Chaos BibleLunia-Handbuch
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Kampf

Statuseffekte

Buffs und Flüche sind dieselbe Maschinerie: zeitgesteuerte Bündel in Eimern mit hartem Limit. Die Regeln erklären verlorene Segen und gebrochene Wurzeln.

Buffs und Flüche sind dieselbe Maschinerie mit verschiedenen Hüten. Beides sind Bündel: ein benanntes Paket mit einer Dauer, einer Kategorie und einer Liste von Effekten darin. Das Gift, das auf einem Boss tickt, ist ein Bündel, und der Segen deines Heilers auch. Lern die Regeln einmal, und sie gelten überall.

Die Regeln, die wirklich zubeißen

Fünf Verhaltensweisen verursachen fast jeden "Warum ist das passiert"-Moment in einer Stage.

  1. Dieselbe Kategorie stapelt nie. Jedes Bündel trägt eine Kategorie und ein Level. Liegt schon etwas aus dieser Kategorie auf dir, ersetzt ein neues Bündel mit gleichem oder höherem Level das alte komplett, und eines mit niedrigerem Level wird abgewiesen. Zwei Leute, die denselben Segen wirken, verdoppeln ihn nicht. Der stärkere Wirker gewinnt, der schwächere wird weggeworfen.
  2. Eimer haben harte Deckel. Bündel werden in getrennte Eimer sortiert, und jeder hat sein eigenes Limit (siehe Tabelle unten). Passive sind die Ausnahme und werden nicht gedeckelt.
  3. Ein voller Eimer wirft das älteste Bündel raus, nicht das schwächste. Sitzt du am Deckel und etwas Neues landet, wird das, was am längsten auf dir lag, stillschweigend entfernt.
  4. Nur eine Verwandlung gleichzeitig. Ein Morph entfernt jeden Morph, den du bereits trägst, bevor er sich anlegt.
  5. Wurzeln brechen in der Luft. Der Wurzel-Effekt prüft jeden Frame deine Höhe und entfernt sich in dem Moment, in dem du den Boden verlässt. Einfrieren prüft gar nichts und hält dich, bis es abläuft.
EimerSlots
Normale Buffs15
Cash-Buffs10
Flüche10
Item-Buffs5
Buffs von einem Pet oder anderen Beschwörungen8
Passivekein Limit

Flüche und Debuffs

Die Dauern unten sind die volle Spannweite, die in den Spieldaten über alle Quellen auftaucht, vom billigen Slow eines Trash-Mobs bis zur Signatur eines Raid-Bosses. Einzelne Anwendungen liegen irgendwo innerhalb dieser Spannweite.

EffektWas er tutDauerspanne
Schaden über ZeitTickt einmal pro Sekunde Schaden, sofern der Effekt kein eigenes Intervall festlegt. Trägt ein Attribut, deine Resistenz gegen dieses Attribut greift also.2 s bis 600 s
EinfrierenDein Charakter ist komplett pausiert. Kein Bewegen, kein Angreifen, keine Fertigkeiten.0,3 s bis 5 s (ein 30-s-Ausreißer)
WurzelAm Platz festgenagelt. Bricht sofort, wenn du den Boden verlässt.0,5 s bis 15 s
VerlangsamungMultiplikator auf Bewegungsgeschwindigkeit. Slows in den Daten reichen von -5% bis -110%.bis 7200 s
BlendenBlendet das Ziel. Bei einem Mob leert es zusätzlich die Hassliste, es vergisst also, wen es gejagt hat.1 s bis 10 s
FertigkeitsblockadeDu kannst dich noch bewegen und schlagen, aber keine Fertigkeit feuert.5, 10, 15 oder 20 s
Umgekehrte SteuerungDeine Bewegungs-Inputs sind gespiegelt.1 s bis 20 s
ZombieHeilzauber tun nichts für dich. Regenerationseffekte sind nicht betroffen.5 s bis 30 s
SchwächungSenkt deine Verteidigung über einen Multiplikator. Werte in den Daten gehen von -25% bis zu vollen -100%.15 s bis 60 s
WürgenTickt einen Prozentsatz der maximalen HP statt einer flachen Zahl, und es kann dich töten. Werte laufen von 0,1% bis 8% pro Tick.0,3 s bis 121 s
KrankheitMaximale HP halbiert.20 s
ManabrandEntzieht 15 MP pro Sekunde und zieht bei null weiter.20 s
MorphErsetzt dein Modell und oft deine Statuszeile durch etwas anderes.0,1 s bis 6000 s

Ein paar konkrete Beispiele, wer wem das antut:

QuelleEffekt
Tia, Gift anwendenGift tickt 6 bis 28 pro Sekunde für 15 s, skaliert mit dem Fertigkeitslevel
Krieg, StörungUmgekehrte Steuerung, 2 s bis 14 s in Stages, 1 s bis 7 s in PvP
Yuki, Ultm. Schneesturm der Königin3 s Einfrieren
Die Fluchreihe von Dunkel Eir-20% Bewegungsgeschwindigkeit plus bis zu -189 Giftresistenz, 10 s bis 32 s
Arta, Freezing / Confusing / Slowing HammerEin 60-s-Selbstbuff, der bei Treffern eine 2-s-Wurzel, Steuerungsumkehr oder -50% Slow auslöst, mit 2% pro Rang bis 24%

Buffs

EffektWas er tut
Rate auf Tödliche SchlägeSetzt eine flache Chance, dass deine physischen oder magischen Treffer zu Tödlichen Schlägen werden, bis zu garantierten 100% bei den stärksten Versionen
Kritischer AnsturmJeder physische Angriff wird für die Dauer ein Tödlicher Schlag
Freies WirkenEine Chance, dass eine Fertigkeit gar keine MP kostet
SchadensminimierungEine Chance, dass eingehender Schaden auf sein Minimum reduziert wird
HP-/MP-RegenerationStellt einen flachen Betrag oder einen Prozentsatz pro Sekunde wieder her
VersteckenDu wirst unsichtbar. Ariens Version gibt zusätzlich +30% Schaden, solange du versteckt bist
UnverwundbarDu nimmst überhaupt keinen Schaden
ImmunImmunität gegen bestimmte Attribute, als Maske beschrieben. Die Vollversionen blocken alle elf
Immun gegen BewegungsunfähigkeitKnockdowns, Betäubungen und Lifts landen nicht mehr auf dir
Göttlicher SchildBlockt physischen Schaden, bis der erste Angriff landet, dann ist er weg
Ausweichen gegen Tödliche SchlägeEine Chance, dass ein eingehender Tödlicher Schlag als normaler Treffer zählt
Lebens-/ManaentzugWandelt einen Anteil des ausgeteilten oder erlittenen Schadens in HP oder MP um
DurchlaufenGegner blockieren deine Bewegung nicht mehr
Boni auf Statuswerte, Resistenzen und AttributschadenDie Masse der gewöhnlichen Segen, Tränke und Passiven

Berserk verdient eine Erwähnung, weil es ein echter Tausch ist und kein Geschenk. Auf der höchsten Stufe gewährt es +95 flachen Angriff, kostet dich aber 25% der maximalen HP, 25% der maximalen MP, 60% deiner Verteidigung, und blutet die vollen 60 s lang 0,8% deiner HP pro Sekunde.

Resistenz und Reinigung

Zwei getrennte Mechaniken, und keine ist ein simpler Prozentsatz.

Fluchresistenz wird direkt von der Chance eines Fluchs abgezogen, zu landen. Fast alles im Spiel wirkt flach und ignoriert sie komplett: Nur elf Bündel in der ganzen Tabelle würfeln überhaupt eine Chance, mit Basischancen zwischen 12% und 30%. Wo ein Fluch würfelt, wird deine Fluchresistenz von dieser Chance abgezogen, und erreicht das Ergebnis null, kann dich der Fluch nie berühren.

Reinigung vergleicht die Stärke des Reinigungseffekts mit dem Resistenzwert, der im Bündel eingebacken ist. Reinigungsstärke minus Bündelresistenz ergibt die Chance, es zu entfernen; ist das null oder weniger, passiert nichts, egal wie oft du es versuchst. Die meisten Bündel tragen null Resistenz und gehen leicht ab, eine große Gruppe sitzt bei 0,5 oder 1,0, und eine kleine Handvoll Boss-Effekte trägt Werte in den Hunderten und ist schlicht nicht entfernbar. Passive kann Reinigung ebenfalls nicht anfassen.

Elementarresistenz wirkt auf den Tick von Schaden über Zeit, denn diese Ticks tragen ein Attribut wie jeder andere Treffer. Gift ist mit Abstand das häufigste Attribut für Schaden über Zeit, gefolgt von Feuer. Giftresistenz ist also die nützlichste Zeile, wenn du Chip-Schaden nimmst, dem du nicht entkommen kannst. Wie Resistenz sich in Schadensminderung umrechnet, steht unter Schaden und Verteidigung.

Was hier nicht steht

Fertigkeits-Tooltips tragen die exakten Zahlen für den Rang, den du gelernt hast, und denen solltest du für deinen eigenen Build vertrauen. Diese Seite behandelt die Regeln und die Form der Effekte, nicht jedes einzelne der mehreren tausend Bündel im Spiel. Für Details pro Quelle durchstöbere die Fertigkeiten und das Bestiarium.

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Ein ausführlicher Begleiter für deine Abenteuer in Chaos Lunia. Verfügbarkeit, Eventbelohnungen und Spielbalance können sich ändern. Beachte die Bedingungen neben jeder Chance und prüfe die aktuelle Beschreibung im Spiel, bevor du wertvolle Materialien ausgibst.