Lunia lleva dos economías de daño en paralelo. El daño físico escala con el número de ataque de tu hoja de personaje y con nada más. Todo lo que lleva un elemento encima deja de importarle tu arma a partir de 4,500 de ataque y escala con la Fuerza. Casi todas las preguntas del tipo "por qué mi mejora no ha hecho nada" son una de esas dos frases.
De dónde sale tu rango de ataque
Tu hoja muestra un rango, no un número, y cada golpe tira dentro de él. La Fuerza levanta los dos extremos de ese rango. La Destreza levanta solo el de arriba.
| Estadística | Suma al ataque mínimo | Suma al ataque máximo |
|---|---|---|
| Fuerza (STR) | un tercio de ella | un tercio de ella |
| Destreza (DEX) | nada | un octavo de ella |
El ataque plano del equipo se suma después a los dos extremos, y una bonificación porcentual de ataque multiplica el resultado. Así que la Destreza sube tu mejor golpe sin subir el peor: ensancha la horquilla en vez de levantar la media.
Dos clases de habilidad
Los golpes relativos llevan una fracción y multiplican por ella tu rango de ataque. Un golpe normal de cadena es 0.4 del rango, un remate o un lanzador es 1.0. El desglose completo está en la página de combos.
Los golpes absolutos llevan sus propios números de daño e ignoran por completo tu rango de ataque. Recogen escalado extra del ataque plano que añade tu equipo, no del rango en sí, y ninguno de los topes de abajo los toca.
Tipos de daño, y el que juega en los dos bandos
Hay once tipos de daño: los nueve elementos, el Físico y la Independencia. El Físico es el único que el resto de esta página trata como físico. La Independencia es la rara: cuando la repartes tú, el juego la archiva con los elementos, y cuando la recibes, el juego la archiva con el Físico. Léela como elemental a la salida y como física a la entrada.
El tope de 4,500
Dentro de una etapa la tirada conserva una horquilla alrededor de 4,500. En PvP el recorte es exacto, así que esos golpes caen siempre en el mismo número.
La Fuerza también es la estadística mágica
El tope existe porque el daño no físico se paga en otro sitio. Una vez resuelto el rango, un golpe no físico se multiplica por un factor de daño de habilidad que se lee de la Fuerza, para los diecisiete personajes, incluidos los de Inteligencia principal.
| Fuerza | Factor de daño de habilidad, etapa | Factor de daño de habilidad, PvP |
|---|---|---|
| 2,000 | 3.42x | 1.30x |
| 3,000 | 5.55x | 1.33x |
| 5,000 | 8.91x | 1.36x |
| 10,000 | 20.71x | 1.42x |
| 20,000 | 44.02x | 1.47x |
Los golpes físicos no reciben este factor en absoluto. Ese es el trato entero: el daño físico viaja sobre un número de ataque sin tope y sin multiplicador, y el daño elemental viaja sobre un multiplicador que llega a 20x con su base clavada en 4,500.
La Inteligencia compra MP máximo, potencia de curación y el multiplicador de crítico mágico. No compra daño de habilidad en ningún personaje.
Golpes críticos
Cada ataque lleva su propia probabilidad base de crítico, y tu Destreza se le suma encima. La curva es más empinada si la Destreza es la estadística principal de tu clase, y la diferencia se abre rápido.
| Destreza | Probabilidad añadida, DEX principal | Probabilidad añadida, el resto |
|---|---|---|
| 500 | 20.0% | 20.0% |
| 1,000 | 27.5% | 20.5% |
| 2,000 | 42.5% | 21.5% |
| 5,000 | 87.5% | 24.5% |
El multiplicador se compra aparte y sale de tu estadística principal. El daño crítico base es de 1.30x para todo el mundo, y la curva de tu clase se suma encima.
| Principal de la clase | Multiplicador de crítico físico | Multiplicador de crítico mágico |
|---|---|---|
| VIT | curva empinada sobre Vitalidad | curva plana sobre Inteligencia |
| INT | curva plana sobre Vitalidad | curva empinada sobre Inteligencia |
| DEX | una sola curva de Destreza, usada para los dos | la misma curva de Destreza |
La diferencia entre las dos formas no es sutil. Con 2,000 en la estadística que importa, la curva empinada suma +1.70 y la plana suma +0.10, así que el mismo golpe crítico vale 3.00x para la especialista y 1.40x para el resto.
La curva de Destreza es cuadrática y no recta, así que al principio es casi nada y al final es enorme: +0.04 con 2,000 de Destreza, +1.00 con 10,000 y +4.00 con 20,000.
Qué pasa en el objetivo
El orden es fijo, y el daño físico y el elemental no lo comparten.
Físico e Independencia
- Se resta la defensa, solo en etapas. El PvP se salta este paso por completo.
- Se aplica el multiplicador de combo aéreo, desde el tercer golpe aéreo consecutivo.
- Lo que quede sube a 1 si había caído por debajo.
Los nueve tipos elementales
- Se aplica la tabla de elementos. Lee 1.0 contra cualquier objetivo del juego, por la razón que está en la nota de abajo.
- Se resta la resistencia del objetivo a ese tipo de daño. La resistencia es una resta plana, no un porcentaje, y nunca puede llevarse más de la mitad del golpe.
- Se resta la defensa, pero solo cuando el objetivo es un mob. Los jugadores nunca pasan por el paso de defensa con daño elemental.
- Se aplica el multiplicador de combo aéreo, desde el tercer golpe aéreo consecutivo.
- Lo que quede sube a 10 si había caído por debajo.
Dos consecuencias que conviene llevarse. Los mínimos se diferencian en un factor de diez, así que el golpe elemental más pequeño posible vale diez veces el golpe físico más pequeño posible. Y la resistencia elemental deja de pagar en el momento en que reduce el golpe a la mitad, así que acumularla más allá de ese punto no compra absolutamente nada.
La defensa tampoco es un porcentaje. Mientras el golpe entrante sea mayor que el doble de tu defensa, la defensa se resta directamente por arriba. Por debajo de ese cruce cambia a una regla más suave que conserva alrededor de la mitad del golpe y recorta un cuarto de la diferencia, y por eso la defensa nunca reduce nada a cero.
El PvP cambia la aritmética, no solo los números
- La defensa no se aplica al daño físico en absoluto.
- El recorte de 4,500 es exacto en vez de tener horquilla, así que esos golpes dejan de variar.
- El factor de Fuerza corre por su propia curva, que apenas se mueve: 1.30x con 2,000 de Fuerza frente a 3.42x en una etapa.
- Las habilidades usan una tabla aparte de recargas, costes de MP y valores de ataque. Mira PvP.
Un resultado de arena no es una referencia de PvE y un resultado de etapa no es una referencia de arena. Son fórmulas distintas.
Cuando el daño parece raro
| Lo que ves | Lo que suele ser |
|---|---|
| Una mejora de arma no hizo nada en una habilidad | Esa habilidad es un golpe relativo no físico apoyado en el tope de 4,500 |
| Números grandes, partidas lentas | Cuenta los golpes que conectan y el tiempo hasta poder repetir la secuencia |
| El daño se hunde contra un enemigo concreto | La resistencia de ese objetivo al tipo de daño que estás usando |
| Una habilidad larga parece débil | Cuenta los golpes que entran de verdad antes de culpar al rango |
| Críticos frecuentes pero pequeños | Probabilidad y multiplicador se compran aparte; el multiplicador es tu estadística principal |
| El daño elemental parece plano | La resistencia es plana y se para en la mitad, y no hay bonificación por debilidad que encontrar |
El navegador de habilidades lleva los costes por rango y los valores de ataque, el bestiario lleva las estadísticas de los mobs, y los efectos de estado cubren los buffs, las maldiciones y las líneas de aumento de daño por tipo que se sientan encima de todo esto.