バフと呪いは同じ仕組みが別の帽子をかぶったものだ。どちらもバンドルで ある。名前と持続時間とカテゴリ、そして中身の効果リストを持つパッケージだ。 ボスに刻まれている毒もバンドルだし、ヒーラーの祝福もバンドルだ。ルールを 一度覚えれば、どこでも通用する。
実際に噛みついてくるルール
ステージ内の「今のは何だ」の瞬間は、ほぼこの5つの挙動が原因だ。
- 同カテゴリは重ならない。 すべてのバンドルはカテゴリとレベルを持つ。 同カテゴリのものがすでに付いている場合、同等以上のレベルの新しい バンドルは古いものを丸ごと置き換え、低いレベルのものは拒否される。 2人が同じ祝福を唱えても2倍にはならない。強いほうが勝ち、弱いほうは 捨てられる。
- バケツには固い上限がある。 バンドルは別々のバケツに振り分けられ、 それぞれ独自の上限を持つ(下表参照)。例外はパッシブで、上限がない。
- 満杯のバケツは一番古いバンドルを落とす。 一番弱いものではない。 上限に達しているところに新しいものが来ると、一番長く付いていたものが 黙って外される。
- 変身は同時に1つだけ。 モーフを付けると、すでに付いているモーフは 先に外される。
- 拘束は空中で切れる。 拘束(ルート)効果は毎フレーム高度を確認し、 地面を離れた瞬間に自分から消える。氷結は何も確認しないので、時間まで 固まったままだ。
| バケツ | スロット数 |
|---|---|
| 通常バフ | 15 |
| キャッシュバフ | 10 |
| 呪い | 10 |
| アイテムバフ | 5 |
| ペットなど召喚物からのバフ | 8 |
| パッシブ | 無制限 |
呪いとデバフ
以下の持続時間は、雑魚モンスターの安いスロウからレイドボスの必殺まで、 ゲームデータ全体に現れる値の全範囲だ。個々の技はこの範囲のどこかにある。
| 効果 | 何をするか | 持続時間の範囲 |
|---|---|---|
| 継続ダメージ | 効果側が独自の間隔を指定しない限り毎秒ダメージを刻む。属性を持つので、その属性への抵抗が効く。 | 2秒~600秒 |
| 氷結 | キャラクターが完全に停止する。移動も攻撃もスキルも不可。 | 0.3秒~5秒(30秒の外れ値が1つ) |
| 拘束 | その場に固定される。地面を離れた瞬間に解ける。 | 0.5秒~15秒 |
| スロウ | 移動速度の倍率。データ上は-5%から-110%まである。 | 最大7200秒 |
| 暗闇 | 対象の目をくらませる。モンスターに使うとヘイトリストも消え、誰を追っていたか忘れる。 | 1秒~10秒 |
| スキル封印 | 移動も殴りもできるが、スキルが一切出ない。 | 5、10、15、20秒 |
| 操作反転 | 移動入力が逆になる。 | 1秒~20秒 |
| ゾンビ | 回復魔法が効かなくなる。リジェネ系は影響を受けない。 | 5秒~30秒 |
| 弱体化 | 防御力を倍率でカットする。データ上は-25%から丸ごと-100%まで。 | 15秒~60秒 |
| 窒息 | 固定値ではなく最大HPの割合を刻む。死に至る。値は1ティックあたり0.1%~8%。 | 0.3秒~121秒 |
| 疫病 | 最大HPが半分になる。 | 20秒 |
| マナバーン | 毎秒15MPを吸い、ゼロになっても吸い続ける。 | 20秒 |
| モーフ | モデルと、多くの場合ステータスまで別物に置き換える。 | 0.1秒~6000秒 |
誰が誰にこれをやるのか、具体例をいくつか:
| 出どころ | 効果 |
|---|---|
| ティア、毒塗り | 毎秒6~28の毒を15秒間。スキルレベルで増える |
| クレイグ、錯乱 | 操作反転、ステージで2~14秒、対戦で1~7秒 |
| ユキ、究極奥義・女王の吹雪 | 3秒の氷結 |
| ダークエイルの呪いライン | 移動速度-20%に加えて毒抵抗を最大-189、10秒~32秒 |
| アルタ、冷凍鉄槌/混乱鉄槌/重力鉄槌 | 60秒の自己バフ。ヒット時にランクごと2%、最大24%の確率で2秒拘束、操作反転、または-50%スロウを付与 |
バフ
| 効果 | 何をするか |
|---|---|
| クリティカル率 | 物理または魔法攻撃がクリティカルになる固定確率を与える。最強のものは100%確定 |
| クリティカルラッシュ | 持続時間中、すべての物理攻撃がクリティカルになる |
| フリーキャスト | スキルのMPコストがゼロになる確率 |
| ダメージ最小化 | 被ダメージが最小値まで軽減される確率 |
| HP / MP リジェネ | 毎秒、固定値または割合で回復する |
| 潜伏 | 姿が見えなくなる。アリエン版は潜伏中+30%ダメージも付く |
| 無敵 | ダメージを一切受けない |
| 属性免疫 | マスクで指定された属性への免疫。全属性版は11属性すべてを防ぐ |
| 行動不能免疫 | ダウン、スタン、打ち上げが通らなくなる |
| 神聖な盾 | 最初の一撃が当たるまで物理ダメージを防ぎ、当たったら消える |
| クリティカル回避 | 受けるクリティカルが通常ヒット扱いになる確率 |
| HP / MP ドレイン | 与えたか受けたダメージの一部をHPまたはMPに変換する |
| すり抜け | 敵が移動を妨げなくなる |
| ステータス・抵抗・属性ダメージ強化 | 通常の祝福、ポーション、パッシブの大部分 |
バーサークは贈り物ではなく本物の取引なので特筆しておく。最上位では 攻撃+95の固定値をくれる代わりに、最大HPの25%、最大MPの25%、防御力の60%を 奪い、60秒間まるまる毎秒HPの0.8%を流血させる。
抵抗と解除
別々の2つの仕組みで、どちらも単純なパーセントではない。
呪い抵抗は呪いの命中確率から直接引かれる。ゲーム内のほぼすべての呪いは 確定で付与され、これを完全に無視する。テーブル全体で確率を振るのは11 バンドルだけで、基礎確率は12%から30%。確率を振る呪いに対しては呪い抵抗が その確率から引かれ、結果がゼロに達すればその呪いは二度と当たらない。
解除は、解除効果の強さとバンドルに焼き込まれた抵抗値を比べる。解除の 強さからバンドル抵抗を引いた値が剥がせる確率で、ゼロ以下なら何度試しても 何も起きない。大半のバンドルは抵抗ゼロで簡単に剥がれ、大きな一群が0.5や 1.0にいて、ボス効果のごく一部は数百の値を持ち、端的に剥がせない。解除は パッシブにも触れない。
属性抵抗は継続ダメージのティックに効く。ティックも他のヒット同様に属性を 持っているからだ。継続ダメージの属性は毒が圧倒的に多く、次が火なので、 逃げ切れない削りを受けるときに一番役立つのは毒抵抗の行だ。抵抗が軽減に 変換される仕組みはダメージと防御を参照。
このページで扱わないもの
習得したランクの正確な数値はスキルのツールチップに書いてある。自分の ビルドで信じるべきはそちらだ。このページはルールと効果の形を扱うもので、 ゲーム内の数千のバンドル1つ1つは扱わない。出どころごとの詳細は スキルとモンスター図鑑を 参照。