Diez secciones, en el orden en el que el juego te presenta de verdad sus problemas. Cada una empieza por el número que decide la respuesta y sigue con qué hacer al respecto.
1. Monta una configuración inicial que aguante el contacto
Todo tu repertorio son cuatro comandos: A, B, dash y ataque a derribados. Los golpes de cadena tienen un peso de daño de 0.4; los remates y los lanzadores, de 1.0, y el ataque a derribados 1.0 contra un objetivo en el suelo al que tus ataques normales no pueden tocar siquiera. Pon esos cuatro, una habilidad que puedas permitirte lanzar y tus objetos de recuperación donde ya tienes la mano. Controles lista todas las teclas.
Practica tres cosas por separado antes de unirlas: acercarte y golpear; terminar una secuencia corta y salir; golpear a un mob derribado con el ataque a derribados. Una secuencia larga que falla vale menos que una corta que puedes repetir, porque el golpe caro es el último.
2. Dale a cada partida un solo trabajo
| Tu objetivo | Qué lo decide | Cuándo pasar a otra cosa |
|---|---|---|
| Aprender un personaje | Alcance, recuperación y coste de MP de las habilidades | La misma secuencia se repite sin que pierdas el control |
| Desbloquear contenido | Nivel, licencia, misión y objeto de entrada | El requisito está cumplido |
| Mejorar equipo | Clase, ranura, nivel, renacimientos y nivel acumulado | El recambio se puede equipar de verdad |
| Farmear un material | El mob, la dificultad y la ruta de recompensa exactos | Otra ruta más rápida rinde más por hora |
| Terminar un logro | El objetivo y la cantidad exactos | El objetivo aparece como completado |
La cadena de episodios enseña los encuentros, pero el acceso no es una línea recta. Algunas etapas abren por nivel, otras por misión, otras por licencia y otras por una llave que se compra, y completar la etapa anterior no es un requisito universal. Confirma la puerta en licencias y dificultad y en el navegador de etapas antes de comprar un objeto de entrada.
3. Gasta los puntos de habilidad donde apunta la aritmética
Ganas 1 punto de habilidad por nivel y 2 en cada nivel múltiplo de 4, o sea 123 puntos al llegar al 99. Un personaje completo cuesta entre 202 y 348. Nunca vas a comprarte la clase entera, y el juego está diseñado así.
Gástalos en una rotación corta que puedas sostener: un ataque fiable, un iniciador y la recolocación o el autoapoyo que tenga tu personaje. Compara el nivel requerido, el coste de MP y la recarga del siguiente rango en el navegador de habilidades. Un rango más fuerte que te vacía la barra de MP a mitad del combate es un retroceso.
El equipo puede empujar una habilidad hasta 9 rangos por encima de lo que alcanzan tus propios puntos, así que los últimos rangos de tu habilidad característica suelen salir más baratos comprados como equipo que como puntos. Comprueba las condiciones de reinicio dentro del juego antes de planear una redistribución completa.
4. Compra equipo que puedas llevar y luego mejóralo
Seis requisitos deciden si una pieza llega a ponerse: clase, ranura, nivel de personaje, número de renacimientos, nivel acumulado y qué tipos de etapa la permiten. Un nombre casi idéntico puede llevar números distintos en cualquiera de ellos. Una pieza con mejores estadísticas es una mala compra si rompe un conjunto del que dependes o si no se puede llevar en el contenido que juegas.
Mejora en ese orden: consigue un recambio utilizable, después sopesa la mejora frente a su coste en materiales, y después fija de antemano un punto donde parar. La Fortificación y la Fortificación Luminosa son dos escaleras separadas sobre el mismo yunque y las dos pueden destruir el objeto. El número de éxito que aparece tampoco es tu tasa de éxito real, porque la tirada de destrucción va primero: tu probabilidad de verdad es (1 - destrucción) x éxito. Fortificación tiene las dos tablas e identificación y opciones cubre las líneas de opciones.
5. Mide el renacimiento contra el siguiente tramo, no contra la cuenta
El renacimiento añade un número de renacimientos permanente y un nivel acumulado permanente, y casi todo lo que hay por encima del nivel 70 está cerrado por uno de los dos o por ambos. El [Chaos] Rebirth Book 1 actual conserva nivel, EXP, misiones, licencias y habilidades aprendidas, no tiene tiempo de espera y declara como condición de uso tener 25 renacimientos o menos. Los manuales antiguos son del tipo destructivo. Lee el libro exacto.
Los puntos de habilidad permanentes dependen solo de tu nivel en el momento en que lo usas: 2 entre los niveles 70 y 79, 3 entre 80 y 89, 4 entre 90 y 98, y 5 al 99. Por debajo de 70 no recibes nada. El nivel acumulado suma el nivel en el que estabas, así que renacer siempre al 99 sube a pasos de 99 mientras que renacer al 80 sube a pasos de 80, y el equipo está cerrado por nivel acumulado y no por la cuenta. La paciencia vale niveles enteros de equipo. Renacimiento tiene la escalera completa.
6. Haz que las partidas en grupo salgan baratas para todos
Las etapas de la línea principal admiten cuatro jugadores y la mayoría de mazmorras secundarias y raids admiten ocho. Acuerda primero con el grupo si va a aprender, a completar o a farmear, y confirma que todos pueden entrar antes de que nadie gaste una llave.
Mantén a los mobs en una zona previsible. Lanzarlos o dispersarlos sin parar hace fallar el ataque de un aliado, y el multiplicador de daño aéreo vive en el objetivo y no en ti: en el momento en que ese mob toca el suelo, el multiplicador acumulado desaparece para todo el grupo. Observa al jefe antes de comprometerte con una animación larga; salirse pronto sale más barato que recuperarse de una derrota total. Avisa si necesitas parar, cambiar de misión o vaciar la mochila.
Después de una derrota, cambia exactamente una cosa: la posición, el ataque al que te comprometes, los suministros o la dificultad. La misma partida con una poción más cara es la misma partida.
7. Usa un ciclo de farmeo, no un impulso
- Busca el objetivo exacto en el navegador de objetos, con su calidad y su clase.
- Trata el botín directo, el contenido de cajas, las misiones y la fabricación como cuatro rutas distintas.
- Elige contenido en el que puedas entrar y que termines de forma consistente.
- Cronometra varios ciclos completos, incluyendo desplazamiento, carga y gestión de la mochila.
- Compara recompensas por hora una vez descontados entrada y suministros.
- Para en el límite que fijaste antes de empezar.
Con una probabilidad constante p por intento, la espera media es de 1 / p intentos, y esa media no es una promesa: al 1%, cien intentos todavía dejan un 36.6% de probabilidad de no sacar nada. Una probabilidad baja en una ruta rápida gana con frecuencia a una probabilidad mejor en una ruta lenta, que es exactamente para lo que sirve el paso 4. Farmeo y probabilidades de botín trabaja esa comparación con números.
8. Mantén una rutina de inventario de cinco minutos
Antes de salir de la plaza, parte la mochila en cuatro: lo que llevas puesto, lo reservado para una receta, lo que vas a vender y lo que todavía no has identificado. Comprueba la caducidad antes de comprar una llave o un objeto temporal para una sesión que aún no ha ocurrido.
Antes de confirmar un intercambio, lee en la ventana de confirmación el nombre exacto, la cantidad, la calidad, las opciones y la moneda. Antes de componer, recuerda que es un flujo estricto de 1 + 1: dos objetos entran, sale uno, los dos de entrada se destruyen, y dos unidades de una misma pila cuentan como dos objetos. Mira alquimia y pergaminos.
9. Nombra el atasco antes de gastar en él
| Qué ha pasado | Qué es en realidad |
|---|---|
| No puedo equipar una pieza | Clase, nivel, renacimientos, nivel acumulado, ranura o restricción de etapa |
| No puedo entrar | Licencia, nivel, misión previa, llave o condición de grupo |
| Siento que hago poco daño | Resistencia del objetivo, rango de la habilidad, golpes que fallaron, o una habilidad relativa no física apoyada en el tope de 4,500 de ataque |
| No me sale el material | Ruta de recompensa equivocada, dificultad equivocada, contenido de caja o reglas de reparto del grupo |
| Un logro no termina | El objetivo, la cantidad y el paso de finalización exactos |
| Me quedo sin MP | Coste de los rangos, fallos repetidos o una rotación que no puedes sostener |
10. Termina la sesión con el siguiente paso ya decidido
Apunta el próximo desbloqueo, los materiales que siguen faltando y una cosa que hayas aprendido sobre un jefe o una habilidad. Mantén un objetivo que puedas terminar esta semana y otro en el que solo puedas avanzar. Misiones, logros y oro y comercio son las páginas de planificación. El progreso viene de repetir un plan que funciona, no de copiar de golpe la lista de equipo de un personaje de final de juego.