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Combate

Dano e Defesa

De onde vem a sua faixa de ataque, o teto de 4.500 que trava a melhoria de arma e a ordem exata em que Defesa e Resistência saem de um golpe.

Lunia roda duas economias de dano lado a lado. O dano físico escala com o número de ataque da sua ficha de personagem e com mais nada. Tudo que carrega um elemento para de se importar com a sua arma aos 4.500 de ataque e passa a escalar com Força. Quase toda pergunta do tipo "por que a minha melhoria não fez nada" é uma dessas duas frases.

De onde vem a sua faixa de ataque

A sua ficha mostra uma faixa, não um número, e todo golpe rola dentro dela. A Força levanta as duas pontas dessa faixa. A Destreza levanta só a de cima.

AtributoSoma ao ataque mínimoSoma ao ataque máximo
Forçaum terço delaum terço dela
Destrezanadaum oitavo dela

O ataque fixo do equipamento é somado às duas pontas depois disso, e um bônus percentual de ataque multiplica o resultado. Ou seja, a Destreza aumenta o seu melhor golpe sem aumentar o pior: ela abre a variação em vez de levantar a média.

Dois tipos de habilidade

Golpes relativos carregam uma fração e multiplicam a sua faixa de ataque por ela. Um golpe comum de cadeia é 0,4 da faixa, um finalizador ou um lançador é 1,0. O detalhamento completo está na página de combos.

Golpes absolutos carregam os próprios números de dano e ignoram a sua faixa de ataque por completo. Eles ainda aproveitam o ataque fixo que o seu equipamento soma, mas não a faixa em si, e nenhum dos tetos abaixo os toca.

Tipos de dano, e o que fica nos dois campos

Existem onze tipos de dano: os nove elementos, Físico e Independência. Físico é o único que o resto desta página trata como físico. Independência é o caso estranho: quando você está causando esse dano, o jogo o arquiva junto dos elementos, e quando você está recebendo, o jogo o arquiva junto do Físico. Leia como elemental na saída e físico na entrada.

O teto de 4.500

Numa fase, a rolagem ainda mantém uma variação em torno de 4.500. No PvP a trava é exata, então esses golpes caem sempre no mesmo número.

Força também é o atributo mágico

O teto existe porque o dano não físico é pago em outro lugar. Depois que a faixa está resolvida, um golpe não físico é multiplicado por um fator de dano de habilidade lido a partir da Força, para os dezessete personagens, incluindo os de Inteligência principal.

ForçaFator de dano de habilidade, faseFator de dano de habilidade, PvP
2.0003,42x1,30x
3.0005,55x1,33x
5.0008,91x1,36x
10.00020,71x1,42x
20.00044,02x1,47x

Golpes físicos não recebem esse fator de jeito nenhum. A troca é essa: o dano físico anda sobre um número de ataque sem teto e sem multiplicador, e o dano elemental anda sobre um multiplicador que chega a 20x com a base presa em 4.500.

A Inteligência compra MP máximo, poder de cura e o multiplicador de crítico mágico. Ela não compra dano de habilidade em personagem nenhum.

Acertos críticos

Todo ataque carrega a própria chance base de crítico, e a sua Destreza é somada por cima. A curva é mais íngreme se a Destreza for o atributo principal da sua classe, e a diferença abre rápido.

DestrezaChance somada, DEX principalChance somada, todos os outros
50020,0%20,0%
1.00027,5%20,5%
2.00042,5%21,5%
5.00087,5%24,5%

O multiplicador é uma compra separada e vem do seu atributo principal. O dano crítico base é 1,30x para todo mundo, e a curva da sua classe é somada por cima dele.

Principal da classeMultiplicador de crítico físicoMultiplicador de crítico mágico
VITcurva íngreme da Vitalidadecurva rasa da Inteligência
INTcurva rasa da Vitalidadecurva íngreme da Inteligência
DEXuma curva de Destreza, usada nos doisa mesma curva de Destreza

A diferença entre os dois formatos não é sutil. Com 2.000 no atributo que importa, a curva íngreme soma +1,70 e a rasa soma +0,10, então o mesmo acerto crítico vale 3,00x para o especialista e 1,40x para todo o resto.

A curva da Destreza é quadrática em vez de reta, então ela é quase nada no começo e enorme no fim: +0,04 com 2.000 de Destreza, +1,00 com 10.000 e +4,00 com 20.000.

O que acontece no alvo

A ordem é fixa, e dano físico e dano elemental não compartilham a mesma.

Físico e Independência

  1. A Defesa é subtraída, só em fases. O PvP pula esta etapa por completo.
  2. O multiplicador de combo aéreo se aplica, a partir do terceiro golpe aéreo consecutivo.
  3. O que sobrar é elevado a 1 se tiver caído abaixo disso.

Os nove tipos elementais

  1. A tabela de elementos é aplicada. Ela lê 1,0 contra qualquer alvo do jogo, pelo motivo da nota abaixo.
  2. A Resistência do alvo para aquele tipo de dano é subtraída. Resistência é subtração fixa, não porcentagem, e ela nunca pode tirar mais que metade do golpe.
  3. A Defesa é subtraída, mas só quando o alvo é um mob. Jogadores nunca passam pela etapa de Defesa contra dano elemental.
  4. O multiplicador de combo aéreo se aplica, a partir do terceiro golpe aéreo consecutivo.
  5. O que sobrar é elevado a 10 se tiver caído abaixo disso.

Duas consequências que vale levar consigo. Os pisos são diferentes por um fator de dez, então o menor golpe elemental possível vale dez do menor golpe físico possível. E a resistência elemental para de pagar no momento em que corta o golpe pela metade, então acumular além desse ponto não compra nada.

A Defesa também não é uma porcentagem. Enquanto o golpe recebido for maior que o dobro da sua Defesa, ela sai direto do topo. Abaixo desse cruzamento, a conta muda para uma regra mais suave que preserva cerca de metade do golpe e corta um quarto da diferença, e é por isso que a Defesa nunca reduz nada a zero.

O PvP muda a aritmética, não só os números

  • A Defesa não é aplicada ao dano físico de jeito nenhum.
  • A trava de 4.500 é exata em vez de espalhada, então esses golpes param de variar.
  • O fator de Força roda numa curva própria que quase não se mexe: 1,30x com 2.000 de Força contra 3,42x numa fase.
  • As habilidades usam uma tabela separada de recargas, custos de MP e valores de ataque. Veja PvP.

Um resultado de arena não é referência para PvE e um resultado de fase não é referência para arena. São fórmulas diferentes.

Quando o dano parece errado

O que você vêO que costuma ser
Uma melhoria de arma não fez nada por uma habilidadeAquela habilidade é um golpe relativo não físico parado no teto de 4.500
Números grandes, conclusões lentasConte os golpes que conectaram e o tempo até poder repetir a sequência
O dano desaba contra um inimigo sóA resistência daquele alvo para o tipo de dano que você está usando
Uma habilidade longa parece fracaConte os golpes que realmente acertam antes de culpar o rank
Críticos frequentes, mas pequenosChance e multiplicador são compras separadas; o multiplicador é o seu atributo principal
O dano elemental parece constanteA resistência é fixa e para na metade, e não existe bônus de fraqueza para achar

O navegador de habilidades traz custos de rank e valores de ataque, o bestiário traz os atributos dos mobs, e efeitos de estado cobre os buffs, maldições e linhas de aumento de dano por tipo que ficam por cima de tudo isso.

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