Lunia 是一款关卡制动作 RPG。你从十七名角色里挑一个,自己瞄准每一次攻击, 在主线上以最多四人、在支线地下城和团队副本里以最多八人的队伍清掉编号关卡。 这里没有属性点可以分配,也不存在第一晚就能毁掉的加点方案: 四项属性由职业和等级按固定表格给出,技能点是你唯一能自己决定怎么花的东西。
一切都建立在四个按键上
攻击A、攻击B、冲刺、向下攻击。默认键位是 A 或 Z 对应攻击A, S 对应攻击B,X 冲刺,Space 向下攻击。 完整键位表见操作页面。
关于这四个键,有三件事大多数人发现得太晚:
- 后续动作在动画结束之前就能接上。 一串攻击A的实际节奏是每下约 0.30 秒, 而不是动画看起来的 0.40 到 0.50 秒,提前按下会被缓冲而不是丢掉。 在这里连按确实更快,这在别的游戏里可不一定成立。
- 冲刺删掉一个动作里没用的那半段。 大多数攻击允许你在伤害判定之后、 收招之前离场。攻击、冲刺、攻击胜过攻击、攻击,而且你全程保持机动。
- 倒地的怪物不是你普通攻击的合法目标。 向下攻击是标准动作组里唯一打地面的招式, 伤害系数 1.0,而连段单发只有 0.4。不按这个键,你造成的每一次击倒 都变成一段站在目标旁边挥空的空档。
连击页面里有完整的时间表。
升一级到底给你什么
等级上限是 99。每次升级给固定的属性增长、更多 HP 和 MP、一次全满回复, 以及1 个技能点,新等级是 4 的倍数时给 2 个。到 99 级一共 123 点。
把一个职业里所有能用点数买的等级全买下来要花 202 到 348 点,视职业而定。 99 级时你大约买得起角色的三分之一,所以专精是算术,不是口味。 等级与属性里有每个职业的总量。
你要清的这个世界
七个章节。每个章节是一条十关的编号关卡链,有自己的广场、自己的怪物和自己的装备任务, 只有第七章是九关。除最后一章外,每个章节都存在两次:战记在原本的等级段, 传说在更高的等级段,同样的地图,不同的掉落表。团队副本、神话线、魔界和外传篇章 全都挂在这副骨架上。章节把整张图画了出来。
准入不是一条直线。有的关卡靠等级开,有的靠任务,有的靠通行证,有的靠你买来的钥匙, 通关上一关并不是通用前提。花钱买入场道具之前,先在 关卡浏览器里查准确的那一关, 因为名字相近的关卡往往是另一个等级段的另一个版本。
钱,一张表讲完
| 单位 | 价值 |
|---|---|
| 1 金 | 100 银 |
| 1 银 | 100 铜 |
标价 2金25银 就是 22,500 铜。章节任务在很长一段时间里都用铜付账, 所以前几个章节里你真正的收入来自刷关卡和卖掉落。
金币与交易里有真实的价格表。
按下开始之前
- 读这一关的难度、队伍人数上限和入场条件。
- 想清楚这一趟是为哪个任务目标去的,以及它有没有指定敌人或难度。
- 检查装备要求和剩余期限。现在能穿的装备胜过还穿不上的更好装备。
- 把恢复道具放在战斗中够得到的快捷键上,然后数清楚数量。
- 给奖励留出背包空间,把预留材料和待售品分开放。
- 组队时说明这是你第一次来,开战前先把目标定下来。
第一次通关就当成读图
面对陌生的怪物,先看清楚再交出你最长的动作。了解攻击打多远、把你锁住多久, 以及目标会不会在最后一击之前走出范围。
技能打空时,原因几乎总是距离、目标倒地或角度不对,而不是伤害不够。 这些改起来一分钱不花,而一把新武器很贵。如果你一直被打断, 先把起手缩短,再去考虑买装备。
你的第一次升级
拿候选装备和身上这件对比:职业与等级要求、你真正用得上的属性、套装效果、 交易限制和总花费。一次购买应该补上一个真实的缺口、一个空着的部位或一个生存问题, 而不是把某个数字变大。入场钱和药水钱要和升级预算分开。
制作或重洗选项之前,把结果列表整个读一遍,记下什么会被消耗。 不认识的东西值得先花三十秒在物品浏览器里查一下。
接下来看哪里
冒险者手册是长版本:十个部分,讲准备、技能规划、装备、 重生、组队,以及那些真正卡住人的地方。操作、 角色和关卡浏览器 是你会一直开着的几页。