Chaos Bibleルニアハンドブック
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はじめに

冒険者ハンドブック

最初のステージからエンドゲームまでの道筋。スキルポイントの算数、装備の条件、伝承の時機、周回の手順、そして人が詰まる場所。

10項目、ゲームが実際に問題を出してくる順に並べてある。それぞれ、答えを 決める数字から始めて、そのあとに何をするかを書く。

1. 接触に耐える最初の環境を作る

技のセットは4つの入力だけだ。A、B、ダッシュ、追い打ち攻撃。チェーン1発の 値は0.4、フィニッシャーと打ち上げが1.0、そして通常攻撃では触れることも できない地面の対象に対して、追い打ち攻撃が1.0。この4つと、コストを払える スキル1つと、回復アイテムを、手がすでに置いてある位置に並べよう。全キーは 操作にある。

つなげる前に3つを別々に練習する。近づいて当てる。短い連係を終えて離れる。 ダウン中のモンスターに追い打ち攻撃を当てる。外れる長い連係は、繰り返せる 短い連係より価値が低い。高いのは最後の1発だからだ。

2. 1回の周回に仕事を1つ与える

目的何が決めるか次へ進む合図
キャラクターを覚えるスキルの射程、硬直、MP消費操作を失わずに同じ連係を繰り返せる
コンテンツを開くレベル、ライセンス、クエスト、入場アイテム条件を満たした
装備を更新するクラス、部位、レベル、伝承回数、累積レベル交換先を実際に装備できる
素材を集める正確な対象モンスター、難易度、報酬経路別の経路のほうが1時間あたり多い
業績を終わらせる正確な条件と個数条件が達成と表示された

エピソードのチェーンは戦い方を教えてくれるが、入場条件は一直線ではない。 レベルで開くステージ、クエストで開くステージ、ライセンスで開くステージ、 買った鍵で開くステージがあり、前のステージのクリアが常に必要とは限らない。 入場アイテムを買う前に、 ライセンスと難易度ステージブラウザで条件を確認しよう。

3. スキルポイントは算数が指す場所に使う

ポイントはレベルごとに1、4の倍数のレベルではさらにもう1。レベル99で 123ポイントだ。1つのクラスを丸ごと買うには202から348かかる。自分のクラスを 買い切ることは絶対にないし、ゲームはそう設計されている。

使い道は、維持できる短い回転だ。頼れる攻撃を1つ、始動を1つ、そして そのキャラクターに移動手段や自己支援があればそれ。次のランクのレベル条件、 MP消費、再使用時間はスキルブラウザで比べること。 戦いの半ばでMPバーを空にする上位ランクは、下位ランクより弱い。

装備は自分のポイントが届く先より9ランク上までスキルを押し上げられる。 看板スキルの最後の数ランクは、ポイントより装備で買ったほうが安いことが多い。 振り直しを計画する前に、ゲーム内で条件を確認しよう。

4. 着られる装備を買ってから、強化する

装備できるかどうかを決める条件は6つある。クラス、部位、キャラクター レベル、伝承回数、累積レベル、そしてどのステージ種別で使えるか。ほとんど 同じ名前でも、このどれかで数字が違うことがある。ステータスが上でも、 頼っているセットを壊すか、遊んでいるコンテンツで着られないなら、それは 悪い買い物だ。

更新の順番はこうだ。まず使える交換先を確保する。次に改善量と素材費を 比べる。最後に止める段階を先に決めておく。強化と光強化は同じ金床の上を 走る別々のラダーで、どちらもアイテムを破壊し得る。表示された成功率も 本当の成功率ではない。破壊判定が先に走るからで、本当の値は (1 - destroy) x success だ。両方のテーブルは 強化に、オプション行は 鑑定とアイテムオプションにある。

5. 伝承は回数ではなく次の区分に合わせる

伝承は恒久的な伝承回数と恒久的な累積レベルを足す。レベル70より上の ほとんどすべてが、このどちらか、または両方で縛られている。現行の [Chaos] 転生書1はレベル、EXP、クエスト、ライセンス、習得スキルを 保持し、待機期間がなく、使用条件として伝承回数25以下と書かれている。古い 伝承書は破壊的なほうだ。使う本そのものを読むこと。

恒久スキルポイントの量は、使った瞬間のレベルだけで決まる。レベル70~79で 2、80~89で3、90~98で4、99で5。70未満では何ももらえない。累積レベルには そのとき立っていたレベルが足されるので、毎回99で伝承すれば99刻み、80で 伝承すれば80刻みで登っていく。装備が見ているのは伝承回数ではなく累積 レベルだ。辛抱は装備の段位に化ける。全体のラダーは 伝承にある。

6. パーティーの周回を全員にとって安くする

メインラインのステージは4人、大半のサイドダンジョンとレイドは8人だ。 練習なのか、クリアなのか、周回なのかを先に合わせ、誰かが鍵を使う前に全員が 入場できることを確認する。

モンスターは予測できる範囲にまとめる。何度も打ち上げたり散らしたりすると 味方の攻撃が空振りするし、空中ダメージ倍率は自分ではなく対象のほうに 付いている。そのモンスターが地面に触れた瞬間、積み上げた倍率はパーティー 全員ぶん消える。長いモーションを出す前にボスを見ること。早めに離れるほうが 全滅から立て直すより安い。休憩、クエストの切り替え、荷物の整理が必要なら そう言うこと。

負けたあとは、変えるのはちょうど1つ。位置取り、踏み込む技、補給、 難易度のどれか。同じ周回を高いポーションで走っても、それは同じ周回だ。

7. 気分ではなく周回の手順を回す

  1. アイテムブラウザで、等級とクラスまで含めて 正確な対象を特定する。
  2. 直接ドロップ、箱の中身、クエスト、製作を、4つの別経路として扱う。
  3. 入場できて、安定して完了できるコンテンツを選ぶ。
  4. 移動、読み込み、荷物整理まで含めた一周を、何周ぶんか計測する。
  5. 入場費と補給費を引いたうえで、1時間あたりの報酬を比べる。
  6. 始める前に決めた上限で止める。

1回あたりの確率が一定の p なら平均待ち回数は 1 / p 回だが、その平均は 約束ではない。1%なら100回試しても、36.6%の確率で何も出ない。速い経路の 低い確率が遅い経路の高い確率に勝つのは日常茶飯事で、それこそが手順4の 目的だ。数字での比較は 周回とドロップ率にある。

8. 5分の持ち物整理を習慣にする

広場を出る前に、バッグを4つに割る。着ているもの、レシピ用に確保したもの、 売るもの、まだ鑑定していないもの。まだ来ていないセッションのために鍵や 期間制アイテムを買う前には、期限を確認すること。

取引を確定する前には、確認ウィンドウで正確な名前、個数、等級、オプション、 通貨を読む。合成の前には、それが厳密な1 + 1の流れであることを思い出す こと。2つ入れて1つ出て、入力は両方とも消える。1つの山から2個出すのも 2アイテムだ。 錬金術とスクロールを参照。

9. 金を使う前に、詰まりの正体を名指しする

起きたこと実際の正体
装備できないクラス、レベル、伝承回数、累積レベル、部位、ステージ制限
入場できないライセンス、レベル、前提クエスト、鍵、パーティー条件
ダメージが低く感じる対象の抵抗、スキルランク、外れた攻撃、または4,500の攻撃上限に乗っている相対値の非物理スキル
素材が出ない報酬経路違い、難易度違い、箱の中身、パーティーの分配規則
業績が終わらない正確な条件、個数、完了手続き
MPが切れるランクごとの消費、空振りの繰り返し、維持できない回転

10. 次の一歩を決めてからセッションを終える

次の解放条件、まだ足りない素材、そしてボスかスキルについて学んだことを 1つ書き留める。今週中に終わる目標を1つと、進捗しか出せない目標を1つ持つ こと。計画のページはクエスト業績ゴールドと取引だ。前進は、うまくいく 手順を繰り返すことから来る。エンドゲームのキャラクターの装備一覧を一度に 真似ることからではない。

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