Buffs e maldições são a mesma engrenagem usando chapéus diferentes. Os dois são pacotes: um conjunto nomeado com duração, categoria e uma lista de efeitos dentro. O veneno pingando num chefe é um pacote, e a bênção do seu curandeiro também. Aprenda as regras uma vez e elas valem em todo lugar.
As regras que realmente mordem
Cinco comportamentos causam quase todo momento de "por que isso aconteceu" numa fase.
- Mesma categoria nunca acumula. Todo pacote carrega uma categoria e um nível. Se algo daquela categoria já está em você, um pacote novo de nível igual ou maior o substitui na hora, e um de nível menor é recusado. Duas pessoas conjurando a mesma bênção não a dobram. A conjuração mais forte vence, a mais fraca é jogada fora.
- Baldes têm tetos rígidos. Os pacotes são arquivados em baldes separados e cada um tem o próprio limite (veja a tabela abaixo). Passivas são a exceção e não têm teto.
- Um balde cheio derruba o pacote mais antigo, não o mais fraco. Se você está no teto e algo novo chega, o que está há mais tempo em você é liberado em silêncio.
- Só uma transformação por vez. Aplicar uma metamorfose remove qualquer metamorfose que você já esteja vestindo antes de aplicar.
- Raízes quebram no ar. O efeito de raiz checa a sua altura a cada quadro e se remove no momento em que você sai do chão. O congelamento não checa nada, então ele te segura até expirar.
| Balde | Vagas |
|---|---|
| Buffs normais | 15 |
| Buffs de cash | 10 |
| Maldições | 10 |
| Buffs de item | 5 |
| Buffs de mascote ou outra invocação | 8 |
| Passivas | sem limite |
Maldições e debuffs
As durações abaixo são a faixa completa que aparece nos dados do jogo em todas as fontes, do slow barato de um mob qualquer à assinatura de um chefe de raid. Cada conjuração individual fica em algum ponto dessa faixa.
| Efeito | O que faz | Faixa de duração |
|---|---|---|
| Dano ao longo do tempo | Pinga dano uma vez por segundo, a menos que o efeito especifique o próprio intervalo. Carrega um atributo, então a sua resistência àquele atributo se aplica. | 2 s a 600 s |
| Congelamento | Seu personagem fica totalmente pausado. Sem mover, sem atacar, sem habilidades. | 0,3 s a 5 s (um caso isolado de 30 s) |
| Raiz | Preso no lugar. Quebra na hora se você sair do chão. | 0,5 s a 15 s |
| Lentidão | Multiplicador de velocidade de movimento. As lentidões nos dados vão de -5% a -110%. | até 7200 s |
| Cegueira | Cega o alvo. Num mob, também limpa a lista de ódio dele, então ele esquece quem estava perseguindo. | 1 s a 10 s |
| Bloqueio de habilidades | Você ainda pode andar e bater, mas nenhuma habilidade dispara. | 5, 10, 15 ou 20 s |
| Controles invertidos | Seus comandos de movimento ficam invertidos. | 1 s a 20 s |
| Zumbi | Feitiços de cura não fazem nada por você. Efeitos de regeneração seguem funcionando. | 5 s a 30 s |
| Enfraquecer | Corta a sua defesa por um multiplicador. Os valores nos dados vão de -25% até -100% cheios. | 15 s a 60 s |
| Sufocamento | Pinga uma porcentagem do HP máximo em vez de um número fixo, e pode te matar. Os valores vão de 0,1% a 8% por tick. | 0,3 s a 121 s |
| Doença | HP máximo cortado pela metade. | 20 s |
| Queima de mana | Drena 15 de MP por segundo e continua drenando no zero. | 20 s |
| Metamorfose | Substitui o seu modelo e, muitas vezes, a sua linha de atributos por outra coisa. | 0,1 s a 6000 s |
Alguns exemplos concretos de quem faz isso com quem:
| Fonte | Efeito |
|---|---|
| Tia, Aplicar Veneno | Veneno pingando 6 a 28 por segundo por 15 s, escalando com o nível da habilidade |
| Krieg, Algazarra | Controles invertidos, 2 s a 14 s em fases, 1 s a 7 s no PvP |
| Yuki, Nevasca da Rainha Suprema | 3 s de congelamento |
| A linha de maldições da Dark Eir | -20% de velocidade de movimento mais até -189 de resistência a veneno, 10 s a 32 s |
| Arta, Martelo Congelante / da Confusão / da Lentidão | Um buff próprio de 60 s que dispara 2 s de raiz, inversão de controles ou -50% de lentidão ao acertar, a 2% por rank até 24% |
Buffs
| Efeito | O que faz |
|---|---|
| Taxa de Golpe Fatal | Define uma chance fixa de os seus golpes físicos ou mágicos virarem Golpes Fatais, chegando a 100% garantidos nas versões mais fortes |
| Investida crítica | Todo ataque físico vira Golpe Fatal pela duração |
| Conjuração livre | Uma chance de uma habilidade não custar MP nenhum |
| Minimizar dano | Uma chance de o dano recebido ser reduzido ao mínimo |
| Regeneração de HP / MP | Restaura um valor fixo ou uma porcentagem por segundo |
| Ocultar | Você fica invisível. A versão da Arien também soma +30% de dano enquanto oculta |
| Invencível | Você não recebe dano nenhum |
| Imune | Imunidade a atributos específicos, descrita como uma máscara. As versões de cobertura total bloqueiam todos os onze |
| Imune a imobilização | Derrubadas, atordoamentos e lançamentos param de pegar em você |
| Escudo divino | Bloqueia dano físico até o primeiro ataque acertar, e então some |
| Esquiva de Golpe Fatal | Uma chance de um Golpe Fatal recebido contar como golpe normal |
| Dreno de vida / mana | Converte uma parte do dano causado ou recebido em HP ou MP |
| Atravessar | Inimigos deixam de bloquear o seu movimento |
| Bônus de atributo, resistência e dano por elemento | O grosso das bênçãos, poções e passivas comuns |
Berserk merece destaque porque é uma troca genuína, não um presente. No nível mais alto ele dá +95 de ataque fixo, mas custa 25% do HP máximo, 25% do MP máximo, 60% da sua defesa, e sangra 0,8% do seu HP por segundo pelos 60 s inteiros.
Resistência e limpeza
Duas mecânicas separadas, e nenhuma delas é uma porcentagem simples.
Resistência a maldição subtrai direto da chance de a maldição pegar. Quase tudo no jogo aplica direto e ignora isso por completo: só onze pacotes na tabela inteira rolam chance, com chances base entre 12% e 30%. Onde uma maldição rola, a sua resistência a maldição é subtraída daquela chance, e se o resultado chega a zero a maldição nunca consegue te tocar.
Limpeza compara a força do efeito de limpeza com o valor de resistência gravado no pacote. Força da limpeza menos resistência do pacote dá a chance de arrancá-lo; se isso for zero ou menos, nada acontece, não importa quantas vezes você tente. A maioria dos pacotes carrega resistência zero e sai fácil, um grupo grande fica em 0,5 ou 1,0, e um punhado pequeno de efeitos de chefe carrega valores nas centenas e simplesmente não é removível. Limpeza também não toca passivas.
Resistência elemental funciona no tick de dano ao longo do tempo, porque esses ticks carregam um atributo como qualquer outro golpe. Veneno é de longe o atributo mais comum em dano ao longo do tempo, seguido de fogo, então resistência a veneno é a linha mais útil de se ter quando você está tomando dano de desgaste do qual não consegue fugir. Veja Dano e Defesa para saber como resistência vira mitigação.
O que não está coberto aqui
As descrições das habilidades trazem os números exatos do rank que você aprendeu, e são elas que você deve usar como referência para a sua própria build. Esta página cobre as regras e o formato dos efeitos, não cada um dos vários milhares de pacotes do jogo. Explore as habilidades e o bestiário para o detalhe por fonte.