaliação? GaonCombina espada com corrente e recursos coletivos. Faltam evidências comparáveis para avaliar justamente a utilidade na fase inteira.
Por que esta avaliação? IrisChefes
Contribuição útil contra chefes: dano contínuo e explosivo, oportunidades seguras de atacar, recuperação e suporte. O topo de uma faixa de suporte pressupõe que o grupo precisa dessa ajuda e a aproveita.
Contribuição forte
Dano persistente das bonecas pode ser muito forte contra um alvo acessível. Movimento, perda de contato e invocações perdidas reduzem o limite máximo.
Por que esta avaliação? DacyÚtil, com limitações claras
Recuperação e proteção úteis podem compensar dano pessoal modesto quando o grupo precisa delas. B / A considera limites de ressurreição e intervalos sem escudo; não promete que todo grupo em aprendizado ganhe uma curandeira S.
Por que esta avaliação? EirBoa pressão quando o contato corpo a corpo é confiável. Ataques protegidos curtos e buffs defensivos não substituem sair de mecânicas que atravessam imunidade.
Por que esta avaliação? SiegDano explosivo e acertos repetidos precisam de uma abertura adequada. O máximo de acertos de um feitiço não é garantido contra um chefe pequeno ou móvel.
Por que esta avaliação? DainnO dano pessoal em chefes continua abaixo dos colegas pareados na nova amostra. Reinícios bem cronometrados podem elevar a contribuição, mas limite de alvos, disponibilidade e posicionamento impedem um S genérico.
Por que esta avaliação? TiaBom quando uma forma mantém contato e acerta ataques repetidos. Movimento, tamanho do alvo e intervalos entre formas impedem uma classificação máxima universal.
Por que esta avaliação? LimeO topo exige um grupo que aproveite proteção mágica e tempo seguro de contato. Não se aplica a dano físico ou ataques que atravessam imunidade.
Por que esta avaliação? KriegOs novos comparativos em alvos chefes continuam úteis, mas a antiga vantagem geral em raids não é estável na amostra recente e nas formas alternativas de pareamento. Controle e posicionamento ainda determinam a utilidade.
Por que esta avaliação? YukiAcertos sobrepostos de Flecha de Raio podem ser excepcionais em alvos grandes e acessíveis. O topo exige distância correta e repetição de acertos, não segurança garantida à distância.
Por que esta avaliação? ArienBom potencial de suporte em janelas planejadas, com dano próprio competitivo, mas não universalmente dominante nas comparações atuais.
Por que esta avaliação? Kali EschenbachCura e proteção planejada acrescentam valor ao dano próprio. Áreas precisam de contato, e bênçãos ofensivas cobram saúde ao longo do tempo.
Por que esta avaliação? Dark EirMais exigente ou menos consistente
As comparações recentes de raids e chefes são menos convincentes que sua limpeza em grupos pequenos. Áreas repetidas exigem contato; a breve proteção do deslize não cobre toda abertura perigosa.
Por que esta avaliação? Ryan HuntContato contínuo valoriza dispositivos preparados e transformações. Chefes móveis e preparação perdida dificultam alcançar o máximo.
Por que esta avaliação? ArtaClassificação final em aberto
Proteção pode preservar oportunidades de ataque contra os tipos certos de dano. Sinal da Lâmina não concede imunidade permanente a todo dano de chefe.
Por que esta avaliação? AsukaAtaques comprometidos precisam de contato e abertura segura. A suprema protegida serve para explosão de dano e segurança, não produção máxima permanente.
Por que esta avaliação? RalphProvocar importa apenas se o encontro responder. Ataques protegidos dão oportunidades, não garantia contra mecânicas especiais.
Por que esta avaliação? GaonExistem oportunidades de dano explosivo e uma suprema protegida, mas repetibilidade prática e valor coletivo não estão estabelecidos.
Por que esta avaliação? IrisGrupos de mobs
Eliminar grupos: cobertura, agrupamento e controle, deslocamento, repetição de ataques e consistência. Controle e combos aéreos perdem valor contra inimigos resistentes.
Contribuição forte
Ataques amplos das formas podem ser excepcionais contra grupos compactos. O topo S exige bom agrupamento e tempo útil nas formas.
Por que esta avaliação? LimeBonecas e controle lidam bem com combate agrupado. Deslocamento e troca de alvo tornam o pico contra chefes uma estimativa ruim de velocidade de farm.
Por que esta avaliação? DacyÚtil, com limitações claras
Ataques de área e controle ajudam, mas curar com frequência interrompe sua limpeza. Um grupo que já sobrevive facilmente aproveita menos recuperação adicional.
Por que esta avaliação? EirLançamentos ao ar e cobertura da espada lidam com grupos próximos. Alvos distantes reduzem o benefício; sua defesa pessoal não é cura coletiva.
Por que esta avaliação? SiegÁreas, imobilização, congelamento e barreiras de gelo podem organizar grupos. O topo pressupõe mobs próximos, controláveis e bom posicionamento.
Por que esta avaliação? DainnNévoa, cegueira e movimento rápido ajudam contra grupos adequados. Resistência a controle e posicionamento descoordenado diminuem a vantagem.
Por que esta avaliação? TiaVárias ferramentas de congelamento e lentidão ajudam contra grupos compactos. Ondas rápidas e dispersas dão menos tempo para aproveitar o controle.
Por que esta avaliação? YukiTiros e áreas repetidas podem ser fortes quando os mobs permanecem na cobertura. Mobilidade e agrupamento sustentam o topo.
Por que esta avaliação? Ryan HuntÁreas e controle ajudam encontros agrupados. Perseguir mobs dispersos e preparar ações longas reduz o benefício.
Por que esta avaliação? Kali EschenbachPressão em área e recuperação ajudam grupos sucessivos. Movimento, preparação e posicionamento da equipe continuam importantes.
Por que esta avaliação? Dark EirIscas, dispositivos de agrupamento e efeitos do martelo organizam mobs elegíveis. Exigem posicionamento e não controlam automaticamente todos os inimigos.
Por que esta avaliação? ArtaMais exigente ou menos consistente
Cobertura do martelo e controle ajudam grupos próximos; ações lentas e posicionamento podem limitar a limpeza repetida.
Por que esta avaliação? KriegCobertura e troca de alvo convencem menos que o cenário favorável de chefe. Mobs próximos e alinhados ajudam; dispersão reduz o valor.
Por que esta avaliação? ArienClassificação final em aberto
Ataques direcionais e combos aéreos funcionam contra mobs elegíveis. Resistência a lançamentos ou posicionamento ruim mudam o resultado.
Por que esta avaliação? AsukaAtaques em linha e combinações aéreas recompensam agrupamento. Recuperações longas e mobs espalhados podem reduzir a eficiência.
Por que esta avaliação? RalphCobertura da lança e agrupamento por ameaça ajudam mobs elegíveis. Dispersão e resistência a controle ainda limitam o resultado.
Por que esta avaliação? GaonLançamentos ao ar e áreas aproveitam inimigos agrupados e controláveis. Essas condições não são garantidas em toda fase.
Por que esta avaliação? IrisExplicações por personagem
EirMuito dependente da situação
Especialista em recuperação, mais valiosa quando o grupo precisa de cura e de uma segunda chance. Farm de dano independente é outra função.
Por que está nesta faixa
B / A geral valoriza recuperação sem fingir que cura é DPS pessoal extra. O dano recente em grupos pequenos fica perto dos colegas pareados, enquanto raids ainda registram bastante cura de aliados. Ela sobe quando erros podem ser recuperados e ganha menos no farm já seguro. A antiga faixa B / S em chefes exagerava o que as evidências estabeleciam.
Plano prático
- Solo
- Use uma bênção ofensiva quando estiver limpando com segurança e cure depois de abrir espaço. As bênçãos de ataque e defesa competem; não conte os dois bônus ao mesmo tempo.
- Chefes
- Planeje Guarda de Luz para uma fase previsível de ataque. Ela renova a proteção próxima enquanto é mantida; cancelar a canalização ou sair da área não preserva a proteção pela duração inteira.
- Mobs
- Agrupe os inimigos antes de comprometer uma área e reposicione-se para Luz de Cura. Curar também ocupa tempo; só reagir após vários golpes pode prender você em um ciclo de cura.
- Grupo
- Aproxime-se e vire para o aliado caído ou a lápide antes de Ressurreição. Limites de ressurreição da fase continuam valendo. Escudo Lunar cria uma janela de recuperação; ataques e habilidades encerram esse escudo.
Erro comum: Tratar toda proteção como imunidade permanente e acumulável durante ataques. Escudos comuns, guardas renovadas e ressurreição têm condições diferentes.
Habilidades que vale entender
Referências no limite normalmente aprendido, não uma distribuição completa de pontos. Níveis extras podem mudar custos e efeitos. Recargas são anteriores às reduções aplicáveis. * indica regras diferentes de redução de recarga. MP/HP são custos ao usar; custos contínuos estão nas dicas. Os tempos de ação citados pressupõem a velocidade normal da animação; mudanças de velocidade e cancelamentos alteram a janela real.
| Habilidade | Nível da habilidade | Nível | Renascimento | Recarga base | MP ao usar | HP ao usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Luz de Cura | 11 | 72 | 0 | 12 s | 468 | 0 |
| Ressurreição | 5 | 52 | 0 | 90 s | 196 | 0 |
| Escudo Lunar | 4 | 60 | 0 | 150 s | 190 | 0 |
| Guarda de Luz | 5 | 95 | 1 | 120 s | 1.680 | 0 |
- Contribuição para o grupo
- Curas, purificação, ressurreição e bênçãos para o grupo. Escudo Lunar termina com ação ofensiva ou uso de habilidade; Guarda de Luz oferece uma janela renovada de proteção separada.
- Equipamentos e progressão
- O suporte já é útil antes de equipamentos caros de dano. Escalonamento da cura, níveis aprendidos e gestão de MP importam; cura sobrando não acelera uma partida segura.
- Controle e segurança
- Observe aliados e mecânicas enquanto posiciona as curas. Canalizações longas e escolher curar em vez de atacar têm custo real.
- O que ainda é incerto
- Nenhuma medição controlada atribui um ganho exato de tempo a cada resgate ou ressurreição.
Evidências recentes de combate
Amostra recente de nível 75+: 553 participações de 14 personagens. Grupos pequenos pareados: 10 personagens / 200 comparações. Raids pareadas: 7 personagens / 122 comparações.
São comparações observadas de dano pessoal, não pontuações gerais de tier. 1,00 significa paridade com o colega comparável disponível após ajustar a Força. O intervalo descreve a incerteza ao reamostrar personagens. Não mede dano viabilizado por reinícios de recarga, mortes evitadas nem todos os efeitos de regeneração. Células abaixo da amostra mínima não mostram uma estimativa. O mínimo por célula é de cinco personagens, 30 comparações pareadas e três contextos de encontro.
| Contexto | Comparação de dano | Intervalo de 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequenos | 1,04 | 0,69 a 1,72 |
| Raids | 0,82 | 0,66 a 1,07 |
| Alvos chefes | 0,86 | 0,53 a 1,47 |
| Alvos mobs | 1,24 | 1,05 a 2,66 |
SiegEvidências provisórias
Opção corpo a corpo flexível com defesas pessoais. Os novos comparativos de grupos pequenos e raids são mistos, sem uma liderança universal clara; a faixa permanece provisória.
Por que está nesta faixa
B / A representa pressão corpo a corpo aproveitável e segurança pessoal, não liderança comprovada em raids. Os novos comparativos solo são próximos do normal. Ele combina com encontros em que pode manter contato e concluir ataques; dispersão e recuos forçados atrapalham. Seu suporte coletivo é mais restrito que o de Eir ou Tia.
Plano prático
- Solo
- Escolha Força Protetora para resistência a controle e regeneração ou Defesa Mágica para os danos mágicos cobertos. Os buffs competem; confira qual está ativo em vez de presumir ambos.
- Chefes
- Punho da Destruição tem um trecho protegido curto, não imunidade do começo ao fim. Ajuste contato e recuperação à abertura do chefe; Golpe de Autossacrifício oferece outro compromisso protegido.
- Mobs
- Use lançamentos e cobertura da espada para manter inimigos suscetíveis juntos. Perseguir um alvo deslocado pode custar mais tempo que acabar primeiro com o resto do grupo.
- Grupo
- Controle ameaça apenas quando os inimigos responderem e você aguentar a atenção. Mantenha os alvos acessíveis aos aliados em vez de puxá-los para fora dos ataques deles.
Erro comum: Presumir que todo ataque distante ou brilhante é mágico, ou que resistência a interrupção impede dano. Acertos físicos e neutros são outro problema.
Habilidades que vale entender
Referências no limite normalmente aprendido, não uma distribuição completa de pontos. Níveis extras podem mudar custos e efeitos. Recargas são anteriores às reduções aplicáveis. * indica regras diferentes de redução de recarga. MP/HP são custos ao usar; custos contínuos estão nas dicas. Os tempos de ação citados pressupõem a velocidade normal da animação; mudanças de velocidade e cancelamentos alteram a janela real.
| Habilidade | Nível da habilidade | Nível | Renascimento | Recarga base | MP ao usar | HP ao usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Punho da Destruição | 11 | 73 | 0 | 25 s | 235 | 0 |
| Força Protetora | 4 | 59 | 0 | 100 s | 69 | 0 |
| Defesa Mágica | 5 | 43 | 0 | 120 s | 166 | 0 |
| Golpe de Autossacrifício | 5 | 95 | 1 | 120 s | 1.810 | 0 |
- Contribuição para o grupo
- Provocação e controle ajudam quando os inimigos respondem. A maior parte dos buffs de proteção e dano é pessoal.
- Equipamentos e progressão
- Força e investimento físico importam no balanceamento publicado. Uma boa defesa não torna um equipamento inicial equivalente a um avançado.
- Controle e segurança
- Mantenha alcance, acerte o momento dos golpes protegidos e saia das recuperações perigosas. O compromisso com curta distância é a principal limitação.
- O que ainda é incerto
- As comparações recentes de grupos e raids são mistas; não há vantagem universal comprovada sobre outros personagens corpo a corpo.
Evidências recentes de combate
Amostra recente de nível 75+: 553 participações de 22 personagens. Grupos pequenos pareados: 12 personagens / 114 comparações. Raids pareadas: 14 personagens / 113 comparações.
São comparações observadas de dano pessoal, não pontuações gerais de tier. 1,00 significa paridade com o colega comparável disponível após ajustar a Força. O intervalo descreve a incerteza ao reamostrar personagens. Não mede dano viabilizado por reinícios de recarga, mortes evitadas nem todos os efeitos de regeneração. Células abaixo da amostra mínima não mostram uma estimativa. O mínimo por célula é de cinco personagens, 30 comparações pareadas e três contextos de encontro.
| Contexto | Comparação de dano | Intervalo de 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequenos | 0,97 | 0,57 a 2,21 |
| Raids | 1,04 | 0,36 a 1,43 |
| Alvos chefes | 1,46 | 0,99 a 2,23 |
| Alvos mobs | 0,94 | 0,61 a 1,26 |
DainnEvidências provisórias
Especialista em áreas à distância com controle útil. Precisa manter os alvos nos ataques e não exerce a mesma função de recuperação de um curandeiro.
Por que está nesta faixa
A avaliação B substitui uma impressão geral anterior fraca demais. O novo solo pareado fica perto da referência e o dano em mobs é encorajador nos dois métodos. A amostra de grupos pequenos continua escassa. Áreas são uma força real, mas ações longas e perda de contato limitam a consistência.
Plano prático
- Solo
- Abra espaço com Barreira de Gelo antes de uma conjuração longa. Não coloque a barreira onde estrague sua linha de ataque ou force um desvio desnecessário.
- Chefes
- Use Evocar Meteoro Supremo ou Julgamento Final do Carmesim depois de uma ação previsível do chefe. Não conte cada parte de um feitiço grande como acerto garantido em um alvo pequeno ou móvel.
- Mobs
- Coloque Tempestade de Fogo onde os mobs vão permanecer. Resistência a interrupção não é imunidade a dano; sair cedo da ação pode mudar quanto do ataque é produzido.
- Grupo
- Combine controle e posição com as áreas dos aliados. Suporte de mana e resistência ajuda nos encontros certos, mas não substitui recuperação direta ou ressurreição.
Erro comum: Tratar uma conta estacionária com todos os acertos como DPS real, ou chamar a classe inteira de fraca por uma amostra anterior desfavorável.
Habilidades que vale entender
Referências no limite normalmente aprendido, não uma distribuição completa de pontos. Níveis extras podem mudar custos e efeitos. Recargas são anteriores às reduções aplicáveis. * indica regras diferentes de redução de recarga. MP/HP são custos ao usar; custos contínuos estão nas dicas. Os tempos de ação citados pressupõem a velocidade normal da animação; mudanças de velocidade e cancelamentos alteram a janela real.
| Habilidade | Nível da habilidade | Nível | Renascimento | Recarga base | MP ao usar | HP ao usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tempestade de Fogo | 9 | 74 | 0 | 25 s | 392 | 0 |
| Barreira de Gelo | 3 | 23 | 0 | 25 s | 67 | 0 |
| Evocar Meteoro Supremo | 5 | 74 | 1 | 50 s | 743 | 0 |
| Julgamento Final do Carmesim Exige desbloqueio | 1 | 85 | 1 | 150 s | 3.100 | 0 |
- Contribuição para o grupo
- Buffs de mana e resistências elementais, terreno que bloqueia passagem e controle. Ajudam nos encontros certos sem substituir cura ou ressurreição.
- Equipamentos e progressão
- Suporte de mana aparece mais durante a progressão. Com equipamentos avançados, cobertura real e oportunidades de conjurar continuam importantes.
- Controle e segurança
- Antecipe movimentos ao colocar áreas e diferencie resistência a interrupção de imunidade a dano nas conjurações longas.
- O que ainda é incerto
- Poucos personagens independentes sustentam o comparativo de raids; ele não prova uma classificação geral alta em chefes.
Evidências recentes de combate
Amostra recente de nível 75+: 217 participações de 8 personagens. Grupos pequenos pareados: 3 personagens / 58 comparações. Raids pareadas: 5 personagens / 175 comparações.
São comparações observadas de dano pessoal, não pontuações gerais de tier. 1,00 significa paridade com o colega comparável disponível após ajustar a Força. O intervalo descreve a incerteza ao reamostrar personagens. Não mede dano viabilizado por reinícios de recarga, mortes evitadas nem todos os efeitos de regeneração. Células abaixo da amostra mínima não mostram uma estimativa. O mínimo por célula é de cinco personagens, 30 comparações pareadas e três contextos de encontro.
| Contexto | Comparação de dano | Intervalo de 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequenos | Comparações insuficientes | |
| Raids | 1,40 | 0,59 a 3,65 |
| Alvos chefes | 1,02 | 0,49 a 4,40 |
| Alvos mobs | 1,32 | 1,20 a 1,75 |
TiaMuito dependente da situação
Especialista móvel cujo valor coletivo não cabe na participação de dano. Coordenação determina quanto potencial é aproveitado.
Por que está nesta faixa
B / A inclui mobilidade, controle e apoio de recargas apesar do menor dano pessoal em grupo. O novo solo pareado é próximo do normal. A antiga faixa C / S em chefes misturava dano baixo com um suporte ideal não medido; agora as condições úteis do grupo são explicadas diretamente.
Plano prático
- Solo
- Aproveite o ataque e a cegueira aplicável de Névoa Escura, usando Estrelas Envenenadas como outra ferramenta. Não transforme a névoa em toda a build por causa de uma fonte de dano dominante em uma amostra.
- Chefes
- Voltar o Tempo não causa dano ao chefe. Use depois que aliados gastarem habilidades valiosas e puderem agir de novo; ela não remove animações em curso nem exigências de posição.
- Mobs
- Gerencie grupos adequados com movimento e névoa. Mantenha inimigos na cobertura dos aliados; lançamentos e controle não funcionam igualmente em todos os alvos.
- Grupo
- No limite normal, Voltar o Tempo atinge até quatro colegas próximos. Você e outras cópias da mesma habilidade ficam excluídos. Raids cheias exigem posição; Resgatar pode resgatar um aliado no ar em situações adequadas.
Erro comum: Esperar seleção automática dos maiores causadores de dano, reiniciar os nove aliados da raid ou ganhar algo ao reiniciar habilidades já prontas. Níveis extras não são níveis normais.
Habilidades que vale entender
Referências no limite normalmente aprendido, não uma distribuição completa de pontos. Níveis extras podem mudar custos e efeitos. Recargas são anteriores às reduções aplicáveis. * indica regras diferentes de redução de recarga. MP/HP são custos ao usar; custos contínuos estão nas dicas. Os tempos de ação citados pressupõem a velocidade normal da animação; mudanças de velocidade e cancelamentos alteram a janela real.
| Habilidade | Nível da habilidade | Nível | Renascimento | Recarga base | MP ao usar | HP ao usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Névoa Escura | 7 | 68 | 0 | 50 s | 277 | 0 |
| Voltar o Tempo | 4 | 31 | 0 | 120 * s | 266 | 0 |
| Resgatar | 9 | 72 | 0 | 31 * s | 109 | 0 |
| Estrelas Envenenadas | 10 | 73 | 0 | 31 s | 88 | 0 |
- Contribuição para o grupo
- Voltar o Tempo reinicia recargas elegíveis de aliados próximos, não as da própria Tia nem outro Voltar o Tempo. Ajuda pouco se habilidades úteis já estiverem prontas.
- Equipamentos e progressão
- Redução de recarga muda sua rotação. Aliados que já repetem quase tudo rapidamente deixam menos recargas valiosas para reiniciar.
- Controle e segurança
- Saiba quem gastou habilidades importantes, reúna os aliados no alcance e escolha o momento. É uma função de alta coordenação.
- O que ainda é incerto
- O dano adicional após reiniciar recargas é atribuído aos aliados. Seu tamanho causal não foi medido em partidas controladas.
Evidências recentes de combate
Amostra recente de nível 75+: 503 participações de 32 personagens. Grupos pequenos pareados: 10 personagens / 152 comparações. Raids pareadas: 20 personagens / 141 comparações.
São comparações observadas de dano pessoal, não pontuações gerais de tier. 1,00 significa paridade com o colega comparável disponível após ajustar a Força. O intervalo descreve a incerteza ao reamostrar personagens. Não mede dano viabilizado por reinícios de recarga, mortes evitadas nem todos os efeitos de regeneração. Células abaixo da amostra mínima não mostram uma estimativa. O mínimo por célula é de cinco personagens, 30 comparações pareadas e três contextos de encontro.
| Contexto | Comparação de dano | Intervalo de 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequenos | 0,80 | 0,29 a 0,91 |
| Raids | 0,43 | 0,23 a 1,15 |
| Alvos chefes | 0,65 | 0,27 a 0,94 |
| Alvos mobs | 0,46 | 0,23 a 0,83 |
LimeEvidências provisórias
Limpeza forte baseada em formas, com um ritmo mais exigente do que a tabela de dano sugere. Momento da transformação e mobilidade moldam o resultado.
Por que está nesta faixa
A faixa forte em mobs vem da cobertura das formas e de contato repetido, apoiados pelos novos danos em grupo. O geral fica abaixo desse teto porque deslocamento, momento da forma e acesso ao alvo importam. O novo solo não prova que a maior soma de dano seja sempre a partida completa mais rápida.
Plano prático
- Solo
- Planeje Super Lime e Mega Ultra Lime para a próxima luta útil, não antes de uma caminhada longa. Conte também o período fora da forma escolhida.
- Chefes
- Escolha uma forma capaz de manter contato com este chefe. Ataques grandes não garantem todos os acertos repetidos em um alvo móvel ou de formato desfavorável.
- Mobs
- Deixe os inimigos suscetíveis se agruparem antes das áreas da forma. Vire-se para o grupo e tenha saída segura, em vez de gastar a transformação perseguindo um alvo isolado.
- Grupo
- Coloque as coletas de Cuspe da Vida e Cuspe da MP onde aliados consigam alcançá-las. Não são cura remota automática e não devem atraí-los para um ataque perigoso.
Erro comum: Tratar a breve proteção de entrada da transformação como imunidade por toda a forma, ou avaliar apenas um ciclo estacionário ininterrupto.
Habilidades que vale entender
Referências no limite normalmente aprendido, não uma distribuição completa de pontos. Níveis extras podem mudar custos e efeitos. Recargas são anteriores às reduções aplicáveis. * indica regras diferentes de redução de recarga. MP/HP são custos ao usar; custos contínuos estão nas dicas. Os tempos de ação citados pressupõem a velocidade normal da animação; mudanças de velocidade e cancelamentos alteram a janela real.
| Habilidade | Nível da habilidade | Nível | Renascimento | Recarga base | MP ao usar | HP ao usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Super Lime | 11 | 75 | 0 | 60 s | 492 | 0 |
| Mega Ultra Lime | 5 | 74 | 0 | 60 s | 485 | 0 |
| Cuspe da Vida | 6 | 43 | 0 | 45 s | 133 | 0 |
| Cuspe da MP | 6 | 43 | 0 | 45 s | 143 | 0 |
- Contribuição para o grupo
- Coletas de HP/MP e alguns buffs ajudam; imobilização e congelamento atingem mobs elegíveis. As coletas precisam ser alcançadas e não recuperam automaticamente todo o grupo.
- Equipamentos e progressão
- Investimento físico e formas liberadas mudam seu padrão. Uma rotação teoricamente ininterrupta superestima o que muitos encontros permitem.
- Controle e segurança
- Planeje transformações para ondas e deslocamentos. Ataques grandes ainda exigem direção, alcance e saídas seguras.
- O que ainda é incerto
- O pareamento de grupos pequenos é escasso. Falhas solo também refletem escolhas de conteúdo difícil, não apenas fraqueza da classe.
Evidências recentes de combate
Amostra recente de nível 75+: 267 participações de 19 personagens. Grupos pequenos pareados: 5 personagens / 44 comparações. Raids pareadas: 11 personagens / 149 comparações.
São comparações observadas de dano pessoal, não pontuações gerais de tier. 1,00 significa paridade com o colega comparável disponível após ajustar a Força. O intervalo descreve a incerteza ao reamostrar personagens. Não mede dano viabilizado por reinícios de recarga, mortes evitadas nem todos os efeitos de regeneração. Células abaixo da amostra mínima não mostram uma estimativa. O mínimo por célula é de cinco personagens, 30 comparações pareadas e três contextos de encontro.
| Contexto | Comparação de dano | Intervalo de 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequenos | 1,40 | 0,24 a 21,27 |
| Raids | 1,25 | 0,63 a 3,21 |
| Alvos chefes | 1,25 | 0,52 a 2,49 |
| Alvos mobs | 1,74 | 0,90 a 3,15 |
DacyEvidências provisórias
Uma forte candidata a dano quando as bonecas conseguem continuar atacando. A avaliação A permanece provisória devido à amostra independente limitada.
Por que está nesta faixa
A geral e A / S em chefes reconhecem uma candidata forte de dano contínuo sem declarar superioridade universal. Dano recente em grupos e raids continua forte, mas o solo não mostra a mesma liderança geral. Acesso e manutenção das invocações impedem transformar o teto de chefes em S para tudo.
Plano prático
- Solo
- Prepare Pandano quando a boneca puder continuar útil e reposicione-se sem abandonar seu acesso ao alvo. Invocar e trocar de alvo fazem parte do custo de tempo.
- Chefes
- Confira se as bonecas realmente estão acertando antes de Dança do Pandano. Fases móveis, invocações perdidas e alvos inacessíveis podem remover a vantagem mesmo com ótimo equipamento.
- Mobs
- Use Rede de Carretel em grupos elegíveis para manter cobertura. Não espalhe os inimigos para longe das bonecas e depois julgue o dano pelo teto estacionário.
- Grupo
- Forneça dano persistente enquanto aliados cuidam de recuperação e buffs coordenados. Cirandinha oferece uma ação protegida, mas tempo e recarga não tornam toda a rotação permanentemente segura.
Erro comum: Atribuir todo dano genérico de invocação a uma boneca específica, ou presumir que mais multiplicador crítico pessoal ignora o limite crítico próprio das bonecas. O limite verificado do multiplicador de dano crítico das bonecas é de 2,6×.
Habilidades que vale entender
Referências no limite normalmente aprendido, não uma distribuição completa de pontos. Níveis extras podem mudar custos e efeitos. Recargas são anteriores às reduções aplicáveis. * indica regras diferentes de redução de recarga. MP/HP são custos ao usar; custos contínuos estão nas dicas. Os tempos de ação citados pressupõem a velocidade normal da animação; mudanças de velocidade e cancelamentos alteram a janela real.
| Habilidade | Nível da habilidade | Nível | Renascimento | Recarga base | MP ao usar | HP ao usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pandano | 2 | 60 | 0 | 120 s | 305 | 0 |
| Cirandinha | 6 | 74 | 0 | 150 s | 382 | 0 |
| Rede de Carretel | 9 | 62 | 0 | 30 s | 134 | 0 |
| Dança do Pandano | 5 | 95 | 1 | 120 s | 2.060 | 0 |
- Contribuição para o grupo
- Imobilização, congelamento e gestão de agressividade complementam as bonecas. Causar dano em movimento é uma vantagem pessoal de consistência, não um buff coletivo extra.
- Equipamentos e progressão
- As bonecas aproveitam o investimento de combate da dona nas regras publicadas, com limite no multiplicador crítico. Equipamentos não eliminam restrições de comportamento.
- Controle e segurança
- Gerencie invocações, mantenha alvos acessíveis e reposicione-se com segurança. Não suponha que cada ataque das bonecas acerte continuamente.
- O que ainda é incerto
- Poucos personagens bem desenvolvidos fornecem grande parte das comparações. A dimensão exata da vantagem continua incerta.
Evidências recentes de combate
Amostra recente de nível 75+: 270 participações de 9 personagens. Grupos pequenos pareados: 7 personagens / 155 comparações. Raids pareadas: 8 personagens / 151 comparações.
São comparações observadas de dano pessoal, não pontuações gerais de tier. 1,00 significa paridade com o colega comparável disponível após ajustar a Força. O intervalo descreve a incerteza ao reamostrar personagens. Não mede dano viabilizado por reinícios de recarga, mortes evitadas nem todos os efeitos de regeneração. Células abaixo da amostra mínima não mostram uma estimativa. O mínimo por célula é de cinco personagens, 30 comparações pareadas e três contextos de encontro.
| Contexto | Comparação de dano | Intervalo de 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequenos | 1,70 | 0,76 a 2,03 |
| Raids | 1,98 | 0,67 a 2,53 |
| Alvos chefes | 1,51 | 0,77 a 3,02 |
| Alvos mobs | 1,76 | 0,55 a 2,40 |
KriegMuito dependente da situação
Opção de suporte corpo a corpo com recuperação e proteção mágica relevantes. O limite teórico das transformações não aparece de forma consistente no dano observado.
Por que está nesta faixa
B geral passa a valorizar adequadamente a cura de aliados observada e a proteção verificada. O dano próprio convence menos que o dos especialistas, mas as novas raids registram recuperação relevante. Chefes favorecem sua faixa quando recuperação e proteção mágica se encaixam; não é um multiplicador escondido de dano.
Plano prático
- Solo
- Equilibre pressão da forma com Transformação Veemente e oportunidades seguras de recuperação. Não gaste seus últimos HP em suporte se o próximo golpe for matar você.
- Chefes
- Sincronize Defesa Mágica do Grupo com os tipos mágicos realmente cobertos. Ela não resolve dano físico, neutro ou que atravessa imunidade; identifique primeiro o que machuca o grupo.
- Mobs
- Mantenha inimigos próximos na cobertura do martelo ou da forma. Deslocamento e preparação explicam por que um teto favorável não garante farm rápido.
- Grupo
- Recuperação de HP do Grupo e Recuperação de MP do Grupo custam seus próprios HP e MP. Use quando os aliados precisarem e você puder pagar a troca; coordene a recuperação em vez de sobrecurar repetidamente.
Erro comum: Vê-lo apenas como causador fraco de dano ou tratar a proteção mágica como invulnerabilidade universal. Cada visão ignora uma parte diferente da função.
Habilidades que vale entender
Referências no limite normalmente aprendido, não uma distribuição completa de pontos. Níveis extras podem mudar custos e efeitos. Recargas são anteriores às reduções aplicáveis. * indica regras diferentes de redução de recarga. MP/HP são custos ao usar; custos contínuos estão nas dicas. Os tempos de ação citados pressupõem a velocidade normal da animação; mudanças de velocidade e cancelamentos alteram a janela real.
| Habilidade | Nível da habilidade | Nível | Renascimento | Recarga base | MP ao usar | HP ao usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Recuperação de HP do Grupo | 11 | 80 | 0 | 30 s | 200 | 400 |
| Recuperação de MP do Grupo | 9 | 68 | 0 | 30 s | 270 | 270 |
| Defesa Mágica do Grupo | 8 | 71 | 0 | 30 s | 234 | 0 |
| Transformação Veemente | 6 | 75 | 0 | 90 s | 372 | 0 |
- Contribuição para o grupo
- Recuperação coletiva de HP/MP, vitalidade e imunidade a dano mágico. Habilidades de recuperação podem consumir seus próprios HP e MP.
- Equipamentos e progressão
- Transformações e investimento físico importam. Os custos de suporte e o contato corpo a corpo seguro continuam relevantes em qualquer nível de equipamento.
- Controle e segurança
- Equilibre os custos da cura com a própria segurança e alinhe formas às oportunidades reais, sem presumir duração útil perfeita.
- O que ainda é incerto
- As escolhas de pareamento de equipamentos mudam bastante o resultado em raids. Não há base para uma posição exata entre classes próximas.
Evidências recentes de combate
Amostra recente de nível 75+: 203 participações de 9 personagens. Grupos pequenos pareados: 7 personagens / 62 comparações. Raids pareadas: 7 personagens / 81 comparações.
São comparações observadas de dano pessoal, não pontuações gerais de tier. 1,00 significa paridade com o colega comparável disponível após ajustar a Força. O intervalo descreve a incerteza ao reamostrar personagens. Não mede dano viabilizado por reinícios de recarga, mortes evitadas nem todos os efeitos de regeneração. Células abaixo da amostra mínima não mostram uma estimativa. O mínimo por célula é de cinco personagens, 30 comparações pareadas e três contextos de encontro.
| Contexto | Comparação de dano | Intervalo de 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequenos | 0,94 | 0,21 a 1,23 |
| Raids | 0,73 | 0,52 a 4,82 |
| Alvos chefes | 0,82 | 0,19 a 1,86 |
| Alvos mobs | 0,94 | 0,56 a 1,04 |
YukiEvidências provisórias
Forte opção de controle, com evidência encorajadora em chefes. Sua versatilidade combina pressão e congelamento, não o conjunto de ferramentas de uma curandeira.
Por que está nesta faixa
B / A recomenda controle e pressão, não uma liderança geral estável em raids. Os alvos chefes continuam úteis na análise, mas raid completa e mobs variam com o método e o grupo comparado. A faixa superior precisa de alvos suscetíveis e boa colocação.
Plano prático
- Solo
- Use Gelo Nuclear para estabelecer controle antes de uma ação longa. Tenha uma rota de fuga para quem resistir ou sobreviver ao efeito.
- Chefes
- Sopro do Frio Severo protege cerca de 3,4 segundos de uma ação de 4,33 segundos se for mantida. O final é diferente da parte protegida. Reserve Nevasca da Rainha Suprema para uma abertura útil, sem substituir todo o resto da rotação por ela.
- Mobs
- Coloque gelo e lentidão onde o grupo vai ficar e concentre as áreas. Controle não acrescenta valor se o alvo for imune ou morrer imediatamente de qualquer maneira.
- Grupo
- Ajude a manter inimigos dentro dos ataques aliados. Incandescência de Gelo resiste a interrupções em grande parte da canalização, mas não a torna imune a dano.
Erro comum: Associar todo efeito de gelo a congelamento garantido de chefes, ou generalizar uma amostra favorável de raid para todo o jogo.
Habilidades que vale entender
Referências no limite normalmente aprendido, não uma distribuição completa de pontos. Níveis extras podem mudar custos e efeitos. Recargas são anteriores às reduções aplicáveis. * indica regras diferentes de redução de recarga. MP/HP são custos ao usar; custos contínuos estão nas dicas. Os tempos de ação citados pressupõem a velocidade normal da animação; mudanças de velocidade e cancelamentos alteram a janela real.
| Habilidade | Nível da habilidade | Nível | Renascimento | Recarga base | MP ao usar | HP ao usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Sopro do Frio Severo | 11 | 74 | 0 | 50 s | 241 | 0 |
| Gelo Nuclear | 10 | 73 | 0 | 25 s | 237 | 0 |
| Incandescência de Gelo | 9 | 72 | 0 | 45 s | 233 | 0 |
| Nevasca da Rainha Suprema Exige desbloqueio | 1 | 85 | 1 | 150 s | 4.090 | 0 |
- Contribuição para o grupo
- Congelamento, imobilização e suporte de mana e resistência. O controle precisa afetar o alvo para contar como benefício coletivo.
- Equipamentos e progressão
- Dano e redução de recarga melhoram a repetição. A elegibilidade do alvo continua importante mesmo com equipamentos excelentes.
- Controle e segurança
- Posicione ataques com cuidado e sincronize ações protegidas. Resistência a interrupção durante uma canalização não impede dano.
- O que ainda é incerto
- O dano em alvos chefes e o dano total nas raids mostram resultados diferentes; nenhum comprova superioridade em toda composição de grupo.
Evidências recentes de combate
Amostra recente de nível 75+: 633 participações de 12 personagens. Grupos pequenos pareados: 9 personagens / 286 comparações. Raids pareadas: 10 personagens / 203 comparações.
São comparações observadas de dano pessoal, não pontuações gerais de tier. 1,00 significa paridade com o colega comparável disponível após ajustar a Força. O intervalo descreve a incerteza ao reamostrar personagens. Não mede dano viabilizado por reinícios de recarga, mortes evitadas nem todos os efeitos de regeneração. Células abaixo da amostra mínima não mostram uma estimativa. O mínimo por célula é de cinco personagens, 30 comparações pareadas e três contextos de encontro.
| Contexto | Comparação de dano | Intervalo de 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequenos | 1,06 | 0,70 a 1,38 |
| Raids | 0,82 | 0,40 a 1,81 |
| Alvos chefes | 1,23 | 0,89 a 1,39 |
| Alvos mobs | 0,81 | 0,36 a 1,20 |
ArienMuito dependente da situação
Especialista em chefes, com grande diferença entre condições favoráveis de alvo único e limpeza geral. Posicionamento importa tanto quanto alcance do arco.
Por que está nesta faixa
A faixa de chefes fica em B / A: contato favorável ainda importa, mas a nova amostra é mista e a comparação de raids é pequena para um S confiante. O solo é encorajador em um grupo pequeno. A dificuldade é transferir esse cenário para mobs dispersos e chefes móveis.
Plano prático
- Solo
- Use Flecha de Raio de uma posição com sobreposição útil sem forçar uma aproximação insegura. Tenha outro plano para alcançar e terminar mobs espalhados rapidamente.
- Chefes
- Espere uma abertura parada e previsível para o ataque de contato intenso. Mais projéteis ou um efeito grande não significam que tudo acerta um alvo. Considere movimento e formato do chefe, não só ataque exibido.
- Mobs
- Alinhe inimigos antes de comprometer os golpes mais fortes. Levar a luta para uma linha adequada pode render mais que repetir tiros em alvos isolados.
- Grupo
- Use Golpe Único do Espírito de Luz quando o grupo puder aproveitar a mesma janela. Raiva do Espírito custa saúde ao usar; Guarda do Espírito apoia regeneração e não é imunidade universal.
Erro comum: Confundir o limite de um componente do ataque com um limite de todo o dano. Força, críticos, recarga e contato continuam distintos; ataque adicional não melhora todas as habilidades igualmente.
Habilidades que vale entender
Referências no limite normalmente aprendido, não uma distribuição completa de pontos. Níveis extras podem mudar custos e efeitos. Recargas são anteriores às reduções aplicáveis. * indica regras diferentes de redução de recarga. MP/HP são custos ao usar; custos contínuos estão nas dicas. Os tempos de ação citados pressupõem a velocidade normal da animação; mudanças de velocidade e cancelamentos alteram a janela real.
| Habilidade | Nível da habilidade | Nível | Renascimento | Recarga base | MP ao usar | HP ao usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Flecha de Raio | 10 | 74 | 0 | 22 s | 169 | 0 |
| Raiva do Espírito | 7 | 58 | 0 | 120 * s | 0 | 364 |
| Guarda do Espírito | 4 | 59 | 0 | 60 * s | 69 | 0 |
| Golpe Único do Espírito de Luz | 5 | 95 | 1 | 120 * s | 1.890 | 0 |
- Contribuição para o grupo
- Algum suporte de mana e regeneração, mas o valor principal é acertar seus ataques. Buffs pessoais de dano não contam novamente como bônus coletivo.
- Equipamentos e progressão
- Redução de recarga e investimento em ataque mudam bastante a rotação. A sobreposição real dos acertos ainda determina quanto desse investimento atinge o alvo.
- Controle e segurança
- Aprenda a distância de sobreposição dos acertos importantes e quando é perigoso se aproximar do chefe.
- O que ainda é incerto
- As amostras pareadas de chefes são pequenas. Um sinal favorável grande indica potencial especializado, não primeiro lugar universal comprovado.
Evidências recentes de combate
Amostra recente de nível 75+: 247 participações de 10 personagens. Grupos pequenos pareados: 6 personagens / 51 comparações. Raids pareadas: 4 personagens / 16 comparações.
São comparações observadas de dano pessoal, não pontuações gerais de tier. 1,00 significa paridade com o colega comparável disponível após ajustar a Força. O intervalo descreve a incerteza ao reamostrar personagens. Não mede dano viabilizado por reinícios de recarga, mortes evitadas nem todos os efeitos de regeneração. Células abaixo da amostra mínima não mostram uma estimativa. O mínimo por célula é de cinco personagens, 30 comparações pareadas e três contextos de encontro.
| Contexto | Comparação de dano | Intervalo de 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequenos | 0,38 | 0,15 a 2,80 |
| Raids | Comparações insuficientes | |
| Alvos chefes | 1,09 | 0,38 a 2,65 |
| Alvos mobs | 0,53 | 0,18 a 1,01 |
Ryan HuntMuito dependente da situação
Opção móvel de limpeza com resultados muito diferentes entre grupos pequenos e raids. Escolha pelo padrão do encontro, não por um número teórico de DPS.
Por que está nesta faixa
A separação entre grupos pequenos e raids continua sendo o principal resultado. Pequenos grupos e solo recentes apoiam sua limpeza, enquanto raids e chefes convencem menos. Isso sustenta potencial de mobs/PvE acima da avaliação geral, sem fingir que mais usos resolvem qualquer chefe.
Plano prático
- Solo
- Combine Tiro Selvagem Derradeiro com reposicionamento intencional. Reduzir recarga deve gerar ataques úteis, não apenas gastar mais recursos com o alvo fora da área.
- Chefes
- Coloque Chuva de Enxofre numa fase em que o chefe mantenha contato. Tiro Deslizante à Direita só protege brevemente no início; o deslize inteiro não é imune a dano.
- Mobs
- Use tiros e áreas repetidas em alvos agrupados antes de seguir para a próxima onda. O benefício vem da cobertura, não só de muitos eventos de dano.
- Grupo
- Deixe uma área estável para os aliados em vez de puxar inimigos para longe. Arma Quantum Suprema é um compromisso protegido longo; encaixe numa fase útil, não num alvo quase morto.
Erro comum: Explicar toda fraqueza em raids pela armadura do chefe, ou contar cada tick da área como acerto garantido. O dano observado sozinho não prova essas conclusões.
Habilidades que vale entender
Referências no limite normalmente aprendido, não uma distribuição completa de pontos. Níveis extras podem mudar custos e efeitos. Recargas são anteriores às reduções aplicáveis. * indica regras diferentes de redução de recarga. MP/HP são custos ao usar; custos contínuos estão nas dicas. Os tempos de ação citados pressupõem a velocidade normal da animação; mudanças de velocidade e cancelamentos alteram a janela real.
| Habilidade | Nível da habilidade | Nível | Renascimento | Recarga base | MP ao usar | HP ao usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tiro Selvagem Derradeiro | 5 | 74 | 1 | 20 s | 169 | 0 |
| Chuva de Enxofre | 10 | 73 | 0 | 25 s | 200 | 0 |
| Tiro Deslizante à Direita | 11 | 71 | 0 | 13 s | 161 | 0 |
| Arma Quantum Suprema Exige desbloqueio | 1 | 85 | 1 | 150 s | 3.400 | 0 |
- Contribuição para o grupo
- Mobilidade, deslizes brevemente protegidos e alguns efeitos de congelamento. Não traz a mesma recuperação direta ou reinicialização de recargas dos suportes dedicados.
- Equipamentos e progressão
- Redução alta de recarga permite mais usos, mas não faz uma área acertar automaticamente alvos móveis nem elimina os custos.
- Controle e segurança
- Reposicione-se sem perder contato das áreas e não confunda muitos eventos de dano com alto dano efetivo em chefes.
- O que ainda é incerto
- As causas de todas as diferenças em raids não foram isoladas em testes controlados. Armadura de chefe não é presumida como explicação geral.
Evidências recentes de combate
Amostra recente de nível 75+: 381 participações de 17 personagens. Grupos pequenos pareados: 7 personagens / 76 comparações. Raids pareadas: 5 personagens / 33 comparações.
São comparações observadas de dano pessoal, não pontuações gerais de tier. 1,00 significa paridade com o colega comparável disponível após ajustar a Força. O intervalo descreve a incerteza ao reamostrar personagens. Não mede dano viabilizado por reinícios de recarga, mortes evitadas nem todos os efeitos de regeneração. Células abaixo da amostra mínima não mostram uma estimativa. O mínimo por célula é de cinco personagens, 30 comparações pareadas e três contextos de encontro.
| Contexto | Comparação de dano | Intervalo de 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequenos | 1,60 | 0,61 a 4,21 |
| Raids | 0,59 | 0,34 a 6,03 |
| Alvos chefes | 0,55 | 0,27 a 1,44 |
| Alvos mobs | 1,60 | 0,68 a 3,40 |
Kali EschenbachMuito dependente da situação
Uma opção versátil de dano e suporte. A avaliação A depende de ataques úteis e de suporte que realmente beneficie os aliados.
Por que está nesta faixa
A no PvE geral reflete novos sinais positivos de dano em grupos pequenos e raids junto de suporte verificado. Ainda é uma recomendação provisória: os alvos específicos têm resultados mistos e o solo é próximo do normal. Versatilidade significa escolher suporte útil, não somar todos os buffs como dano gratuito.
Plano prático
- Solo
- Mantenha uma rotação de custo sustentável e use recuperação necessária entre lutas. Transformar ou canalizar suporte também ocupa tempo na partida completa.
- Chefes
- Use Rapsódia de Sangue Verdadeira e Epopeia de Herói quando aliados estiverem no alcance e prontos para atacar. A guarda renovada ajuda enquanto mantida; sobrepor suportes não soma automaticamente suas durações inteiras.
- Mobs
- Canção do Herói Verdadeira pode ajudar um grupo próximo enquanto você pressiona mobs adequados. Evite dispersar alvos ou preparar suporte longo quando a onda já estiver praticamente resolvida.
- Grupo
- Use Fantasia Fantasma numa oportunidade de recuperação. O conjunto de proteção e regeneração pode terminar quando o beneficiado atacar ou usar habilidade. Combine a pausa sem prometer DPS protegido ininterrupto.
Erro comum: Apresentar valores máximos de níveis extras como valores normalmente aprendidos, ou medir a contribuição apenas pelo dano ao lado do próprio nome.
Habilidades que vale entender
Referências no limite normalmente aprendido, não uma distribuição completa de pontos. Níveis extras podem mudar custos e efeitos. Recargas são anteriores às reduções aplicáveis. * indica regras diferentes de redução de recarga. MP/HP são custos ao usar; custos contínuos estão nas dicas. Os tempos de ação citados pressupõem a velocidade normal da animação; mudanças de velocidade e cancelamentos alteram a janela real.
| Habilidade | Nível da habilidade | Nível | Renascimento | Recarga base | MP ao usar | HP ao usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Canção do Herói Verdadeira | 11 | 71 | 1 | 50 s | 231 | 0 |
| Rapsódia de Sangue Verdadeira | 11 | 71 | 1 | 25 s | 231 | 0 |
| Fantasia Fantasma | 10 | 74 | 0 | 90 s | 242 | 0 |
| Epopeia de Herói | 5 | 95 | 1 | 120 s | 1.630 | 0 |
- Contribuição para o grupo
- Buffs coletivos de atributos, recuperação de MP, regeneração de HP/MP e proteção renovada por Epopeia de Herói. Algumas proteções de recuperação terminam quando o beneficiado ataca ou usa uma habilidade.
- Equipamentos e progressão
- Bônus fixos podem pesar mais no início; percentuais e proteção coordenada continuam relevantes depois. Níveis aprendidos mudam sua força.
- Controle e segurança
- Escolha entre atacar, recuperar aliados e canalizar proteção. Distância entre aliados e momento de uso determinam a utilidade.
- O que ainda é incerto
- Uma única participação de dano não representa essas funções diferentes; o ganho coletivo exato ainda não foi medido.
Evidências recentes de combate
Amostra recente de nível 75+: 709 participações de 25 personagens. Grupos pequenos pareados: 17 personagens / 208 comparações. Raids pareadas: 13 personagens / 172 comparações.
São comparações observadas de dano pessoal, não pontuações gerais de tier. 1,00 significa paridade com o colega comparável disponível após ajustar a Força. O intervalo descreve a incerteza ao reamostrar personagens. Não mede dano viabilizado por reinícios de recarga, mortes evitadas nem todos os efeitos de regeneração. Células abaixo da amostra mínima não mostram uma estimativa. O mínimo por célula é de cinco personagens, 30 comparações pareadas e três contextos de encontro.
| Contexto | Comparação de dano | Intervalo de 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequenos | 1,32 | 0,62 a 1,67 |
| Raids | 1,46 | 0,89 a 1,81 |
| Alvos chefes | 0,86 | 0,63 a 1,11 |
| Alvos mobs | 0,93 | 0,76 a 1,50 |
AsukaPoucas evidências comparáveis
Classificação final em aberto. Mobilidade e ataques protegidos merecem atenção, mas as partidas comparáveis não estabelecem uma posição geral confiável.
Por que está nesta faixa
A classificação final segue aberta: os novos comparativos de grupos pequenos e raids têm apenas quatro personagens cada. O solo parece típico numa pequena amostra. Mobilidade e proteção merecem análise, mas nem dano baixo nem a frase 'não morre com mana' estabelecem um tier geral.
Plano prático
- Solo
- Use a continuação direcional de Sinal da Lâmina para manter contato e posição. O benefício prolongado é resistência a interrupção e movimento; a imunidade de abertura dura pouco.
- Chefes
- Véu das Espadas tem imunidade até cerca de 4,22 segundos, numa ação nominal de 6 segundos, com cancelamento por dash indicado a partir de 4,5. Planeje essa lacuna e recuperação, não uma ação inteira segura.
- Mobs
- Aproveite combos aéreos em mobs que podem ser lançados, mantendo contato para a continuação. Alvos que não sobem e grupos dispersos mudam as expectativas.
- Grupo
- Escolha Defesa Mágica ou Aura Protetora para o perigo real: os buffs competem. A proteção mágica exclui dano físico/neutro e segue regras de recarga diferentes das habilidades ofensivas de repetição rápida.
Erro comum: Presumir que um ataque sem recarga implica escudo sem recarga, somar as duas defesas no papel ou confundir resistência a interrupção com imunidade a todo dano.
Habilidades que vale entender
Referências no limite normalmente aprendido, não uma distribuição completa de pontos. Níveis extras podem mudar custos e efeitos. Recargas são anteriores às reduções aplicáveis. * indica regras diferentes de redução de recarga. MP/HP são custos ao usar; custos contínuos estão nas dicas. Os tempos de ação citados pressupõem a velocidade normal da animação; mudanças de velocidade e cancelamentos alteram a janela real.
| Habilidade | Nível da habilidade | Nível | Renascimento | Recarga base | MP ao usar | HP ao usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Sinal da Lâmina | 11 | 71 | 0 | 25 s | 190 | 0 |
| Véu das Espadas | 5 | 72 | 0 | 90 s | 384 | 0 |
| Defesa Mágica | 5 | 43 | 0 | 120 * s | 166 | 0 |
| Aura Protetora | 4 | 59 | 0 | 60 * s | 69 | 0 |
- Contribuição para o grupo
- Principalmente proteção pessoal, movimento e controle de inimigos elegíveis. Isso melhora a produção aproveitável sem se tornar um buff de dano coletivo.
- Equipamentos e progressão
- A redução de recarga permite repetir ataques compatíveis. Defesa Mágica e Aura Protetora seguem regras diferentes; uma rotação rápida de ataques não implica escudo permanente.
- Controle e segurança
- Leia a explicação de proteção abaixo. Direção, alcance e diferença entre imunidade a dano e resistência a interrupção importam.
- O que ainda é incerto
- O novo período ainda tem poucos personagens comparáveis nos modos relevantes para uma classificação final defensável. As habilidades e dicas continuam úteis, mas um resultado grande de um ou dois jogadores não define a classe.
Evidências recentes de combate
Amostra recente de nível 75+: 99 participações de 11 personagens. Grupos pequenos pareados: 4 personagens / 16 comparações. Raids pareadas: 4 personagens / 11 comparações.
São comparações observadas de dano pessoal, não pontuações gerais de tier. 1,00 significa paridade com o colega comparável disponível após ajustar a Força. O intervalo descreve a incerteza ao reamostrar personagens. Não mede dano viabilizado por reinícios de recarga, mortes evitadas nem todos os efeitos de regeneração. Células abaixo da amostra mínima não mostram uma estimativa. O mínimo por célula é de cinco personagens, 30 comparações pareadas e três contextos de encontro.
| Contexto | Comparação de dano | Intervalo de 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequenos | Comparações insuficientes | |
| Raids | Comparações insuficientes | |
| Alvos chefes | Comparações insuficientes | |
| Alvos mobs | Comparações insuficientes |
RalphPoucas evidências comparáveis
Classificação final em aberto. A amostra pareada é concentrada demais para separar o personagem dos poucos jogadores que o representam.
Por que está nesta faixa
A classificação final permanece aberta. O resultado recente pareado de raid parece alto, mas vem de só dois personagens; grupos pequenos têm um. É uma amostra de jogadores, não prova de que a classe virou líder. Os compromissos reais de ataque e posicionamento ainda podem ser descritos com precisão.
Plano prático
- Solo
- Planeje uma saída antes de Soco do Furacão Forte. A ação nominal dura 3,5 segundos e o cancelamento por dash começa em 2,8; não é um golpe curto cancelável a qualquer momento.
- Chefes
- Mire a sequência pelo contato útil do chefe. Várias áreas não significam vários acertos automáticos em todo chefe. Ataque Demoníaco da Tempestade Supremo é uma ação longa protegida, não dano contínuo permanente.
- Mobs
- Alinhe os grupos para o ataque frontal e use combos aéreos apenas em alvos elegíveis. Espalhá-los para fora da sequência reduz a utilidade das animações impressionantes.
- Grupo
- Não desloque o alvo para fora dos ataques aliados. Aura Protetora dá resistência a controle e regeneração; não é imunidade coletiva.
Erro comum: Extrapolar uma boa partida de um jogador equipado, ou achar que a resistência a interrupção de Soco do Furacão Forte cobre toda a ação e também impede dano.
Habilidades que vale entender
Referências no limite normalmente aprendido, não uma distribuição completa de pontos. Níveis extras podem mudar custos e efeitos. Recargas são anteriores às reduções aplicáveis. * indica regras diferentes de redução de recarga. MP/HP são custos ao usar; custos contínuos estão nas dicas. Os tempos de ação citados pressupõem a velocidade normal da animação; mudanças de velocidade e cancelamentos alteram a janela real.
| Habilidade | Nível da habilidade | Nível | Renascimento | Recarga base | MP ao usar | HP ao usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Soco do Furacão Forte | 5 | 74 | 1 | 20 s | 160 | 0 |
| Chute-massacre do Furacão | 5 | 72 | 0 | 90 s | 119 | 0 |
| Aura Protetora | 4 | 59 | 0 | 60 s | 69 | 0 |
| Ataque Demoníaco da Tempestade Supremo Exige desbloqueio | 1 | 85 | 1 | 150 s | 4.010 | 0 |
- Contribuição para o grupo
- Principalmente movimento pessoal, aura protetora e redução de agressividade. Controle aéreo ajuda apenas alvos elegíveis.
- Equipamentos e progressão
- Avalie o conjunto com investimento físico realista. Uma rotação perfeita contra um alvo parado não comprova o dano durante todo um confronto real.
- Controle e segurança
- Direção, proximidade e momento de cancelamento exigem atenção; vários ataques importantes comprometem bastante tempo.
- O que ainda é incerto
- O novo período ainda tem poucos personagens comparáveis nos modos relevantes para uma classificação final defensável. As habilidades e dicas continuam úteis, mas um resultado grande de um ou dois jogadores não define a classe.
Evidências recentes de combate
Amostra recente de nível 75+: 36 participações de 4 personagens. Grupos pequenos pareados: 1 personagens / 2 comparações. Raids pareadas: 2 personagens / 9 comparações.
São comparações observadas de dano pessoal, não pontuações gerais de tier. 1,00 significa paridade com o colega comparável disponível após ajustar a Força. O intervalo descreve a incerteza ao reamostrar personagens. Não mede dano viabilizado por reinícios de recarga, mortes evitadas nem todos os efeitos de regeneração. Células abaixo da amostra mínima não mostram uma estimativa. O mínimo por célula é de cinco personagens, 30 comparações pareadas e três contextos de encontro.
| Contexto | Comparação de dano | Intervalo de 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequenos | Comparações insuficientes | |
| Raids | Comparações insuficientes | |
| Alvos chefes | Comparações insuficientes | |
| Alvos mobs | Comparações insuficientes |
Dark EirEvidências provisórias
Escolha versátil de dano e recuperação, com evidências recentes melhores em grupos pequenos do que em raids. B / A reflete essa incerteza, não um enfraquecimento no jogo.
Por que está nesta faixa
B / A substitui o A fixo porque pequenos grupos continuam favoráveis e o dano de raid ficou menos estável. Cura, bênçãos e guardas seguem versáteis. É uma correção da confiança da avaliação com as mesmas regras verificadas, não evidência de um enfraquecimento no jogo.
Plano prático
- Solo
- Guarde saúde para os custos do conjunto e use Sombra da Cura depois de abrir espaço seguro. Recuperar e evitar uma morte pode valer mais que forçar outro ataque.
- Chefes
- Use Guarda de Escuridão numa janela planejada do grupo. Escudo da Escuridão é outro escudo, encerrado por ação ofensiva ou uso de habilidade; não o conte como proteção ofensiva permanente.
- Mobs
- Mantenha inimigos nas áreas já ativas em vez de refazer preparação em alvos móveis. Coloque curas onde os aliados terminarão as esquivas.
- Grupo
- Poder da Escuridão dá apoio ofensivo com custo contínuo de saúde. Veja se o grupo consegue sustentar esse custo e precisa de recuperação. Ela não substitui a ressurreição de Eir quando isso é necessário.
Erro comum: Tratar a redução de resistência à maldição como aumento percentual universal de dano recebido, ou igualar todos os escudos e guardas como um efeito acumulável.
Habilidades que vale entender
Referências no limite normalmente aprendido, não uma distribuição completa de pontos. Níveis extras podem mudar custos e efeitos. Recargas são anteriores às reduções aplicáveis. * indica regras diferentes de redução de recarga. MP/HP são custos ao usar; custos contínuos estão nas dicas. Os tempos de ação citados pressupõem a velocidade normal da animação; mudanças de velocidade e cancelamentos alteram a janela real.
| Habilidade | Nível da habilidade | Nível | Renascimento | Recarga base | MP ao usar | HP ao usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Sombra da Cura | 10 | 75 | 0 | 12 s | 246 | 0 |
| Poder da Escuridão | 10 | 73 | 0 | 120 s | 239 | 0 |
| Escudo da Escuridão | 9 | 72 | 0 | 110 s | 351 | 0 |
| Guarda de Escuridão | 5 | 95 | 1 | 120 s | 1.910 | 0 |
- Contribuição para o grupo
- Cura coletiva, bênçãos de força e ataque, sono e proteção. Escudo da Escuridão termina com ação ofensiva ou uso de habilidade; Guarda de Escuridão oferece uma proteção renovada separada. Não possui ressurreição como Eir.
- Equipamentos e progressão
- Recuperação útil não exige investimento máximo em dano. Níveis dos buffs e necessidade real de cura determinam o retorno.
- Controle e segurança
- Gerencie custos de saúde e ações longas mantendo os aliados no alcance. Recupere a equipe antes que ela fracasse.
- O que ainda é incerto
- A recomendação versátil é uma avaliação de função. Nenhum teste controlado prova uma vantagem fixa de tempo sobre cada especialista.
Evidências recentes de combate
Amostra recente de nível 75+: 393 participações de 31 personagens. Grupos pequenos pareados: 9 personagens / 67 comparações. Raids pareadas: 17 personagens / 97 comparações.
São comparações observadas de dano pessoal, não pontuações gerais de tier. 1,00 significa paridade com o colega comparável disponível após ajustar a Força. O intervalo descreve a incerteza ao reamostrar personagens. Não mede dano viabilizado por reinícios de recarga, mortes evitadas nem todos os efeitos de regeneração. Células abaixo da amostra mínima não mostram uma estimativa. O mínimo por célula é de cinco personagens, 30 comparações pareadas e três contextos de encontro.
| Contexto | Comparação de dano | Intervalo de 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequenos | 1,23 | 1,01 a 5,30 |
| Raids | 0,57 | 0,33 a 1,10 |
| Alvos chefes | 0,58 | 0,37 a 1,37 |
| Alvos mobs | 1,04 | 0,51 a 1,54 |
ArtaEvidências provisórias
Engenheira voltada à preparação, com opções úteis de controle. As evidências atuais sustentam cautela, não uma recomendação geral de topo.
Por que está nesta faixa
C / B é prudente porque os comparativos diretos abaixo dos colegas mudam bastante ao considerar a composição das classes dos colegas usados na comparação. Essa divergência e poucas raids impedem uma faixa alta confiante. Dispositivos e controle têm uso real, mas a preparação precisa render antes de a luta mudar de lugar.
Plano prático
- Solo
- Use Isca de Alvo F-4 e Gerador de Campo Magnético S-2 onde a próxima luta realmente acontecerá. Preparar dispositivos numa área abandonada transforma tempo em progresso perdido.
- Chefes
- Comprometa Artitan Mk. 28 quando o alvo ficar acessível por uma parte útil da forma. Movimento ou invulnerabilidade do chefe desperdiçam preparo, mesmo com teto estacionário atraente.
- Mobs
- Use iscas e agrupamento em mobs que respondem, mantendo os ataques ali. O efeito chamado congelamento do martelo é uma chance de imobilização, não controle completo garantido.
- Grupo
- Escolha um revestimento de martelo adequado; eles competem em vez de somar tudo. Martelo Congelante não garante efeito em cada acerto nem controle de todo chefe.
Erro comum: Contar dispositivos acertando permanentemente, somar todos os revestimentos ou confiar em um único método quando o outro mostra resultado diferente.
Habilidades que vale entender
Referências no limite normalmente aprendido, não uma distribuição completa de pontos. Níveis extras podem mudar custos e efeitos. Recargas são anteriores às reduções aplicáveis. * indica regras diferentes de redução de recarga. MP/HP são custos ao usar; custos contínuos estão nas dicas. Os tempos de ação citados pressupõem a velocidade normal da animação; mudanças de velocidade e cancelamentos alteram a janela real.
| Habilidade | Nível da habilidade | Nível | Renascimento | Recarga base | MP ao usar | HP ao usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Isca de Alvo F-4 | 10 | 73 | 0 | 23 s | 239 | 0 |
| Gerador de Campo Magnético S-2 | 10 | 74 | 0 | 25 s | 291 | 0 |
| Artitan Mk. 28 | 8 | 74 | 0 | 180 s | 727 | 0 |
| Martelo Congelante | 10 | 74 | 0 | 180 s | 242 | 0 |
- Contribuição para o grupo
- Controle e distração locais em vez de cura ampla ou buffs coletivos de atributos. Dano registrado dos dispositivos integra o dano observado.
- Equipamentos e progressão
- Investir em recarga ajuda a repetir ações, mas não remove preparação nem amplia automaticamente o alcance dos dispositivos.
- Controle e segurança
- Planeje em torno do posicionamento e das transformações. É um estilo mais deliberado que limpeza móvel imediata.
- O que ainda é incerto
- Poucos personagens independentes restam no pareamento; comportamento dos dispositivos e amostras pequenas tornam incertas as posições próximas.
Evidências recentes de combate
Amostra recente de nível 75+: 246 participações de 8 personagens. Grupos pequenos pareados: 5 personagens / 119 comparações. Raids pareadas: 4 personagens / 95 comparações.
São comparações observadas de dano pessoal, não pontuações gerais de tier. 1,00 significa paridade com o colega comparável disponível após ajustar a Força. O intervalo descreve a incerteza ao reamostrar personagens. Não mede dano viabilizado por reinícios de recarga, mortes evitadas nem todos os efeitos de regeneração. Células abaixo da amostra mínima não mostram uma estimativa. O mínimo por célula é de cinco personagens, 30 comparações pareadas e três contextos de encontro.
| Contexto | Comparação de dano | Intervalo de 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequenos | 0,78 | 0,51 a 1,18 |
| Raids | Comparações insuficientes | |
| Alvos chefes | 0,57 | 0,34 a 0,90 |
| Alvos mobs | 0,79 | 0,44 a 0,97 |
GaonPoucas evidências comparáveis
Classificação final em aberto. Provocação e proteção pessoal dão uma função, mas a amostra pequena não estabelece seu valor total.
Por que está nesta faixa
A classificação final continua aberta: um personagem no novo pareamento de grupos pequenos e quatro em raids. Dano menor não mede o valor de segurar ameaça ou facilitar acertos aliados. A conclusão correta é uma função condicional de combate próximo e controle com comparação insuficiente, não uma posição inventada.
Plano prático
- Solo
- Use alcance e mantenha um plano de recuperação seguro. Salto de Raio tem imunidade breve dentro de uma ação maior; o salto inteiro não é invulnerável.
- Chefes
- Confira se o chefe responde a Provocação antes de depender da provocação. Golpe de Autossacrifício é outro compromisso protegido; mecânicas que atravessam imunidade continuam exigindo movimento.
- Mobs
- Traga inimigos responsivos para a lança sem espalhá-los para fora dos ataques da equipe. Alcance amplo só vale com os alvos dentro dele.
- Grupo
- Use Defesa Mágica contra os tipos mágicos cobertos, não como resposta a tudo. Atrair atenção só ajuda se você sobreviver e melhorar as oportunidades dos aliados.
Erro comum: Chamar qualquer provocação de tanque confiável contra qualquer chefe, ou dar uma classificação segura com um representante em grupos pequenos.
Habilidades que vale entender
Referências no limite normalmente aprendido, não uma distribuição completa de pontos. Níveis extras podem mudar custos e efeitos. Recargas são anteriores às reduções aplicáveis. * indica regras diferentes de redução de recarga. MP/HP são custos ao usar; custos contínuos estão nas dicas. Os tempos de ação citados pressupõem a velocidade normal da animação; mudanças de velocidade e cancelamentos alteram a janela real.
| Habilidade | Nível da habilidade | Nível | Renascimento | Recarga base | MP ao usar | HP ao usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Provocação | 5 | 42 | 0 | 30 s | 143 | 0 |
| Defesa Mágica | 6 | 55 | 0 | 180 s | 173 | 0 |
| Salto de Raio | 10 | 75 | 0 | 15 s | 328 | 0 |
| Golpe de Autossacrifício | 5 | 95 | 1 | 120 s | 1.800 | 0 |
- Contribuição para o grupo
- Provocação, controle e proteção mágica pessoal. Atrair atenção só vale se realmente ajudar a equipe a sobreviver e atacar.
- Equipamentos e progressão
- Investimento físico, graus aprendidos e acesso ao alvo importam. Uma habilidade suprema protegida não elimina as exigências do combate corpo a corpo normal.
- Controle e segurança
- Gerencie alcance, direção e perigo de assumir ameaça. Não substitua movimento por uma suposição de proteção.
- O que ainda é incerto
- O novo período ainda tem poucos personagens comparáveis nos modos relevantes para uma classificação final defensável. As habilidades e dicas continuam úteis, mas um resultado grande de um ou dois jogadores não define a classe.
Evidências recentes de combate
Amostra recente de nível 75+: 42 participações de 5 personagens. Grupos pequenos pareados: 1 personagens / 9 comparações. Raids pareadas: 4 personagens / 43 comparações.
São comparações observadas de dano pessoal, não pontuações gerais de tier. 1,00 significa paridade com o colega comparável disponível após ajustar a Força. O intervalo descreve a incerteza ao reamostrar personagens. Não mede dano viabilizado por reinícios de recarga, mortes evitadas nem todos os efeitos de regeneração. Células abaixo da amostra mínima não mostram uma estimativa. O mínimo por célula é de cinco personagens, 30 comparações pareadas e três contextos de encontro.
| Contexto | Comparação de dano | Intervalo de 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequenos | Comparações insuficientes | |
| Raids | Comparações insuficientes | |
| Alvos chefes | Comparações insuficientes | |
| Alvos mobs | Comparações insuficientes |
IrisPoucas evidências comparáveis
Classificação final em aberto. Custos de suporte e ataques dependentes do alvo precisam ser avaliados além da amostra comparável muito pequena.
Por que está nesta faixa
A classificação final fica aberta. Agora há algumas comparações de grupos pequenos, mas só com três personagens, e duas representações em raids. O importante é avaliar a área real e os custos de suporte, em vez de manter uma antiga suposição de uma só habilidade ou colocá-la automaticamente por último.
Plano prático
- Solo
- Coloque Dança das Chamas onde alvos permanecerão e preserve recursos para a próxima onda. A breve resistência a interrupção não cobre toda a ação de área.
- Chefes
- Não presuma que lançar ao ar ou repetir toda a área funciona neste chefe. Preserve uma saída e avalie ataques que acertam, não a quantidade nominal de efeitos.
- Mobs
- Combine lançamentos e áreas contra grupos suscetíveis. O dano útil muda se os mobs não puderem subir ou saírem da área colocada.
- Grupo
- Sacrifício Profano, Barganha Espiritual e Graça Mortal competem em vez de acumular os três efeitos. Escolha troca de recurso ou HP máximo conforme a necessidade. A troca tem custos contínuos mesmo com custo de HP zero ao usar na tabela. Em Graça Mortal, o grau normal 3 aumenta o HP máximo em 15%; os 25% pertencem ao grau adicional 5.
Erro comum: Somar os três buffs coletivos, prometer cura gratuita ou apresentar o HP máximo de níveis extras como o valor normal aprendido.
Habilidades que vale entender
Referências no limite normalmente aprendido, não uma distribuição completa de pontos. Níveis extras podem mudar custos e efeitos. Recargas são anteriores às reduções aplicáveis. * indica regras diferentes de redução de recarga. MP/HP são custos ao usar; custos contínuos estão nas dicas. Os tempos de ação citados pressupõem a velocidade normal da animação; mudanças de velocidade e cancelamentos alteram a janela real.
| Habilidade | Nível da habilidade | Nível | Renascimento | Recarga base | MP ao usar | HP ao usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Dança das Chamas | 10 | 74 | 0 | 40 s | 208 | 0 |
| Sacrifício Profano | 7 | 64 | 0 | 120 * s | 308 | 0 |
| Barganha Espiritual | 7 | 60 | 0 | 120 * s | 163 | 0 |
| Graça Mortal | 3 | 40 | 0 | 120 * s | 150 | 0 |
- Contribuição para o grupo
- Suporte de HP máximo coletivo e buffs de troca entre HP e MP. Trocar um recurso por outro tem custo real, não é cura gratuita.
- Equipamentos e progressão
- Redução de recarga, níveis e recursos suficientes influenciam o conforto do conjunto. Alta frequência teórica de habilidades não prova eficácia.
- Controle e segurança
- Observe saúde e mana, posicione ataques e considere custos dos recursos da equipe antes de aplicar suporte.
- O que ainda é incerto
- O novo período ainda tem poucos personagens comparáveis nos modos relevantes para uma classificação final defensável. As habilidades e dicas continuam úteis, mas um resultado grande de um ou dois jogadores não define a classe.
Evidências recentes de combate
Amostra recente de nível 75+: 147 participações de 5 personagens. Grupos pequenos pareados: 3 personagens / 5 comparações. Raids pareadas: 2 personagens / 9 comparações.
São comparações observadas de dano pessoal, não pontuações gerais de tier. 1,00 significa paridade com o colega comparável disponível após ajustar a Força. O intervalo descreve a incerteza ao reamostrar personagens. Não mede dano viabilizado por reinícios de recarga, mortes evitadas nem todos os efeitos de regeneração. Células abaixo da amostra mínima não mostram uma estimativa. O mínimo por célula é de cinco personagens, 30 comparações pareadas e três contextos de encontro.
| Contexto | Comparação de dano | Intervalo de 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequenos | Comparações insuficientes | |
| Raids | Comparações insuficientes | |
| Alvos chefes | Comparações insuficientes | |
| Alvos mobs | Comparações insuficientes |
Como interpretar a lista
Utilidade vai além da posição em dano
Uma ressurreição, uma reinicialização bem cronometrada das recargas e um bônus de dano pessoal resolvem problemas diferentes. Proteção e recuperação de aliados contam como contribuição para o grupo. A proteção pessoal explica quando o dano pode ser aplicado com segurança; ela não é somada novamente como DPS extra inventado. Um escudo que termina ao atacar é diferente de uma proteção que permite continuar atacando.
Comparações justas também têm limites
A revisão combinada contém 9.691 partidas elegíveis de 395 personagens. O novo período contribui com 4.381 partidas de 292 personagens; a comparação anterior contém 5.305 partidas. Cinco partidas que atravessam o limite de tempo entram apenas no contexto combinado. Os comparativos principais exigem nível 75+, a mesma partida e escalonamento de Força parecido, com verificações mais restritas de equipamento e uma comparação que considera os colegas usados como referência. Repetir farm com um personagem não cria votos independentes. Composição, builds e habilidade continuam relevantes.
Os pesos expressam um estilo de jogo
A leitura equilibrada dá atenção igual ao jogo solo e em grupo, assim como a chefes e mobs. Ela foi confrontada com proporções de 30/70 e 70/30, equipamentos mais próximos, análises separadas de grupos pequenos e raids e retirada de participantes dominantes. São prioridades de avaliação, não uma fórmula para converter cura em dano. PvE considera fases completas; Geral também pergunta se essa utilidade se mantém entre equipamentos e estilos. As quatro categorias não são somadas.
Por que algumas faixas são amplas
Maior dependência do grupo valoriza Eir, Tia e suporte defensivo; mais farm independente valoriza mobilidade e limpeza. Chefes grandes e parados favorecem acertos sobrepostos; alvos móveis reduzem os acertos repetidos de áreas. Redução de recarga muda rotações, mas não remove animações, posicionamento ou custos de recursos. As faixas mostram essas diferenças sem escondê-las em uma pontuação única.
O que foi verificado e o que é interpretação
As habilidades e o balanceamento publicado foram conferidos com as regras do jogo. As comparações de partidas são observações, não testes controlados trocando integrantes do grupo. As faixas são uma interpretação editorial dessas duas bases. Nenhuma simulação completa de combate é tratada como medição dentro do jogo. Ainda não há evidências para uma classificação final de todos os personagens nem para provar diferenças entre todas as faixas vizinhas.
Asuka: proteção não é um efeito único
Sinal da Lâmina é uma fonte importante do dano observado. Sua abertura tem imunidade a dano entre 0,11 e 0,31 segundos de ação; a continuação direcional tem proteção contra interrupção, não imunidade contínua a dano. Em velocidade normal, essa continuação dura cerca de 2,27 segundos. Véu das Espadas tem outra janela de imunidade: aproximadamente 4,22 segundos de uma ação de 6 segundos. Defesa Mágica protege contra tipos de dano mágico, excluindo dano físico e neutro; certos ataques especiais de chefes também atravessam a imunidade de combate. Nos máximos regulares, Sinal da Lâmina custa 190 MP e tem recarga base de 25 segundos; Véu das Espadas custa 384 MP e tem 90 segundos; Defesa Mágica dura 22 segundos e tem recarga base de 120 segundos. Graus adicionais mudam os valores. A redução de recarga só se aplica quando a habilidade permite: Defesa Mágica e Aura Protetora têm redução restrita e competem entre si. Essas janelas não garantem invulnerabilidade permanente.
Escolhendo um personagem
Escolha uma função e uma forma de jogar de que você goste, depois leia as condições da classificação. Um especialista em suporte pode ser a escolha certa para um grupo com dificuldades mesmo causando menos dano próprio. Uma classificação em aberto pede melhores comparações, não a exclusão do personagem.