Lunia roda duas economias de dano lado a lado. O dano físico escala com o número de ataque da sua ficha de personagem e com mais nada. Tudo que carrega um elemento para de se importar com a sua arma aos 4.500 de ataque e passa a escalar com Força. Quase toda pergunta do tipo "por que a minha melhoria não fez nada" é uma dessas duas frases.
De onde vem a sua faixa de ataque
A sua ficha mostra uma faixa, não um número, e todo golpe rola dentro dela. A Força levanta as duas pontas dessa faixa. A Destreza levanta só a de cima.
| Atributo | Soma ao ataque mínimo | Soma ao ataque máximo |
|---|---|---|
| Força | um terço dela | um terço dela |
| Destreza | nada | um oitavo dela |
O ataque fixo do equipamento é somado às duas pontas depois disso, e um bônus percentual de ataque multiplica o resultado. Ou seja, a Destreza aumenta o seu melhor golpe sem aumentar o pior: ela abre a variação em vez de levantar a média.
Dois tipos de habilidade
Golpes relativos carregam uma fração e multiplicam a sua faixa de ataque por ela. Um golpe comum de cadeia é 0,4 da faixa, um finalizador ou um lançador é 1,0. O detalhamento completo está na página de combos.
Golpes absolutos carregam os próprios números de dano e ignoram a sua faixa de ataque por completo. Eles ainda aproveitam o ataque fixo que o seu equipamento soma, mas não a faixa em si, e nenhum dos tetos abaixo os toca.
Tipos de dano, e o que fica nos dois campos
Existem onze tipos de dano: os nove elementos, Físico e Independência. Físico é o único que o resto desta página trata como físico. Independência é o caso estranho: quando você está causando esse dano, o jogo o arquiva junto dos elementos, e quando você está recebendo, o jogo o arquiva junto do Físico. Leia como elemental na saída e físico na entrada.
O teto de 4.500
Numa fase, a rolagem ainda mantém uma variação em torno de 4.500. No PvP a trava é exata, então esses golpes caem sempre no mesmo número.
Força também é o atributo mágico
O teto existe porque o dano não físico é pago em outro lugar. Depois que a faixa está resolvida, um golpe não físico é multiplicado por um fator de dano de habilidade lido a partir da Força, para os dezessete personagens, incluindo os de Inteligência principal.
| Força | Fator de dano de habilidade, fase | Fator de dano de habilidade, PvP |
|---|---|---|
| 2.000 | 3,42x | 1,30x |
| 3.000 | 5,55x | 1,33x |
| 5.000 | 8,91x | 1,36x |
| 10.000 | 20,71x | 1,42x |
| 20.000 | 44,02x | 1,47x |
Golpes físicos não recebem esse fator de jeito nenhum. A troca é essa: o dano físico anda sobre um número de ataque sem teto e sem multiplicador, e o dano elemental anda sobre um multiplicador que chega a 20x com a base presa em 4.500.
A Inteligência compra MP máximo, poder de cura e o multiplicador de crítico mágico. Ela não compra dano de habilidade em personagem nenhum.
Acertos críticos
Todo ataque carrega a própria chance base de crítico, e a sua Destreza é somada por cima. A curva é mais íngreme se a Destreza for o atributo principal da sua classe, e a diferença abre rápido.
| Destreza | Chance somada, DEX principal | Chance somada, todos os outros |
|---|---|---|
| 500 | 20,0% | 20,0% |
| 1.000 | 27,5% | 20,5% |
| 2.000 | 42,5% | 21,5% |
| 5.000 | 87,5% | 24,5% |
O multiplicador é uma compra separada e vem do seu atributo principal. O dano crítico base é 1,30x para todo mundo, e a curva da sua classe é somada por cima dele.
| Principal da classe | Multiplicador de crítico físico | Multiplicador de crítico mágico |
|---|---|---|
| VIT | curva íngreme da Vitalidade | curva rasa da Inteligência |
| INT | curva rasa da Vitalidade | curva íngreme da Inteligência |
| DEX | uma curva de Destreza, usada nos dois | a mesma curva de Destreza |
A diferença entre os dois formatos não é sutil. Com 2.000 no atributo que importa, a curva íngreme soma +1,70 e a rasa soma +0,10, então o mesmo acerto crítico vale 3,00x para o especialista e 1,40x para todo o resto.
A curva da Destreza é quadrática em vez de reta, então ela é quase nada no começo e enorme no fim: +0,04 com 2.000 de Destreza, +1,00 com 10.000 e +4,00 com 20.000.
O que acontece no alvo
A ordem é fixa, e dano físico e dano elemental não compartilham a mesma.
Físico e Independência
- A Defesa é subtraída, só em fases. O PvP pula esta etapa por completo.
- O multiplicador de combo aéreo se aplica, a partir do terceiro golpe aéreo consecutivo.
- O que sobrar é elevado a 1 se tiver caído abaixo disso.
Os nove tipos elementais
- A tabela de elementos é aplicada. Ela lê 1,0 contra qualquer alvo do jogo, pelo motivo da nota abaixo.
- A Resistência do alvo para aquele tipo de dano é subtraída. Resistência é subtração fixa, não porcentagem, e ela nunca pode tirar mais que metade do golpe.
- A Defesa é subtraída, mas só quando o alvo é um mob. Jogadores nunca passam pela etapa de Defesa contra dano elemental.
- O multiplicador de combo aéreo se aplica, a partir do terceiro golpe aéreo consecutivo.
- O que sobrar é elevado a 10 se tiver caído abaixo disso.
Duas consequências que vale levar consigo. Os pisos são diferentes por um fator de dez, então o menor golpe elemental possível vale dez do menor golpe físico possível. E a resistência elemental para de pagar no momento em que corta o golpe pela metade, então acumular além desse ponto não compra nada.
A Defesa também não é uma porcentagem. Enquanto o golpe recebido for maior que o dobro da sua Defesa, ela sai direto do topo. Abaixo desse cruzamento, a conta muda para uma regra mais suave que preserva cerca de metade do golpe e corta um quarto da diferença, e é por isso que a Defesa nunca reduz nada a zero.
O PvP muda a aritmética, não só os números
- A Defesa não é aplicada ao dano físico de jeito nenhum.
- A trava de 4.500 é exata em vez de espalhada, então esses golpes param de variar.
- O fator de Força roda numa curva própria que quase não se mexe: 1,30x com 2.000 de Força contra 3,42x numa fase.
- As habilidades usam uma tabela separada de recargas, custos de MP e valores de ataque. Veja PvP.
Um resultado de arena não é referência para PvE e um resultado de fase não é referência para arena. São fórmulas diferentes.
Quando o dano parece errado
| O que você vê | O que costuma ser |
|---|---|
| Uma melhoria de arma não fez nada por uma habilidade | Aquela habilidade é um golpe relativo não físico parado no teto de 4.500 |
| Números grandes, conclusões lentas | Conte os golpes que conectaram e o tempo até poder repetir a sequência |
| O dano desaba contra um inimigo só | A resistência daquele alvo para o tipo de dano que você está usando |
| Uma habilidade longa parece fraca | Conte os golpes que realmente acertam antes de culpar o rank |
| Críticos frequentes, mas pequenos | Chance e multiplicador são compras separadas; o multiplicador é o seu atributo principal |
| O dano elemental parece constante | A resistência é fixa e para na metade, e não existe bônus de fraqueza para achar |
O navegador de habilidades traz custos de rank e valores de ataque, o bestiário traz os atributos dos mobs, e efeitos de estado cobre os buffs, maldições e linhas de aumento de dano por tipo que ficam por cima de tudo isso.