计划先回答四个问题:想要哪件物品、哪里获得、什么算一次机会、愿意投入多少时间或金币?从物品目录开始,再查看获取途径与怪物图鉴。
1. 确认准确物品
箱子不等于里面的物品,材料也不等于成品装备。相似名称可能对应不同品质、职业、箱号或限时版本。比较图标、要求和说明。
尽量搜索完整名称。某个结果没有列出来源,说明本手册还没有追踪到它的途径。任务、制作、兑换、活动和商店奖励是各自独立的途径,每一条都要单独搜索。
2. 百分比针对什么
| 概率对象 | 一次机会的含义 | 不代表 |
|---|---|---|
| 怪物掉落 | 该怪物一次符合条件的掉落机会 | 所有同名近似怪物掉率相同 |
| 箱子内容 | 满足条件后开启对应箱子一次 | 获得箱子本身的概率 |
| 关卡奖励 | 指定奖励机会 | 关内每个敌人都能掉 |
| 制作成功 | 成功完成配方 | 成功结果一定是想要的物品 |
| 结果数量 | 该结果发放多少物品 | 该结果被选中的概率 |
未知不等于0%。不要为缺失概率编造估计。关卡变体、难度、资格、队伍分配都必须与自己的玩法一致。
3. 平均次数与实际成功概率
每次有效机会独立、概率p不变时,首次成功前平均次数为1 / p。p用小数:2%是0.02,所以平均50次。
n次后至少成功一次的概率是1 − (1 − p)^n。达到目标概率q所需次数为ceil(log(1 − q) / log(1 − p)),即向上取整。前提是独立尝试、恒定概率、没有保底计数规则。
| 演示概率 | 平均次数 | 达到至少50% | 达到至少90% | 达到至少95% |
|---|---|---|---|---|
| 1% | 100 | 69 | 230 | 299 |
| 2% | 50 | 35 | 114 | 149 |
| 5% | 20 | 14 | 45 | 59 |
| 10% | 10 | 7 | 22 | 29 |
这些是数学示例,不是某件路尼亚物品的实际掉率。1%时,尝试100次后仍有约36.6%的概率一次都没有。299次也不是保证。
4. 一趟有多次机会
若确实有m次独立且符合条件的机会,每次p,则至少掉一件的概率为1 − (1 − p)^m,平均掉落数量是m × p。一趟可能出多件,所以两者不同。
四个符合条件的敌人各2%,至少一件概率为7.7632%,平均0.08件。不要直接把整趟概率写成8%。可选、当前难度不出现或路线中不击杀的敌人不能计算。
各机会概率不同且独立时,用1 − (1 − p1) × (1 − p2) × ...。不要把互相替代的遭遇版本当作同时出现来相加。来源列表不保证所有怪物每趟都会出现。
5. 箱子与多阶段奖励
箱子掉落概率a,打开后目标结果的条件概率b,在条件匹配时,该途径概率是a × b。箱中箱则沿途乘上每一步适用的条件概率。
例如箱子10%、目标内容5%,则原始机会每次为0.5%,平均200次。100%制作成功但有多种结果,也不保证指定结果。
确认结果给一件还是多件。平均材料产量有助于计划配方,但不是至少获得一些材料的概率。箱子互斥结果不能当作独立抽取。
6. 把次数换成时间
测量完整周期:赶路、加载、战斗、拾取、返回、补给、清包。单独显示的通关时间可能低估你的实际用时。
每趟2%,完整周期六分钟,则首次掉落平均300分钟。90%概率需要114趟,也就是684分钟。仍然没有保证,失败与休息会继续增加时间。
若只有通关才有p的奖励,而且开始的场次中完成比例为s,s × p可示范每次开局的有效概率。但它不适用于失败前已经拾取的掉落。
7. 比较实际能留下的收益
| 计划示例 | 路线A | 路线B |
|---|---|---|
| 每次完成概率 | 5% | 2% |
| 完整周期 | 10分钟 | 3分钟 |
| 每小时次数 | 6 | 20 |
| 每小时平均掉落 | 0.30 | 0.40 |
| 至少一件概率 | 26.49% | 33.24% |
单次概率更低的B反而胜出。实际还需扣除钥匙、药水、修理或其他适用支出,并考虑有用副产物。只比较按队伍规则自己能分到的奖励;队伍掉落不自动等于个人所得。
可交易物品应比较市价、预期刷取时间、其他活动净收入。挂牌价格不证明实际卖出。购买或上架前确认费用、叠加数量、绑定、期限。
8. 保留简单刷图记录
记录目标、关卡、难度、有效机会、完整时间、成功、数量、支出、组队条件;不同难度与途径不要混合。没掉的场次也要记,避免只记得幸运时刻而高估效率。
短样本可以估计速度与成本,却很难证明稀有掉率。十次零掉落不反驳1%,一次幸运也不能证明10%。
9. 预先决定停止条件
开始前设定次数、时间或材料预算。达到上限、获得目标、入场过期或不再享受过程时停止,保留部分材料下次继续。这样保护金币与注意力。