10項目、ゲームが実際に問題を出してくる順に並べてある。それぞれ、答えを 決める数字から始めて、そのあとに何をするかを書く。
1. 接触に耐える最初の環境を作る
技のセットは4つの入力だけだ。A、B、ダッシュ、追い打ち攻撃。チェーン1発の 値は0.4、フィニッシャーと打ち上げが1.0、そして通常攻撃では触れることも できない地面の対象に対して、追い打ち攻撃が1.0。この4つと、コストを払える スキル1つと、回復アイテムを、手がすでに置いてある位置に並べよう。全キーは 操作にある。
つなげる前に3つを別々に練習する。近づいて当てる。短い連係を終えて離れる。 ダウン中のモンスターに追い打ち攻撃を当てる。外れる長い連係は、繰り返せる 短い連係より価値が低い。高いのは最後の1発だからだ。
2. 1回の周回に仕事を1つ与える
| 目的 | 何が決めるか | 次へ進む合図 |
|---|---|---|
| キャラクターを覚える | スキルの射程、硬直、MP消費 | 操作を失わずに同じ連係を繰り返せる |
| コンテンツを開く | レベル、ライセンス、クエスト、入場アイテム | 条件を満たした |
| 装備を更新する | クラス、部位、レベル、伝承回数、累積レベル | 交換先を実際に装備できる |
| 素材を集める | 正確な対象モンスター、難易度、報酬経路 | 別の経路のほうが1時間あたり多い |
| 業績を終わらせる | 正確な条件と個数 | 条件が達成と表示された |
エピソードのチェーンは戦い方を教えてくれるが、入場条件は一直線ではない。 レベルで開くステージ、クエストで開くステージ、ライセンスで開くステージ、 買った鍵で開くステージがあり、前のステージのクリアが常に必要とは限らない。 入場アイテムを買う前に、 ライセンスと難易度と ステージブラウザで条件を確認しよう。
3. スキルポイントは算数が指す場所に使う
ポイントはレベルごとに1、4の倍数のレベルではさらにもう1。レベル99で 123ポイントだ。1つのクラスを丸ごと買うには202から348かかる。自分のクラスを 買い切ることは絶対にないし、ゲームはそう設計されている。
使い道は、維持できる短い回転だ。頼れる攻撃を1つ、始動を1つ、そして そのキャラクターに移動手段や自己支援があればそれ。次のランクのレベル条件、 MP消費、再使用時間はスキルブラウザで比べること。 戦いの半ばでMPバーを空にする上位ランクは、下位ランクより弱い。
装備は自分のポイントが届く先より9ランク上までスキルを押し上げられる。 看板スキルの最後の数ランクは、ポイントより装備で買ったほうが安いことが多い。 振り直しを計画する前に、ゲーム内で条件を確認しよう。
4. 着られる装備を買ってから、強化する
装備できるかどうかを決める条件は6つある。クラス、部位、キャラクター レベル、伝承回数、累積レベル、そしてどのステージ種別で使えるか。ほとんど 同じ名前でも、このどれかで数字が違うことがある。ステータスが上でも、 頼っているセットを壊すか、遊んでいるコンテンツで着られないなら、それは 悪い買い物だ。
更新の順番はこうだ。まず使える交換先を確保する。次に改善量と素材費を 比べる。最後に止める段階を先に決めておく。強化と光強化は同じ金床の上を 走る別々のラダーで、どちらもアイテムを破壊し得る。表示された成功率も 本当の成功率ではない。破壊判定が先に走るからで、本当の値は (1 - destroy) x success だ。両方のテーブルは 強化に、オプション行は 鑑定とアイテムオプションにある。
5. 伝承は回数ではなく次の区分に合わせる
伝承は恒久的な伝承回数と恒久的な累積レベルを足す。レベル70より上の ほとんどすべてが、このどちらか、または両方で縛られている。現行の [Chaos] 転生書1はレベル、EXP、クエスト、ライセンス、習得スキルを 保持し、待機期間がなく、使用条件として伝承回数25以下と書かれている。古い 伝承書は破壊的なほうだ。使う本そのものを読むこと。
恒久スキルポイントの量は、使った瞬間のレベルだけで決まる。レベル70~79で 2、80~89で3、90~98で4、99で5。70未満では何ももらえない。累積レベルには そのとき立っていたレベルが足されるので、毎回99で伝承すれば99刻み、80で 伝承すれば80刻みで登っていく。装備が見ているのは伝承回数ではなく累積 レベルだ。辛抱は装備の段位に化ける。全体のラダーは 伝承にある。
6. パーティーの周回を全員にとって安くする
メインラインのステージは4人、大半のサイドダンジョンとレイドは8人だ。 練習なのか、クリアなのか、周回なのかを先に合わせ、誰かが鍵を使う前に全員が 入場できることを確認する。
モンスターは予測できる範囲にまとめる。何度も打ち上げたり散らしたりすると 味方の攻撃が空振りするし、空中ダメージ倍率は自分ではなく対象のほうに 付いている。そのモンスターが地面に触れた瞬間、積み上げた倍率はパーティー 全員ぶん消える。長いモーションを出す前にボスを見ること。早めに離れるほうが 全滅から立て直すより安い。休憩、クエストの切り替え、荷物の整理が必要なら そう言うこと。
負けたあとは、変えるのはちょうど1つ。位置取り、踏み込む技、補給、 難易度のどれか。同じ周回を高いポーションで走っても、それは同じ周回だ。
7. 気分ではなく周回の手順を回す
- アイテムブラウザで、等級とクラスまで含めて 正確な対象を特定する。
- 直接ドロップ、箱の中身、クエスト、製作を、4つの別経路として扱う。
- 入場できて、安定して完了できるコンテンツを選ぶ。
- 移動、読み込み、荷物整理まで含めた一周を、何周ぶんか計測する。
- 入場費と補給費を引いたうえで、1時間あたりの報酬を比べる。
- 始める前に決めた上限で止める。
1回あたりの確率が一定の p なら平均待ち回数は 1 / p 回だが、その平均は 約束ではない。1%なら100回試しても、36.6%の確率で何も出ない。速い経路の 低い確率が遅い経路の高い確率に勝つのは日常茶飯事で、それこそが手順4の 目的だ。数字での比較は 周回とドロップ率にある。
8. 5分の持ち物整理を習慣にする
広場を出る前に、バッグを4つに割る。着ているもの、レシピ用に確保したもの、 売るもの、まだ鑑定していないもの。まだ来ていないセッションのために鍵や 期間制アイテムを買う前には、期限を確認すること。
取引を確定する前には、確認ウィンドウで正確な名前、個数、等級、オプション、 通貨を読む。合成の前には、それが厳密な1 + 1の流れであることを思い出す こと。2つ入れて1つ出て、入力は両方とも消える。1つの山から2個出すのも 2アイテムだ。 錬金術とスクロールを参照。
9. 金を使う前に、詰まりの正体を名指しする
| 起きたこと | 実際の正体 |
|---|---|
| 装備できない | クラス、レベル、伝承回数、累積レベル、部位、ステージ制限 |
| 入場できない | ライセンス、レベル、前提クエスト、鍵、パーティー条件 |
| ダメージが低く感じる | 対象の抵抗、スキルランク、外れた攻撃、または4,500の攻撃上限に乗っている相対値の非物理スキル |
| 素材が出ない | 報酬経路違い、難易度違い、箱の中身、パーティーの分配規則 |
| 業績が終わらない | 正確な条件、個数、完了手続き |
| MPが切れる | ランクごとの消費、空振りの繰り返し、維持できない回転 |
10. 次の一歩を決めてからセッションを終える
次の解放条件、まだ足りない素材、そしてボスかスキルについて学んだことを 1つ書き留める。今週中に終わる目標を1つと、進捗しか出せない目標を1つ持つ こと。計画のページはクエスト、 業績、 ゴールドと取引だ。前進は、うまくいく 手順を繰り返すことから来る。エンドゲームのキャラクターの装備一覧を一度に 真似ることからではない。