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Manual do Aventureiro

Da primeira fase ao fim de jogo: contas de pontos de habilidade, portões de equipamento, hora de renascer, ciclos de farm e os obstáculos que travam gente.

Dez seções, na ordem em que o jogo realmente apresenta os problemas. Cada uma começa pelo número que decide a resposta e depois explica o que fazer com ele.

1. Monte uma primeira sessão que sobrevive ao contato

Todo o seu conjunto de golpes são quatro comandos: A, B, Corrida e Ataque Rasteiro. Golpes de cadeia valem 0,4 de fração de dano, finalizadores e lançadores valem 1,0, e o Ataque Rasteiro vale 1,0 contra um alvo caído em que os seus ataques comuns não encostam. Ponha esses quatro, uma habilidade que você consegue bancar e os seus itens de recuperação onde a sua mão já está. Controles lista cada tecla.

Treine três coisas separadas antes de juntá-las: aproximar e acertar; terminar uma sequência curta e sair; acertar um mob caído com o Ataque Rasteiro. Uma sequência longa que erra vale menos que uma curta que você repete, porque o golpe caro é o último.

2. Dê uma função a cada partida

Seu objetivoO que decideQuando mudar de plano
Aprender um personagemAlcance da habilidade, recuperação e custo de MPA mesma sequência se repete sem você perder o controle
Liberar conteúdoNível, licença, missão e item de entradaO requisito foi cumprido
Melhorar equipamentoClasse, espaço, nível, renascimento e nível acumuladoA substituição realmente pode ser equipada
Farmar um materialO mob exato, a dificuldade e a rota de recompensaUma rota mais rápida rende mais por hora
Concluir uma conquistaO objetivo exato e a quantidadeO objetivo aparece como concluído

A cadeia de episódios ensina os encontros, mas o acesso não é uma reta. Algumas fases abrem por nível, outras por missão, outras por licença e outras por uma chave comprada, e concluir a fase anterior não é requisito universal. Confirme o portão em licenças e dificuldade e no navegador de fases antes de comprar um item de entrada.

3. Gaste pontos de habilidade onde a conta aponta

Você ganha 1 ponto de habilidade por nível e 2 em todo nível múltiplo de 4, o que dá 123 pontos no nível 99. Uma classe inteira custa entre 202 e 348. Você nunca vai comprar a sua classe toda, e o jogo foi desenhado assim.

Gaste numa rotação curta que você consegue sustentar: um ataque confiável, uma abertura e o que o seu personagem tiver de reposicionamento ou suporte próprio. Compare o portão de nível, o custo de MP e a recarga de cada rank seguinte no navegador de habilidades. Um rank mais forte que esvazia a sua barra de MP na metade da luta é uma piora.

O equipamento pode empurrar uma habilidade até 9 ranks além do que os seus próprios pontos alcançam, então os últimos ranks de uma habilidade de assinatura saem mais baratos como equipamento do que como pontos. Confira as condições de redefinição dentro do jogo antes de planejar uma troca completa de build.

4. Compre equipamento que você consegue vestir, depois melhore

Seis requisitos decidem se uma peça entra: classe, espaço, nível do personagem, contagem de renascimentos, nível acumulado e quais tipos de fase a permitem. Um nome quase idêntico pode carregar números diferentes em qualquer um deles. Uma peça com atributos melhores é uma compra ruim se quebra um conjunto de que você depende ou se não pode ser usada no conteúdo que você joga.

Melhore nesta ordem: consiga uma substituição utilizável, depois pese o ganho contra o custo em materiais, depois escolha um ponto de parada com antecedência. Fortificação e Fortificação Luminosa são duas escadas separadas na mesma bigorna e as duas podem destruir o item. O número de sucesso listado também não é a sua taxa real de sucesso, porque a rolagem de destruição vem primeiro: a sua chance verdadeira é (1 - destruição) x sucesso. Fortificação tem as duas tabelas e atribuição e opções cobre as linhas de opção.

5. Marque o renascimento pela próxima faixa, não pela contagem

O renascimento adiciona uma contagem de renascimentos permanente e um nível acumulado permanente, e quase tudo acima do nível 70 depende de um dos dois ou dos dois. O [Chaos] Livro de Renascimento 1 atual mantém nível, EXP, missões, licenças e habilidades aprendidas, não tem tempo de espera e informa condição de uso de 25 renascimentos ou menos. Os manuais antigos são do tipo destrutivo. Leia o livro exato.

Os pontos de habilidade permanentes dependem só do seu nível no momento do uso: 2 nos níveis 70 a 79, 3 no 80 a 89, 4 no 90 a 98 e 5 no 99. Abaixo do 70 você não ganha nada. O nível acumulado soma o nível em que você estava, então renascer sempre no 99 sobe em degraus de 99 enquanto renascer no 80 sobe em degraus de 80, e o equipamento é travado por nível acumulado, não pela contagem. Paciência vale faixas inteiras de equipamento. Renascimento tem a escada completa.

6. Torne as partidas em grupo baratas para todo mundo

As fases da linha principal comportam quatro jogadores e a maioria das masmorras paralelas e raids comporta oito. Combinem primeiro se o grupo está aprendendo, concluindo ou farmando, e confirmem que todos conseguem entrar antes de alguém gastar uma chave.

Mantenha os mobs numa área previsível. Lançar ou espalhar sem parar faz o ataque de um aliado errar, e o multiplicador de dano aéreo fica no alvo, não em você: no instante em que aquele mob toca o chão, o multiplicador acumulado some para o grupo inteiro. Observe o chefe antes de se comprometer com uma animação longa; sair cedo custa menos que se recuperar de uma derrota. Avise quando precisar parar, trocar de missão ou esvaziar a mochila.

Depois de uma derrota, mude exatamente uma coisa: posicionamento, o ataque com que você se compromete, os suprimentos ou a dificuldade. A mesma partida com uma poção mais cara é a mesma partida.

7. Rode um ciclo de farm, não um humor

  1. Busque o alvo exato no navegador de itens, incluindo raridade e classe.
  2. Trate drops diretos, conteúdo de caixa, missões e fabricação como quatro rotas separadas.
  3. Escolha conteúdo em que você consegue entrar e concluir de forma consistente.
  4. Cronometre vários ciclos completos, incluindo deslocamento, carregamento e organização da mochila.
  5. Compare as recompensas por hora depois de descontar entrada e suprimentos.
  6. Pare no limite que você definiu antes de começar.

Com chance constante p por tentativa, a espera média é de 1 / p tentativas, e essa média não é uma promessa: a 1%, cem tentativas ainda deixam 36,6% de chance de nada. Uma chance baixa numa rota rápida vence com frequência uma chance melhor numa rota lenta, e é exatamente por isso que existe o passo 4. Farm e probabilidades de drop fecha a comparação com números.

8. Mantenha uma rotina de mochila de cinco minutos

Antes de sair da praça, divida a mochila em quatro: o que você veste, o que está reservado para uma receita, o que é para vender e o que você ainda não atribuiu. Confira a validade antes de comprar uma chave ou um item temporário para uma sessão que ainda não aconteceu.

Antes de confirmar uma troca, leia nome exato, quantidade, raridade, opções e moeda na janela de confirmação. Antes de compor, lembre que o fluxo é estritamente 1 + 1: duas entradas, uma saída, as duas entradas destruídas, e duas unidades de uma mesma pilha contam como dois itens. Veja alquimia e pergaminhos.

9. Dê nome ao bloqueio antes de gastar por causa dele

O que aconteceuO que isso é de verdade
Não consigo equipar um itemClasse, nível, renascimento, nível acumulado, espaço ou restrição de fase
Não consigo entrarLicença, nível, missão pré-requisito, chave ou condição de grupo
Meu dano parece baixoResistência do alvo, rank da habilidade, golpes que erraram, ou uma habilidade relativa não física parada no teto de 4.500 de ataque
Meu material não apareceuRota de recompensa errada, dificuldade errada, conteúdo de caixa ou regras de saque do grupo
A conquista não concluiuO objetivo exato, a quantidade e a etapa de conclusão
Fico sem MPCusto dos ranks, erros repetidos ou uma rotação que você não sustenta

10. Termine a sessão com o próximo passo já decidido

Anote o próximo desbloqueio, os materiais que ainda faltam e uma coisa que você aprendeu sobre um chefe ou uma habilidade. Mantenha um alvo que dá para terminar esta semana e um em que você só consegue avançar. Missões, conquistas e ouro e comércio são as páginas de planejamento. O progresso vem de repetir um plano que funciona, não de copiar de uma vez a lista de equipamento de um personagem de fim de jogo.

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Um companheiro detalhado para suas aventuras em Chaos Lunia. A disponibilidade, as recompensas de eventos e o balanceamento podem mudar. Leia as condições de cada chance e confira a descrição atual no jogo antes de gastar materiais valiosos.