Chaos BibleManual de Lunia
Españoles

Combate

Daño y defensa

De dónde sale tu rango de ataque, el tope de 4,500 que deja secas las mejoras de arma y el orden exacto en que salen defensa y resistencia de un golpe.

Lunia lleva dos economías de daño en paralelo. El daño físico escala con el número de ataque de tu hoja de personaje y con nada más. Todo lo que lleva un elemento encima deja de importarle tu arma a partir de 4,500 de ataque y escala con la Fuerza. Casi todas las preguntas del tipo "por qué mi mejora no ha hecho nada" son una de esas dos frases.

De dónde sale tu rango de ataque

Tu hoja muestra un rango, no un número, y cada golpe tira dentro de él. La Fuerza levanta los dos extremos de ese rango. La Destreza levanta solo el de arriba.

EstadísticaSuma al ataque mínimoSuma al ataque máximo
Fuerza (STR)un tercio de ellaun tercio de ella
Destreza (DEX)nadaun octavo de ella

El ataque plano del equipo se suma después a los dos extremos, y una bonificación porcentual de ataque multiplica el resultado. Así que la Destreza sube tu mejor golpe sin subir el peor: ensancha la horquilla en vez de levantar la media.

Dos clases de habilidad

Los golpes relativos llevan una fracción y multiplican por ella tu rango de ataque. Un golpe normal de cadena es 0.4 del rango, un remate o un lanzador es 1.0. El desglose completo está en la página de combos.

Los golpes absolutos llevan sus propios números de daño e ignoran por completo tu rango de ataque. Recogen escalado extra del ataque plano que añade tu equipo, no del rango en sí, y ninguno de los topes de abajo los toca.

Tipos de daño, y el que juega en los dos bandos

Hay once tipos de daño: los nueve elementos, el Físico y la Independencia. El Físico es el único que el resto de esta página trata como físico. La Independencia es la rara: cuando la repartes tú, el juego la archiva con los elementos, y cuando la recibes, el juego la archiva con el Físico. Léela como elemental a la salida y como física a la entrada.

El tope de 4,500

Dentro de una etapa la tirada conserva una horquilla alrededor de 4,500. En PvP el recorte es exacto, así que esos golpes caen siempre en el mismo número.

La Fuerza también es la estadística mágica

El tope existe porque el daño no físico se paga en otro sitio. Una vez resuelto el rango, un golpe no físico se multiplica por un factor de daño de habilidad que se lee de la Fuerza, para los diecisiete personajes, incluidos los de Inteligencia principal.

FuerzaFactor de daño de habilidad, etapaFactor de daño de habilidad, PvP
2,0003.42x1.30x
3,0005.55x1.33x
5,0008.91x1.36x
10,00020.71x1.42x
20,00044.02x1.47x

Los golpes físicos no reciben este factor en absoluto. Ese es el trato entero: el daño físico viaja sobre un número de ataque sin tope y sin multiplicador, y el daño elemental viaja sobre un multiplicador que llega a 20x con su base clavada en 4,500.

La Inteligencia compra MP máximo, potencia de curación y el multiplicador de crítico mágico. No compra daño de habilidad en ningún personaje.

Golpes críticos

Cada ataque lleva su propia probabilidad base de crítico, y tu Destreza se le suma encima. La curva es más empinada si la Destreza es la estadística principal de tu clase, y la diferencia se abre rápido.

DestrezaProbabilidad añadida, DEX principalProbabilidad añadida, el resto
50020.0%20.0%
1,00027.5%20.5%
2,00042.5%21.5%
5,00087.5%24.5%

El multiplicador se compra aparte y sale de tu estadística principal. El daño crítico base es de 1.30x para todo el mundo, y la curva de tu clase se suma encima.

Principal de la claseMultiplicador de crítico físicoMultiplicador de crítico mágico
VITcurva empinada sobre Vitalidadcurva plana sobre Inteligencia
INTcurva plana sobre Vitalidadcurva empinada sobre Inteligencia
DEXuna sola curva de Destreza, usada para los dosla misma curva de Destreza

La diferencia entre las dos formas no es sutil. Con 2,000 en la estadística que importa, la curva empinada suma +1.70 y la plana suma +0.10, así que el mismo golpe crítico vale 3.00x para la especialista y 1.40x para el resto.

La curva de Destreza es cuadrática y no recta, así que al principio es casi nada y al final es enorme: +0.04 con 2,000 de Destreza, +1.00 con 10,000 y +4.00 con 20,000.

Qué pasa en el objetivo

El orden es fijo, y el daño físico y el elemental no lo comparten.

Físico e Independencia

  1. Se resta la defensa, solo en etapas. El PvP se salta este paso por completo.
  2. Se aplica el multiplicador de combo aéreo, desde el tercer golpe aéreo consecutivo.
  3. Lo que quede sube a 1 si había caído por debajo.

Los nueve tipos elementales

  1. Se aplica la tabla de elementos. Lee 1.0 contra cualquier objetivo del juego, por la razón que está en la nota de abajo.
  2. Se resta la resistencia del objetivo a ese tipo de daño. La resistencia es una resta plana, no un porcentaje, y nunca puede llevarse más de la mitad del golpe.
  3. Se resta la defensa, pero solo cuando el objetivo es un mob. Los jugadores nunca pasan por el paso de defensa con daño elemental.
  4. Se aplica el multiplicador de combo aéreo, desde el tercer golpe aéreo consecutivo.
  5. Lo que quede sube a 10 si había caído por debajo.

Dos consecuencias que conviene llevarse. Los mínimos se diferencian en un factor de diez, así que el golpe elemental más pequeño posible vale diez veces el golpe físico más pequeño posible. Y la resistencia elemental deja de pagar en el momento en que reduce el golpe a la mitad, así que acumularla más allá de ese punto no compra absolutamente nada.

La defensa tampoco es un porcentaje. Mientras el golpe entrante sea mayor que el doble de tu defensa, la defensa se resta directamente por arriba. Por debajo de ese cruce cambia a una regla más suave que conserva alrededor de la mitad del golpe y recorta un cuarto de la diferencia, y por eso la defensa nunca reduce nada a cero.

El PvP cambia la aritmética, no solo los números

  • La defensa no se aplica al daño físico en absoluto.
  • El recorte de 4,500 es exacto en vez de tener horquilla, así que esos golpes dejan de variar.
  • El factor de Fuerza corre por su propia curva, que apenas se mueve: 1.30x con 2,000 de Fuerza frente a 3.42x en una etapa.
  • Las habilidades usan una tabla aparte de recargas, costes de MP y valores de ataque. Mira PvP.

Un resultado de arena no es una referencia de PvE y un resultado de etapa no es una referencia de arena. Son fórmulas distintas.

Cuando el daño parece raro

Lo que vesLo que suele ser
Una mejora de arma no hizo nada en una habilidadEsa habilidad es un golpe relativo no físico apoyado en el tope de 4,500
Números grandes, partidas lentasCuenta los golpes que conectan y el tiempo hasta poder repetir la secuencia
El daño se hunde contra un enemigo concretoLa resistencia de ese objetivo al tipo de daño que estás usando
Una habilidad larga parece débilCuenta los golpes que entran de verdad antes de culpar al rango
Críticos frecuentes pero pequeñosProbabilidad y multiplicador se compran aparte; el multiplicador es tu estadística principal
El daño elemental parece planoLa resistencia es plana y se para en la mitad, y no hay bonificación por debilidad que encontrar

El navegador de habilidades lleva los costes por rango y los valores de ataque, el bestiario lleva las estadísticas de los mobs, y los efectos de estado cubren los buffs, las maldiciones y las líneas de aumento de daño por tipo que se sientan encima de todo esto.

Chaos Bible

Un compañero detallado para tus aventuras en Chaos Lunia. La disponibilidad, las recompensas de eventos y el equilibrio pueden cambiar. Lee las condiciones de cada probabilidad y comprueba la descripción actual del juego antes de gastar materiales valiosos.