Chaos Bible路尼亞手冊
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經濟

刷圖、掉落機率與合理預期

找準獎勵途徑,讀懂機率,估算次數和時間,比較刷圖路線,並分清平均值與保證。

計畫先回答四個問題:想要哪件物品、哪裡獲得、什麼算一次機會、願意投入多少時間或金幣?物品目錄開始,再查看取得途徑與怪物圖鑑

1. 確認準確物品

箱子不等於裡面的物品,材料也不等於成品裝備。相似名稱可能對應不同品質、職業、箱號或限時版本。比較圖示、要求和說明。

盡量搜尋完整名稱。搜尋結果沒有列出來源,代表這本手冊還沒有替它追出來源。任務、製作、兌換、活動與商店是各自獨立的途徑,每一條都要分開查。

2. 百分比針對什麼

機率對象一次機會的含義不代表
怪物掉落該怪物一次符合條件的掉落機會所有同名近似怪物掉率相同
箱子內容滿足條件後開啟對應箱子一次獲得箱子本身的機率
關卡獎勵指定獎勵機會關內每個敵人都能掉
製作成功成功完成配方成功結果一定是想要的物品
結果數量該結果發放多少物品該結果被選中的機率

未知不等於0%。不要為缺失機率編造估計。關卡變體、難度、資格、隊伍分配都必須與自己的玩法一致。

3. 平均次數與實際成功機率

每次有效機會獨立、機率p不變時,首次成功前平均次數為1 / p。p用小數:2%是0.02,所以平均50次。

n次後至少成功一次的機率是1 − (1 − p)^n。達到目標機率q所需次數為ceil(log(1 − q) / log(1 − p)),即向上取整。前提是獨立嘗試、恆定機率、沒有保底計數規則。

示範機率平均次數達到至少50%達到至少90%達到至少95%
1%10069230299
2%5035114149
5%20144559
10%1072229

這些是數學範例,不是某件路尼亞物品的實際掉率。1%時,嘗試100次後仍有約36.6%的機率一次都沒有。299次也不是保證。

4. 一趟有多次機會

若確實有m次獨立且符合條件的機會,每次p,則至少掉一件的機率為1 − (1 − p)^m,平均掉落數量是m × p。一趟可能出多件,所以兩者不同。

四個符合條件的敵人各2%,至少一件機率為7.7632%,平均0.08件。不要直接把整趟機率寫成8%。可選、目前難度不出現或路線中不擊殺的敵人不能計算。

各機會機率不同且獨立時,用1 − (1 − p1) × (1 − p2) × ...。不要把互相替代的遭遇版本當作同時出現來相加。來源列表不保證所有怪物每趟都會出現。

5. 箱子與多階段獎勵

箱子掉落機率a,打開後目標結果的條件機率b,在條件相符時,該途徑機率是a × b。箱中箱則沿途乘上每一步適用的條件機率。

例如箱子10%、目標內容5%,則原始機會每次為0.5%,平均200次。100%製作成功但有多種結果,也不保證指定結果。

確認結果給一件還是多件。平均材料產量有助於計畫配方,但不是至少獲得一些材料的機率。箱子互斥結果不能當作獨立抽取。

6. 把次數換成時間

測量完整週期:趕路、載入、戰鬥、拾取、返回、補給、清包。單獨顯示的通關時間可能低估你的實際用時。

每趟2%,完整週期六分鐘,則首次掉落平均300分鐘。90%機率需要114趟,也就是684分鐘。仍然沒有保證,失敗與休息會繼續增加時間。

若只有通關才有p的獎勵,而且開始的場次中完成比例為s,s × p可示範每次開局的有效機率。但它不適用於失敗前已經拾取的掉落。

7. 比較實際能留下的收益

計畫範例路線A路線B
每次完成機率5%2%
完整週期10分鐘3分鐘
每小時次數620
每小時平均掉落0.300.40
至少一件機率26.49%33.24%

單次機率更低的B反而勝出。實際還需扣除鑰匙、藥水、修理或其他適用支出,並考慮有用副產物。只比較按隊伍規則自己能分到的獎勵;隊伍掉落不自動等於個人所得。

可交易物品應比較市價、預期刷取時間、其他活動淨收入。掛牌價格不證明實際賣出。購買或上架前確認費用、堆疊數量、綁定、期限。

8. 保留簡單刷圖記錄

記錄目標、關卡、難度、有效機會、完整時間、成功、數量、支出、組隊條件;不同難度與途徑不要混合。沒掉的場次也要記,避免只記得幸運時刻而高估效率。

短樣本可以估計速度與成本,卻很難證明稀有掉率。十次零掉落不反駁1%,一次幸運也不能證明10%。

9. 預先決定停止條件

開始前設定次數、時間或材料預算。達到上限、獲得目標、入場過期或不再享受過程時停止,保留部分材料下次繼續。這樣保護金幣與注意力。

10. 下一趟之前

  • 核對準確物品與獎勵途徑。
  • 符合關卡、難度、資格和開箱條件。
  • 區分已知與未知機率。
  • 計算實際機會,不把所有可能遭遇都算進去。
  • 加上趕路、失敗和補給成本。
  • 檢查背包空間、入場品和分配規則。
  • 長鏈條目標再看組合強化任務
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