Três sistemas transformam itens que você tem em itens que você quer. A alquimia segue uma receita escrita. A composição aposta dois pergaminhos um contra o outro. A Loja de Barganha cobra duas moedas ao mesmo tempo.
Alquimia: o livro de ofício é a receita
Toda receita vive dentro de um item: um livro de ofício, uma receita ou um projeto. Coloque-o na vaga de alquimia, a janela lista materiais e taxa, você aperta o botão. O livro é consumido junto com os materiais.
Existem 1.998 receitas. 1.900 dão certo sempre. As taxas vão de nada (165 receitas são de graça) a 100 de ouro. Um exemplo prático, a cadeia da arma espiritual da Tia:
| Passo | Livro de ofício | Taxa | Materiais | Resultado |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Projeto Básico da Adaga de Soldin Espírito Rigel (Tia) | 30 O | 1 Adaga de Espírito de Rigel, 1 Caixa Selada de Rigel, 3 Joia dos anões, 3 Joia dos Sikans, 5 Joia de Rigel, 10 Glória de Soldin | Adaga de Espírito Rigel Quebrado |
| 2 | Adaga de Espírito Rigel Quebrado | 50 O | 5 Adamantium, 5 Rutênio, 5 Tantalunite | Adaga de Rigel de Espírito de Soldin |
Repare no passo 2: a arma pela metade é o livro de ofício do passo seguinte. Muitas cadeias funcionam assim, então nunca venda no NPC nada chamado "Quebrado" ou "Danificado" sem checar se ele abre uma janela de alquimia.
Uma receita de 100% não significa que você recebe o que queria
Taxa de sucesso e resultado são rolagens separadas. O Olho do Oceano é o caso mais claro:
| Chance | Você recebe |
|---|---|
| 70% | 1 O Olho do Oceano |
| 5% | 2 O Olho do Oceano |
| 20% | 1 Pó Cintilante |
| 3% | 1 Adamantium |
| 1% | 1 Rutênio |
| 1% | 1 Tantalunite |
Taxa de sucesso 1,00, e uma chance de um em cinco de pó em vez da coisa que você estava fabricando. Leia a lista de resultados antes de comprometer quarenta de qualquer coisa.
A escada de fusão de cristais
Cristais Não-Identificados caem dos chefes de fase e não valem nada até serem fundidos com um Acelerador de Fusão. A joia depende de qual cristal você tinha, e o negócio piora quanto mais alto você sobe. Cada camada abaixo cobre dez cristais numerados mais um Cristal Grande e Não-Identificado.
| Cristal | Joia | Sucesso | Taxa |
|---|---|---|---|
| 1 a 10 | Zircônio | 100% | 1 prata |
| 11 a 20 | Safira Azul | 80% | 2 pratas |
| 21 a 30 | Âmbar | 70% | 4 pratas |
| 31 a 40 | Rubi | 60% | 8 pratas |
| 41 a 50 | Cristal Negro | 50% | 16 pratas |
| 51 a 60 | Safira | 40% | 32 pratas |
| 61 a 70 | Turmalina | 30% | 64 pratas |
| 71 a 80 | Esmeralda | 20% | 1 O 28 p |
| 81 a 90 | Diamante | 10% | 2 O 56 p |
A taxa dobra a cada camada enquanto a chance cai dez pontos, então um Diamante custa de verdade uns dez cristais, dez aceleradores e 25 de ouro.
Há também uma aposta simples: os quatro livros de ofício "Reflexo instável da Joia" pegam 10 joias de um grau de brilho e devolvem 15 da mesma joia a 80%, por 5 de ouro. Dez entram, doze saem na média.
Composição: dois pergaminhos entram, um sai
A composição é um fluxo 1+1 estrito. Dois itens entram, um sai, os dois insumos são destruídos. Duas unidades da mesma pilha contam como dois itens. Os dois precisam pertencer à mesma família de composição, e só existem duas famílias. Se não existe resultado legal para o seu par, a tentativa é recusada e nada é consumido, o que geralmente significa que você cruzou uma linha de família ou de classe.
Família um: os pergaminhos de atributo de classe
Vinte e quatro pergaminhos: de Cavaleiro ou de Feiticeiro, Forte ou Especial, comum ou "Great", numerados de I a IV. As versões comuns funcionam em qualquer lugar; as versões "Great" só aplicam os atributos em fases do Divino e de Devildom. Os graus III e IV existem só na linha "Great".
O grau do resultado é rolado contra o grau mais alto dos seus dois insumos.
| Insumos | Cai um grau | Mantém | Sobe um | Sobe dois |
|---|---|---|---|---|
| I + I | 0% | 0% | 100% | 0% |
| I + II | 48,0 a 49,5% | 30% | 20% | 0,5 a 2,0% |
| II + II | 38,8 a 39,4% | 30% | 25% | 5,6 a 6,2% |
| I + III | 51,0 a 60,1% | 30% | 9,9 a 19,0% | 0% |
| II + III | 45,7 a 52,6% | 30% | 17,5 a 24,3% | 0% |
| III + III | 19,6 a 29,8% | 30% | 40,2 a 50,4% | 0% |
| qualquer coisa + IV | 0% | 100% | n/d | n/d |
Três coisas saem dessa tabela:
- Dois pergaminhos de grau I sempre fazem um grau II. A única melhora garantida do sistema. Nunca componha um grau I em outra coisa.
- Nunca misture graus. Um I pareado com um II é pior do que dois II em todos os resultados, e queima um pergaminho que você poderia ter melhorado de graça.
- Um grau IV é uma rerrolagem segura. Qualquer coisa pareada com um grau IV devolve um grau IV, então um pergaminho barato pode trocar qual grau IV você possui.
Qual variante você recebe são três cara-ou-coroa independentes. Insumos iguais mantêm o traço. Insumos misturados rolam: Cavaleiro contra Feiticeiro sai 40% Cavaleiro e 60% Feiticeiro, enquanto Forte contra Especial e comum contra "Great" são ambos 50/50. Como os graus III e IV só existem na linha "Great", qualquer subida além do II cai num pergaminho "Great", quer você quisesse um ou não.
A taxa é um valor fixo por pergaminho, somados: Cavaleiro I 3 O 50 p, Cavaleiro II 10 O 50 p, Cavaleiro III 31 O 50 p, Cavaleiro IV 105 O. Os pergaminhos de Feiticeiro custam mais em todos os graus: 5 O, 15 O, 45 O, 150 O. Então dois pergaminhos Cavaleiro I custam 7 de ouro para compor e dois Feiticeiro IV custam 300.
Família dois: Pergaminhos Mágicos Antigos
Os Pergaminhos Mágicos Antigos são travados por classe e a composição impõe isso: os dois pergaminhos precisam pertencer à mesma classe. Não existe receita entre classes. Cada classe tem vinte comuns (dez de Danos de Habilidade, dez de Tempo de Recarga da Habilidade) mais dois mais raros, e quatro pergaminhos utilitários genéricos (Recuperação de HP, Recuperação de MP, Aumenta a Defesa, Velocidade de Movimento) ficam em camadas próprias.
Compor dois nunca dá um pergaminho direto. Dá uma caixa, e a caixa se abre sozinha no momento em que você a recebe, 50/50 entre a Caixa de Pergaminhos Mágicos Antigos e a Caixa de Ouro daquela camada. A camada é fixa, não aleatória: dois pergaminhos comuns dão uma caixa de camada 5, dois raros uma de camada 6, dois da segunda camada utilitária uma de camada 4. Um par comum custa 1 O 72 p para compor, um par raro 2 O 40 p.
A Caixa de Pergaminhos espalha o conteúdo bem fino, a maioria das entradas individuais a 1% ou 2%. A Caixa de Ouro tem uma lista bem mais curta, o que a torna a previsível.
A Loja de Barganha
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