Lunia 的对战不是把你的关卡配置对准另一个人。游戏为每个角色保存着一份完整的 第二套技能表,有自己的冷却、MP消耗、攻击数据和技能提示,竞技场用的就是这一份。 如果你在关卡里最可靠的起手技在决斗里显得迟钝,原因就写在本页。
模式
| 模式 | 玩家 | 地图 | 浮空伤害 |
|---|---|---|---|
| 天梯 | 2(1v1) | 1,都市PK场 | 0.93 |
| 死斗 | 最多8 | 10 | 0.93 |
| 团队锦标赛 | 最多8 | 1 | 0.93 |
| 活动对战 | 最多8 | 2,暴风赛场和攻防雪仗 | 0.93 |
| 攻城战 | 最多16 | 2,罗伯特之城和无限对战 | 1.5 |
| 战场死斗 | 最多16 | 3 | 0.93 |
| 对战练习场 | 最多5 | 1 | 1.2 |
死斗房间默认 4:4,最多容纳 50 名观战者。
浮空伤害就是连击页面里描述的空中连击倍率。 0.93 时它是向下累乘的,所以在天梯、死斗和战场死斗的地图里, 空中连击每多打一下都比上一下更不值钱。两张攻城战目标地图是例外: 罗伯特之城和无限对战跑的是 1.5,在那里空中连击的收益和地下城里一模一样。 罗伯特之城还需要一张自己的通行证,来自 30 级的一个任务。
你的技能在门口就变了
十七个角色加起来有 2,890 条对战技能条目,每条钉在一个技能的一个等级上。 竞技场那套数据不是在关卡数值上盖一层乘数,而是彻底独立的数据: 12,845 条动作定义里有 3,112 条是对战专用的,7,162 条弹道定义里有 1,846 条。
把两张表逐等级对比:
| 变化 | 条目数 |
|---|---|
| 对战冷却更长 | 617 |
| 对战冷却更短 | 62 |
| 对战MP更贵 | 1,596 |
| 对战MP更便宜 | 102 |
| 冷却和MP完全相同 | 916 |
技能更贵、转得更慢。满级采样:
| 技能 | 冷却(关卡) | 冷却(对战) | MP(关卡) | MP(对战) |
|---|---|---|---|---|
| 由纪,瞬间移动 | 7秒 | 35秒 | 151 | 151 |
| 蒂亚,隐身术 | 60秒 | 120秒 | 214 | 214 |
| 克里克,金刚雷电 | 15秒 | 35秒 | 177 | 319 |
| 瑞安,急速流星 | 25秒 | 50秒 | 224 | 448 |
| 吉克,补刀 | 15秒 | 30秒 | 171 | 308 |
| 艾儿,月愈之光 | 12秒 | 20秒 | 573 | 573 |
| 丹恩,寒冰屏障 | 25秒 | 40秒 | 103 | 309 |
| 拉尔夫,突风大地崩 | 25秒 | 25秒 | 105 | 316 |
爱儿塔是唯一一个对战表纯属复制的角色:她全部 73 条条目都沿用关卡的冷却和MP。
攻击数据同样在变。艾儿的月光碎片 13 级从 10 秒冷却变成 15 秒, 340 MP 变 306,少发两枚弹道,每枚弹道的最大伤害从 404 掉到 257。 丹恩的寒冰屏障 1 级少一秒持续时间,冰冻效果整个消失, 墙的生命值从 10,000 跌到 10。在关卡里那堵墙坚不可摧; 对战版技能提示写的是它能承受三次攻击。
对战版的技能描述也不是照抄改字。史莱姆的翻滚终结技在关卡里最后一下双倍伤害, 对战里是 1.5 倍;蒂亚的连打拳在对战版描述里多出一行 "从第二击起,伤害将逐渐衰减",这句话在关卡文本里根本不存在。
房间规则
由房主设置,加入前能在房间信息面板里看到:
| 选项 | 取值 |
|---|---|
| 属性限制 | 无限制、上限1000、上限500 |
| 队伍规模 | 1:1、2:2、3:3、4:4 |
| 套装效果 | 开启或关闭 |
| 宠物召唤 | 允许或禁止 |
| 重生技能 | 可用或不可用 |
| 复活后无敌3秒 | 开或关 |
| 随机分队 | 开或关 |
| 密码 | 可选 |
属性限制是真正重塑比赛的那一项。上限500把每项属性都钳到 500, 而且把攻击力也钳到 500;上限1000同理钳到 1000。 在有上限的房间里,毕业装角色和普通熟练玩家之间的差距基本蒸发。
天梯
天梯是唯一有分数的模式。你没法从房间列表加入天梯房,只能排队, 而且排队本身就要求关卡等级 30 和对战等级 10。每天有 10 场天梯额度。
每个角色从 1,500 分起步。结算用标准的对手分数评分公式, 单场最大摆动 10 分:
| 对手分数 | 你赢 | 你输 |
|---|---|---|
| 高你400 | +9 | -1 |
| 高你200 | +8 | -2 |
| 持平 | +5 | -5 |
| 低你200 | +2 | -8 |
| 低你400 | +1 | -9 |
平局按双方各半场胜利计分,所以势均力敌的两人打平,双方都是零变动。
你的分数还驱动角色信息里数字旁边显示的段位。1,400 以下你是 9; 从 1,400 起每 100 分升一级,所以一个新的 1,500 分角色显示 7,2,100 显示 1。 2,200 以上刻度翻转、重新往上数。英文文本对两段用的是同一个词"rank", 所以 2,100 和 2,300 显示得一模一样。看分数总数,别看段位。
一场比赛给多少
一场比赛必须打满 1 分 30 秒才有任何报酬。提前结束的话游戏会直说: 没经验、没金币、没箱子。
超过这条线,双方都有得拿。在全部 16 张带奖励表的地图上, 胜者拿胜利者的箱子,败者拿失败者的箱子;无限对战用自己的 战场胜利者箱子和战场失败者箱子替代。装不进背包的东西会寄到你的邮箱。
你还会在独立的轨道上获得对战经验,上限 60 级、与冒险等级分开, 外加少量角色经验和一份金币奖励。胜负双方的数额都随两队等级差、 玩家数量和你的击杀死亡数缩放。刷同一批对手是被限流的: 和同一伙人打太多场,经验和奖励都会受限。对战练习场则完全没有奖励表。
对战追踪什么
对战家族下有 112 个成就,合计 1,440 点:
| 家族 | 范围 |
|---|---|
| 对战等级 | 从5到50,每5级一个 |
| 天梯点数 | 1,510、1,550、1,600,之后每100一个直到3,000 |
| 攻城战最后一击 | 10到1,500,按攻城战地图分别追踪 |
| 对战击杀 | 3、15、25、50、100、200,一路到3,000 |
| 1v1胜利 | 每个可用角色一个,另有3杀完胜的版本 |
1v1 那一组是收藏家的难题:它要你战胜游戏里的每一个角色, "通缉"档还要求 3:0。完整列表在成就浏览器。