Chaos Bible路尼亞手冊
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戰鬥

傷害與防禦

你的攻擊力範圍從哪裡來、那個讓武器升級瞬間失去意義的 4,500 上限,以及防禦力和抗性從一次命中裡扣掉的準確順序。

Lunia 同時跑著兩套傷害經濟。物理傷害只跟角色資訊上的攻擊力一起成長,別的 都不看。凡是帶元素的東西,在攻擊力 4,500 之後就不再理會你的武器,改成吃 力量。幾乎每一個「為什麼我升級了卻沒感覺」的問題,答案都在這兩句話裡面。

你的攻擊力範圍從哪裡來

角色資訊上寫的是一段範圍,不是一個數字,每一次命中都在這段範圍內擲點。力量 把範圍的兩端一起抬起來,敏捷只抬上緣。

能力值加到最低攻擊力加到最高攻擊力
力量三分之一三分之一
敏捷沒有八分之一

裝備給的固定攻擊力在這之後加到兩端,攻擊力百分比再乘上結果。所以敏捷提高 的是你最好的一擊,不是最差的那一擊:它拉開的是落差,不是平均值。

兩種技能

相對型命中帶著一個比例,把你的攻擊力範圍乘上去。一般連段單發是範圍的 0.4,終結技或浮空技是 1.0。完整拆解在連擊系統

絕對型命中帶著自己的傷害數字,完全不看你的攻擊力範圍。它們 只從裝備給的固定攻擊力身上多吃一點成長,跟範圍本身無關,而下面所有上限都 碰不到它們。

傷害屬性,以及腳踏兩條船的那一個

傷害屬性一共十一種:九種元素、物理,還有獨立(Independence)。這一頁後面說 的「物理」只指物理這一種。獨立是奇怪的那一個:你打出去的時候,遊戲把它歸在 元素那一邊;你挨打的時候,遊戲把它歸在物理那一邊。出去算元素,進來算物理。

4,500 上限

在關卡裡,擲點仍然在 4,500 附近保留一點浮動。在對戰裡,這個壓制是精確值, 所以那些命中每次都落在同一個數字上。

力量同時也是魔法能力值

這個上限存在,是因為非物理傷害的錢是在別的地方付的。範圍算完之後,非物理的 命中會再乘上一個由力量讀出來的技能傷害係數,十七名角色全部適用,智能 主屬性的角色也不例外。

力量技能傷害係數(關卡)技能傷害係數(對戰)
2,0003.42 倍1.30 倍
3,0005.55 倍1.33 倍
5,0008.91 倍1.36 倍
10,00020.71 倍1.42 倍
20,00044.02 倍1.47 倍

物理命中完全拿不到這個係數。這就是整筆交易:物理傷害騎在一個沒有上限的攻擊 力上,卻沒有倍率;元素傷害騎在一個能爬到 20 倍的倍率上,底座卻釘死在 4,500。

智能買到的是最大魔力、治療量和魔法爆擊倍率。它在任何角色身上都買不到技能 傷害。

爆擊

每個攻擊都有自己的基礎爆擊機率,你的敏捷再加上去。如果敏捷是你職業的主屬性, 這條曲線陡得多,而且差距拉開得很快。

敏捷追加機率(敏捷主屬性)追加機率(其他職業)
50020.0%20.0%
1,00027.5%20.5%
2,00042.5%21.5%
5,00087.5%24.5%

倍率要另外買,來源是你的主屬性。基礎爆擊傷害對所有人都是 1.30 倍,你職業 的曲線再加上去。

職業主屬性物理爆擊倍率魔法爆擊倍率
健康吃健康的陡曲線吃智能的緩曲線
智能吃健康的緩曲線吃智能的陡曲線
敏捷一條敏捷曲線,兩邊共用同一條敏捷曲線

兩種形狀的差距一點都不細微。在關鍵能力值 2,000 的時候,陡曲線加 +1.70,緩 曲線加 +0.10,所以同一次爆擊對專精者值 3.00 倍,對其他人值 1.40 倍。

敏捷那條曲線是二次的,不是直線,所以前期幾乎等於沒有,後期非常大:敏捷 2,000 時 +0.04,10,000 時 +1.00,20,000 時 +4.00。

目標身上發生什麼事

順序是固定的,而且物理和元素不共用同一套。

物理與獨立

  1. 扣防禦力,只在關卡裡。對戰完全跳過這一步。
  2. 從第三下連續空中命中起,套用空中連擊倍率。
  3. 剩下的數字如果掉到 1 以下,抬回 1。

九種元素屬性

  1. 套用元素相剋表。對遊戲裡的每一個目標它都讀出 1.0,原因見下方那則說明。
  2. 扣掉目標對這種傷害屬性的抗性。抗性是固定扣除,不是百分比,而且最多只能 吃掉這一擊的一半。
  3. 扣防禦力,但只有目標是怪物時才扣。玩家挨元素傷害時從來不走防禦力這一步。
  4. 從第三下連續空中命中起,套用空中連擊倍率。
  5. 剩下的數字如果掉到 10 以下,抬回 10。

有兩個結論值得帶著走。下限差了十倍,所以最小的一次元素命中,抵得上十次最小 的物理命中。而元素抗性在吃掉一半的那一刻就不再付錢,堆過那個點什麼都買不到。

防禦力也不是百分比。當這一擊大於你防禦力的兩倍時,防禦力直接從頭上扣掉。低 於那個交叉點之後,它換成一條比較軟的規則:保留大約一半的傷害,再削掉差額的 四分之一,這就是防禦力永遠不會把傷害壓到零的原因。

對戰改的不只是數字,是算式

  • 物理傷害完全不套用防禦力。
  • 4,500 的壓制是精確值而不是浮動值,所以那些命中不再變動。
  • 力量係數走自己那條幾乎不動的曲線:力量 2,000 時是 1.30 倍,關卡裡是 3.42 倍。
  • 技能使用另一張冷卻、MP 消耗和攻擊力的表。見對戰

競技場的結果不能當成關卡的基準,關卡的結果也不能當成競技場的基準。它們是 兩條不同的公式。

傷害感覺不對的時候

你看到的通常是什麼
武器升級對某個技能毫無作用那個技能是相對型非物理命中,卡在 4,500 上限
數字很大,通關卻很慢數真正命中的下數,以及你多久才能重複同一套動作
對某一種敵人傷害就塌了那個目標對你正在用的傷害屬性的抗性
長技能看起來很弱先數真正打中的下數,再去怪技能階級
爆擊很常出,但都不痛機率和倍率是兩筆帳,倍率來自你的主屬性
元素傷害感覺很平抗性是固定扣除而且扣到一半就停,也沒有弱點加成可以找

技能目錄有各階的花費和攻擊力數值, 怪物圖鑑有怪物數據, 狀態效果則涵蓋疊在這一切之上的增益、詛咒和傷害屬性 增加條目。

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