十個部分,順序就是遊戲丟出這些問題的順序。每一節先給決定答案的那個數字, 再講該怎麼辦。
1. 組一套撐得住第一場戰鬥的配置
你的全部招式就是四個輸入:A、B、衝刺和倒地攻擊。連段單發值 0.4 傷害比例, 終結技和浮空技值 1.0,倒地攻擊對倒地目標值 1.0,而你的普通攻擊根本碰不到 倒地的目標。把這四個鍵、一個你放得起的技能,還有恢復道具,放在手已經在的 位置上。操作說明列出每一個按鍵。
先分開練三件事,再把它們接起來:靠近並命中;打完一段短連招然後離開;用倒地 攻擊打倒在地上的怪物。一段會落空的長連招,價值低於一段你可以重複的短連招, 因為貴的那一下永遠是最後一下。
2. 給每一趟一個任務
| 你的目標 | 由什麼決定 | 什麼時候換下一個 |
|---|---|---|
| 熟悉一個角色 | 技能射程、後搖和 MP 消耗 | 同一套動作重複得出來,而且不會失控 |
| 解鎖內容 | 等級、許可證、任務和入場物品 | 條件已經達成 |
| 換裝備 | 職業、部位、等級、重生次數和累積等級 | 替代品真的穿得上去 |
| 收集材料 | 準確的怪物、難度和獎勵途徑 | 有更快的路線,每小時拿得更多 |
| 完成成就 | 準確的目標和數量 | 目標顯示完成 |
章節鏈負責教你打各種遭遇戰,但進入權限不是一條直線。有些關卡看等級,有些看 任務,有些看許可證,有些看你買的鑰匙,而通關上一關並不是通用前提。買入場品 之前,先在許可證與難度和 關卡目錄確認那一道門。
3. 把技能點數花在算術指的方向
每升一級 1 點,等級是 4 的倍數再多 1 點,到 99 級一共 123 點。買齊一個職業 要 202 到 348 點。你永遠買不完自己的職業,遊戲就是這樣設計的。
把點數花在一套你撐得住的短循環上:一個可靠的攻擊、一個起手,加上你的角色 擁有的位移或自我支援。在技能目錄比較下一階的等級 門檻、MP 消耗和冷卻。一個打到一半就把 MP 條抽乾的更高階,是降級不是升級。
裝備最多可以把技能推到超過你自己點數上限再 9 階,所以招牌技能的最後幾 階,往往用裝備買比用點數買便宜。規劃整套洗點之前,先在遊戲裡確認重置條件。
4. 先買穿得上的裝備,再去強化它
六項要求決定一件裝備能不能穿上身:職業、部位、角色等級、重生次數、累積等級, 以及哪些關卡類型允許使用它。名字幾乎一樣的裝備,在任何一項上都可能是不同的 數字。屬性比較好的裝備,如果打斷了你依賴的套裝效果,或在你玩的內容裡不能用, 那就是一次糟糕的購買。
順序是這樣:先弄到能用的替代品,再拿提升跟材料成本比,最後事先決定停在哪裡。 強化和光強化是同一座鐵砧上的兩條獨立路線,兩條都會毀掉物品。而且表上列的 成功數字不是你的真實成功率,因為破壞判定先擲:你的真實機率是 (1 - 破壞) x 成功。強化有完整的兩張表, 鑑定與物品選項講詞條那一塊。
5. 重生要對準下一個區間,不是對準次數
重生永久加一次重生次數,並永久增加累積等級,而 70 級之後幾乎所有東西 都掛在這兩個數字之一或兩者上。目前的 [Chaos] 重生書1 保留等級、EXP、任務、 許可證和已學技能,沒有等待期,使用條件寫的是重生次數 25 以下。舊的指南書是 會歸零的那種。要讀清楚你手上的那本書。
永久技能點數只看你按下去那一刻的等級:70 到 79 級給 2 點,80 到 89 級 3 點, 90 到 98 級 4 點,99 級 5 點。70 級以下什麼都拿不到。累積等級加上的是你當時 站著的等級,所以每次都在 99 級重生是一次爬 99,在 80 級重生就是一次爬 80, 而裝備門檻看的是累積等級,不是次數。多等一下,換到的是整個裝備階層。 重生有完整的階梯。
6. 讓組隊對每個人都便宜
主線關卡四人,大多數支線地城和 raid 八人。開打前先講好這一趟是學習、通關還是 刷特定獎勵,並在有人花掉鑰匙之前確認全員都進得去。
把怪物維持在可預期的範圍內。反覆把牠們打飛或打散,會讓隊友的攻擊落空,而且 空中傷害倍率是掛在目標身上而不是你身上:那隻怪物一碰到地面,整隊累積的倍率 就一起沒了。對首領出長動作之前先觀察;提早走開,比從團滅裡爬回來便宜。需要 停一下、換任務或清背包時,說一聲。
失敗之後只改一件事:站位、你決定出的那一招、補給,或難度。用更貴的藥水重跑 同一趟,還是同一趟。
7. 跑一套刷圖流程,不要靠心情
- 在物品目錄搜尋準確的目標,包含品質和職業。
- 把直接掉落、箱子內容、任務和製作當成四條各自獨立的途徑。
- 選你進得去也穩定打得完的內容。
- 計時幾次完整週期,含移動、載入和整理背包。
- 扣掉入場和補給成本之後,比較每小時的獎勵。
- 到達你開始前設好的上限就停。
每次機率固定為 p 時,平均要等 1 / p 次,而這個平均值不是承諾:1% 的機率 打一百次,仍然有 36.6% 的機會什麼都沒有。一條快路線上的低機率,經常勝過一條 慢路線上的高機率,這正是第 4 步存在的理由。 刷圖與掉率用數字把這筆帳算完。
8. 保持五分鐘的背包習慣
離開廣場之前,把背包分成四份:身上穿的、留給配方的、要賣的,還有你還沒鑑定 的。在替一場還沒發生的遊戲買鑰匙或限時道具之前,先看到期時間。
按下確認交易之前,在確認視窗裡把名稱、數量、品質、詞條和貨幣讀一遍。合成之前 記住那是嚴格的 1 + 1:兩件進去、一件出來、兩個輸入都消失,而同一堆疊裡拿 兩個出來也算兩件。見煉金與賦予書。
9. 花錢之前先叫出問題的名字
| 發生了什麼 | 它其實是什麼 |
|---|---|
| 我裝備不上去 | 職業、等級、重生次數、累積等級、部位或關卡限制 |
| 我進不去 | 許可證、等級、前置任務、鑰匙或隊伍條件 |
| 我的傷害很低 | 目標抗性、技能階級、落空的命中,或是一個卡在 4,500 攻擊上限的相對非物理技能 |
| 我的材料沒出來 | 獎勵途徑錯了、難度錯了、東西在箱子裡,或是隊伍分配規則 |
| 成就沒完成 | 準確的目標、數量和最後的完成步驟 |
| 我 MP 不夠 | 階級消耗、反覆落空,或是一套你撐不住的循環 |
10. 收工時把下一步先定好
寫下下一個解鎖目標、還缺的材料,以及你今天學到的一件關於首領或技能的事。 留一個這週做得完的目標,再留一個只能推進的目標。 任務、成就和 金幣與交易是規劃用的頁面。進度來自重複 一套有效的計畫,不是一口氣照抄後期角色的整份裝備清單。