Comece pela coisa que surpreende quem chega de outros jogos: Lunia não tem pontos de atributo. Não existe janela onde você joga cinco pontos em STR e se arrepende depois. Seus quatro atributos vêm da sua classe e do seu nível numa tabela fixa, e tudo acima disso vem de equipamento, mascotes e renascimento. Os únicos pontos que você escolhe como gastar são os pontos de habilidade.
O que um nível te dá
O teto é 99. Restrições de equipamento, faixas de missão e a tabela de experiência param todas ali. Cada subida de nível entrega quatro coisas:
- um aumento fixo de atributos definido pela tabela da sua classe
- mais HP e MP, derivados da VIT e da INT que você acabou de ganhar
- 1 ponto de habilidade, ou 2 se o novo nível for múltiplo de 4
- HP e MP cheios de volta, porque subir de nível cura
Compare atributos no contexto
STR, DEX, VIT e INT contribuem para partes diferentes da configuração. Dano de habilidade, ataque, chance crítica, dano crítico, HP e MP são valores distintos, e o retorno de cada um depende do personagem e do modo de jogo. Leia dano e defesa antes de aplicar uma fórmula antiga que valeria para todas as habilidades ou de ler o valor de Defesa como pura esquiva.
Sua classe escolhe o atributo principal por você
Seu atributo principal decide em qual curva você fica para dano crítico e recargas. Estes são os valores que você alcança no nível 99 só subindo de nível, antes de uma única peça de equipamento:
| Classe | Principal | STR | DEX | VIT | INT | HP | MP |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Arien | DEX | 217 | 285 | 242 | 267 | 1474 | 1647 |
| Arta | INT | 217 | 206 | 242 | 326 | 1474 | 2014 |
| Asuka | DEX | 257 | 226 | 261 | 266 | 1593 | 1642 |
| Dacy | VIT | 168 | 285 | 222 | 256 | 1350 | 1580 |
| Dainn | INT | 168 | 255 | 222 | 353 | 1350 | 2185 |
| Dark Eir | INT | 217 | 206 | 242 | 326 | 1474 | 2014 |
| Eir | INT | 217 | 206 | 242 | 326 | 1474 | 2014 |
| Gaon | VIT | 257 | 226 | 261 | 266 | 1593 | 1642 |
| Iris | DEX | 217 | 325 | 242 | 227 | 1474 | 1399 |
| Kali | INT | 217 | 206 | 242 | 326 | 1474 | 2014 |
| Krieg | VIT | 279 | 248 | 298 | 165 | 1826 | 1017 |
| Lime | VIT | 236 | 325 | 242 | 227 | 1474 | 1399 |
| Ralph | VIT | 279 | 248 | 298 | 165 | 1826 | 1017 |
| Ryan | DEX | 237 | 265 | 242 | 267 | 1474 | 1647 |
| Sieg | VIT | 257 | 226 | 261 | 266 | 1593 | 1642 |
| Tia | DEX | 217 | 325 | 242 | 227 | 1474 | 1399 |
| Yuki | INT | 177 | 246 | 222 | 364 | 1350 | 2252 |
Duas das classes de VIT principal, Dacy e Lime, crescem mais DEX do que VIT. O dano crítico delas continua saindo da VIT, o menor dos dois números, então VIT de equipamento vale mais para elas do que a tabela sugere. Seu atributo principal também alimenta o valor de imobilização que os seus golpes usam para quebrar a postura de um inimigo, contribuindo com principal / 5.
Pontos de habilidade
O total de pontos ganhos até o nível L é L + L/4, arredondando para baixo.
| Nível | Pontos ganhos |
|---|---|
| 1 | 1 |
| 10 | 12 |
| 20 | 25 |
| 40 | 50 |
| 60 | 75 |
| 80 | 100 |
| 99 | 123 |
As regras de gasto são rígidas:
- Um rank por vez, um ponto por rank. Não há compra em lote, e um rank alto não custa mais do que um baixo.
- Remover um rank devolve o ponto, um por um.
- Todo rank tem os próprios portões: um nível de personagem, às vezes uma contagem de renascimentos, às vezes um nível acumulado, às vezes uma habilidade pré-requisito. Todos precisam passar.
- Pontos não levam uma habilidade até o fim. Cada habilidade limita até onde os seus próprios pontos chegam. Ranks acima desse limite só existem por níveis bônus de habilidade concedidos por equipamento, até +9.
Agora a parte que decide o seu personagem. Comprar todo rank comprável de uma classe custa bem mais que 123: 348 para Arta, 331 para Tia, 312 para Krieg, 296 para Sieg, descendo até 202 para Kali, a lista mais enxuta do jogo. No 99 você banca mais ou menos um terço da sua classe. Especializar não é escolha de estilo, é aritmética.
Planeje os pontos
Escolha habilidades confiáveis e compare próximo nível e MP nas habilidades. Confira condições de redefinição antes de supor mudança gratuita. O manual do aventureiro fornece a lista completa.
Renascimento, em um parágrafo
O renascimento depende do livro. [Chaos] Livro de Renascimento 1 mantém nível, EXP, missões, licenças e habilidades aprendidas. Leia o livro exato antes do uso. Os pontos permanentes dependem do nível no renascimento:
| Nível ao renascer | Pontos de habilidade armazenados |
|---|---|
| Abaixo de 70 | 0 |
| 70 a 79 | 2 |
| 80 a 89 | 3 |
| 90 a 98 | 4 |
| 99 | 5 |
Renascer abaixo de 70 não paga nada, então não existe renascimento cedo. Além dos pontos, cada renascimento soma um bônus fixo de atributos em sete níveis marcos (1, 20, 40, 60, 70, 80 e 90). Seu primeiro renascimento soma +5 nos quatro atributos em cada marco, o segundo +7, o terceiro +9. O atributo principal segue uma escada separada e mais íngreme de 5, 9, 13, 17, então a partir do segundo renascimento ele se descola dos outros três. Renascer também destrava ranks por conta própria: mais de 1300 ranks de habilidade exigem pelo menos um renascimento, e alguns são travados em nível acumulado 75, 90 ou 180, que é o seu nível somado por todas as vidas.
Experiência, para os curiosos
| Nível | XP para alcançar o próximo |
|---|---|
| 1 | 233 |
| 20 | 116.358 |
| 40 | 639.324 |
| 60 | 2.415.396 |
| 80 | 8.504.712 |
| 98 | 23.815.744 |
A corrida completa do 1 ao 99 são 416.302.395 de experiência, e 92% disso fica acima do nível 60. O nível de PvP e o nível de Guerra rodam em tabelas separadas e param em 60 e 75.