計畫先回答四個問題:想要哪件物品、哪裡獲得、什麼算一次機會、願意投入多少時間或金幣?從物品目錄開始,再查看取得途徑與怪物圖鑑。
1. 確認準確物品
箱子不等於裡面的物品,材料也不等於成品裝備。相似名稱可能對應不同品質、職業、箱號或限時版本。比較圖示、要求和說明。
盡量搜尋完整名稱。搜尋結果沒有列出來源,代表這本手冊還沒有替它追出來源。任務、製作、兌換、活動與商店是各自獨立的途徑,每一條都要分開查。
2. 百分比針對什麼
| 機率對象 | 一次機會的含義 | 不代表 |
|---|---|---|
| 怪物掉落 | 該怪物一次符合條件的掉落機會 | 所有同名近似怪物掉率相同 |
| 箱子內容 | 滿足條件後開啟對應箱子一次 | 獲得箱子本身的機率 |
| 關卡獎勵 | 指定獎勵機會 | 關內每個敵人都能掉 |
| 製作成功 | 成功完成配方 | 成功結果一定是想要的物品 |
| 結果數量 | 該結果發放多少物品 | 該結果被選中的機率 |
未知不等於0%。不要為缺失機率編造估計。關卡變體、難度、資格、隊伍分配都必須與自己的玩法一致。
3. 平均次數與實際成功機率
每次有效機會獨立、機率p不變時,首次成功前平均次數為1 / p。p用小數:2%是0.02,所以平均50次。
n次後至少成功一次的機率是1 − (1 − p)^n。達到目標機率q所需次數為ceil(log(1 − q) / log(1 − p)),即向上取整。前提是獨立嘗試、恆定機率、沒有保底計數規則。
| 示範機率 | 平均次數 | 達到至少50% | 達到至少90% | 達到至少95% |
|---|---|---|---|---|
| 1% | 100 | 69 | 230 | 299 |
| 2% | 50 | 35 | 114 | 149 |
| 5% | 20 | 14 | 45 | 59 |
| 10% | 10 | 7 | 22 | 29 |
這些是數學範例,不是某件路尼亞物品的實際掉率。1%時,嘗試100次後仍有約36.6%的機率一次都沒有。299次也不是保證。
4. 一趟有多次機會
若確實有m次獨立且符合條件的機會,每次p,則至少掉一件的機率為1 − (1 − p)^m,平均掉落數量是m × p。一趟可能出多件,所以兩者不同。
四個符合條件的敵人各2%,至少一件機率為7.7632%,平均0.08件。不要直接把整趟機率寫成8%。可選、目前難度不出現或路線中不擊殺的敵人不能計算。
各機會機率不同且獨立時,用1 − (1 − p1) × (1 − p2) × ...。不要把互相替代的遭遇版本當作同時出現來相加。來源列表不保證所有怪物每趟都會出現。
5. 箱子與多階段獎勵
箱子掉落機率a,打開後目標結果的條件機率b,在條件相符時,該途徑機率是a × b。箱中箱則沿途乘上每一步適用的條件機率。
例如箱子10%、目標內容5%,則原始機會每次為0.5%,平均200次。100%製作成功但有多種結果,也不保證指定結果。
確認結果給一件還是多件。平均材料產量有助於計畫配方,但不是至少獲得一些材料的機率。箱子互斥結果不能當作獨立抽取。
6. 把次數換成時間
測量完整週期:趕路、載入、戰鬥、拾取、返回、補給、清包。單獨顯示的通關時間可能低估你的實際用時。
每趟2%,完整週期六分鐘,則首次掉落平均300分鐘。90%機率需要114趟,也就是684分鐘。仍然沒有保證,失敗與休息會繼續增加時間。
若只有通關才有p的獎勵,而且開始的場次中完成比例為s,s × p可示範每次開局的有效機率。但它不適用於失敗前已經拾取的掉落。
7. 比較實際能留下的收益
| 計畫範例 | 路線A | 路線B |
|---|---|---|
| 每次完成機率 | 5% | 2% |
| 完整週期 | 10分鐘 | 3分鐘 |
| 每小時次數 | 6 | 20 |
| 每小時平均掉落 | 0.30 | 0.40 |
| 至少一件機率 | 26.49% | 33.24% |
單次機率更低的B反而勝出。實際還需扣除鑰匙、藥水、修理或其他適用支出,並考慮有用副產物。只比較按隊伍規則自己能分到的獎勵;隊伍掉落不自動等於個人所得。
可交易物品應比較市價、預期刷取時間、其他活動淨收入。掛牌價格不證明實際賣出。購買或上架前確認費用、堆疊數量、綁定、期限。
8. 保留簡單刷圖記錄
記錄目標、關卡、難度、有效機會、完整時間、成功、數量、支出、組隊條件;不同難度與途徑不要混合。沒掉的場次也要記,避免只記得幸運時刻而高估效率。
短樣本可以估計速度與成本,卻很難證明稀有掉率。十次零掉落不反駁1%,一次幸運也不能證明10%。
9. 預先決定停止條件
開始前設定次數、時間或材料預算。達到上限、獲得目標、入場過期或不再享受過程時停止,保留部分材料下次繼續。這樣保護金幣與注意力。