Lunia 同時跑著兩套傷害經濟。物理傷害只跟角色資訊上的攻擊力一起成長,別的 都不看。凡是帶元素的東西,在攻擊力 4,500 之後就不再理會你的武器,改成吃 力量。幾乎每一個「為什麼我升級了卻沒感覺」的問題,答案都在這兩句話裡面。
你的攻擊力範圍從哪裡來
角色資訊上寫的是一段範圍,不是一個數字,每一次命中都在這段範圍內擲點。力量 把範圍的兩端一起抬起來,敏捷只抬上緣。
| 能力值 | 加到最低攻擊力 | 加到最高攻擊力 |
|---|---|---|
| 力量 | 三分之一 | 三分之一 |
| 敏捷 | 沒有 | 八分之一 |
裝備給的固定攻擊力在這之後加到兩端,攻擊力百分比再乘上結果。所以敏捷提高 的是你最好的一擊,不是最差的那一擊:它拉開的是落差,不是平均值。
兩種技能
相對型命中帶著一個比例,把你的攻擊力範圍乘上去。一般連段單發是範圍的 0.4,終結技或浮空技是 1.0。完整拆解在連擊系統。
絕對型命中帶著自己的傷害數字,完全不看你的攻擊力範圍。它們 只從裝備給的固定攻擊力身上多吃一點成長,跟範圍本身無關,而下面所有上限都 碰不到它們。
傷害屬性,以及腳踏兩條船的那一個
傷害屬性一共十一種:九種元素、物理,還有獨立(Independence)。這一頁後面說 的「物理」只指物理這一種。獨立是奇怪的那一個:你打出去的時候,遊戲把它歸在 元素那一邊;你挨打的時候,遊戲把它歸在物理那一邊。出去算元素,進來算物理。
4,500 上限
在關卡裡,擲點仍然在 4,500 附近保留一點浮動。在對戰裡,這個壓制是精確值, 所以那些命中每次都落在同一個數字上。
力量同時也是魔法能力值
這個上限存在,是因為非物理傷害的錢是在別的地方付的。範圍算完之後,非物理的 命中會再乘上一個由力量讀出來的技能傷害係數,十七名角色全部適用,智能 主屬性的角色也不例外。
| 力量 | 技能傷害係數(關卡) | 技能傷害係數(對戰) |
|---|---|---|
| 2,000 | 3.42 倍 | 1.30 倍 |
| 3,000 | 5.55 倍 | 1.33 倍 |
| 5,000 | 8.91 倍 | 1.36 倍 |
| 10,000 | 20.71 倍 | 1.42 倍 |
| 20,000 | 44.02 倍 | 1.47 倍 |
物理命中完全拿不到這個係數。這就是整筆交易:物理傷害騎在一個沒有上限的攻擊 力上,卻沒有倍率;元素傷害騎在一個能爬到 20 倍的倍率上,底座卻釘死在 4,500。
智能買到的是最大魔力、治療量和魔法爆擊倍率。它在任何角色身上都買不到技能 傷害。
爆擊
每個攻擊都有自己的基礎爆擊機率,你的敏捷再加上去。如果敏捷是你職業的主屬性, 這條曲線陡得多,而且差距拉開得很快。
| 敏捷 | 追加機率(敏捷主屬性) | 追加機率(其他職業) |
|---|---|---|
| 500 | 20.0% | 20.0% |
| 1,000 | 27.5% | 20.5% |
| 2,000 | 42.5% | 21.5% |
| 5,000 | 87.5% | 24.5% |
倍率要另外買,來源是你的主屬性。基礎爆擊傷害對所有人都是 1.30 倍,你職業 的曲線再加上去。
| 職業主屬性 | 物理爆擊倍率 | 魔法爆擊倍率 |
|---|---|---|
| 健康 | 吃健康的陡曲線 | 吃智能的緩曲線 |
| 智能 | 吃健康的緩曲線 | 吃智能的陡曲線 |
| 敏捷 | 一條敏捷曲線,兩邊共用 | 同一條敏捷曲線 |
兩種形狀的差距一點都不細微。在關鍵能力值 2,000 的時候,陡曲線加 +1.70,緩 曲線加 +0.10,所以同一次爆擊對專精者值 3.00 倍,對其他人值 1.40 倍。
敏捷那條曲線是二次的,不是直線,所以前期幾乎等於沒有,後期非常大:敏捷 2,000 時 +0.04,10,000 時 +1.00,20,000 時 +4.00。
目標身上發生什麼事
順序是固定的,而且物理和元素不共用同一套。
物理與獨立
- 扣防禦力,只在關卡裡。對戰完全跳過這一步。
- 從第三下連續空中命中起,套用空中連擊倍率。
- 剩下的數字如果掉到 1 以下,抬回 1。
九種元素屬性
- 套用元素相剋表。對遊戲裡的每一個目標它都讀出 1.0,原因見下方那則說明。
- 扣掉目標對這種傷害屬性的抗性。抗性是固定扣除,不是百分比,而且最多只能 吃掉這一擊的一半。
- 扣防禦力,但只有目標是怪物時才扣。玩家挨元素傷害時從來不走防禦力這一步。
- 從第三下連續空中命中起,套用空中連擊倍率。
- 剩下的數字如果掉到 10 以下,抬回 10。
有兩個結論值得帶著走。下限差了十倍,所以最小的一次元素命中,抵得上十次最小 的物理命中。而元素抗性在吃掉一半的那一刻就不再付錢,堆過那個點什麼都買不到。
防禦力也不是百分比。當這一擊大於你防禦力的兩倍時,防禦力直接從頭上扣掉。低 於那個交叉點之後,它換成一條比較軟的規則:保留大約一半的傷害,再削掉差額的 四分之一,這就是防禦力永遠不會把傷害壓到零的原因。
對戰改的不只是數字,是算式
- 物理傷害完全不套用防禦力。
- 4,500 的壓制是精確值而不是浮動值,所以那些命中不再變動。
- 力量係數走自己那條幾乎不動的曲線:力量 2,000 時是 1.30 倍,關卡裡是 3.42 倍。
- 技能使用另一張冷卻、MP 消耗和攻擊力的表。見對戰。
競技場的結果不能當成關卡的基準,關卡的結果也不能當成競技場的基準。它們是 兩條不同的公式。
傷害感覺不對的時候
| 你看到的 | 通常是什麼 |
|---|---|
| 武器升級對某個技能毫無作用 | 那個技能是相對型非物理命中,卡在 4,500 上限 |
| 數字很大,通關卻很慢 | 數真正命中的下數,以及你多久才能重複同一套動作 |
| 對某一種敵人傷害就塌了 | 那個目標對你正在用的傷害屬性的抗性 |
| 長技能看起來很弱 | 先數真正打中的下數,再去怪技能階級 |
| 爆擊很常出,但都不痛 | 機率和倍率是兩筆帳,倍率來自你的主屬性 |
| 元素傷害感覺很平 | 抗性是固定扣除而且扣到一半就停,也沒有弱點加成可以找 |
技能目錄有各階的花費和攻擊力數值, 怪物圖鑑有怪物數據, 狀態效果則涵蓋疊在這一切之上的增益、詛咒和傷害屬性 增加條目。