Lunia è un RPG d'azione a stage. Scegli uno dei diciassette personaggi, miri tu i tuoi attacchi e completi stage numerati in gruppi fino a quattro sulla linea principale e fino a otto nei dungeon secondari e nei raid. Non ci sono punti statistica da distribuire e nessuna build da rovinare la prima sera: le tue quattro statistiche vengono dalla classe e dal livello su una tabella fissa, e i punti abilità sono l'unica cosa che scegli davvero come spendere.
I quattro tasti su cui è costruito tutto
Attacchi A, attacchi B, scatto, attacco a terra. I predefiniti sono A o Z per A, S per B, X per lo scatto e Space per l'attacco a terra. Lista completa nella pagina dei comandi.
Tre cose che quasi tutti scoprono troppo tardi:
- Le mosse successive partono prima della fine dell'animazione. Una catena di colpi A gira a circa 0.30s per colpo invece dei 0.40s-0.50s che l'animazione lascia intuire, e una pressione anticipata viene messa in coda invece di essere persa. Premere a raffica qui è davvero più veloce, cosa non vera in tutti i giochi.
- Lo scatto cancella la metà morta di una mossa. Quasi ogni attacco ti lascia uscire a metà, dopo il danno e prima del recupero. Attacco, scatto, attacco batte attacco, attacco, e passi tutto il tempo in movimento.
- Un mostro atterrato non è un bersaglio valido per gli attacchi normali. L'attacco a terra è l'unica mossa di un set standard che colpisce il suolo, e vale 1.0 di quota di danno contro lo 0.4 di un colpo ordinario della catena. Saltarlo trasforma ogni atterramento che causi in un buco in cui i tuoi colpi attraversano il bersaglio.
La pagina delle combo ha le tabelle dei tempi.
Cosa ti consegna davvero un livello
Il tetto è 99. Ogni salita di livello dà un aumento fisso di statistiche, più HP e MP, una cura completa e 1 punto abilità, o 2 quando il nuovo livello è un multiplo di 4. Fa 123 punti al livello 99.
Comprare ogni rango acquistabile con i punti in un singolo personaggio costa tra 202 e 348 a seconda della classe. A 99 ti puoi permettere circa un terzo del tuo personaggio, quindi specializzarsi è aritmetica, non questione di gusto. Livelli e statistiche ha i totali per classe.
Il mondo che stai completando
Sette episodi. Ognuno è una catena di dieci stage numerati con la sua piazza, i suoi mostri e le sue missioni di equipaggiamento, tranne il settimo, che ne ha nove. Ogni episodio tranne l'ultimo esiste due volte: Storia alla sua fascia di livelli originale e Leggenda a una più alta, sulle stesse mappe con tabelle dei drop diverse. I raid, la traccia Mito, Devildom e i capitoli Bonus si agganciano tutti a quello scheletro. Episodi mappa l'insieme.
L'accesso non è una linea sola. Alcuni stage si aprono con il livello, alcuni con una missione, alcuni con una licenza e alcuni con una chiave che compri. Completare lo stage precedente non è un requisito universale. Controlla lo stage esatto nel browser degli stage prima di pagare un oggetto d'ingresso, perché uno stage dal nome simile è spesso una versione diversa a una fascia di livelli diversa.
Il denaro, in una tabella
| Unità | Valore |
|---|---|
| 1 Oro | 100 Argento |
| 1 Argento | 100 Rame |
Un cartellino che dice 2 Oro 25 Argento vale 22,500 Rame. Le missioni degli episodi pagano in Rame per un bel pezzo, quindi nei primi episodi il tuo vero reddito è completare stage e vendere quello che droppa.
Oro e commercio porta i listini veri.
Prima di premere Inizia
- Leggi difficoltà, limite del gruppo e condizioni d'ingresso dello stage.
- Sappi per quale obiettivo di missione stai giocando, e se quell'obiettivo nomina un bersaglio o una difficoltà precisi.
- Controlla requisiti e durata residua dell'equipaggiamento. Un oggetto che puoi indossare adesso batte uno migliore che non puoi ancora equipaggiare.
- Metti gli oggetti di recupero su tasti che raggiungi in mezzo alla mischia, poi contali.
- Lascia spazio nella borsa per i premi, con i materiali da tenere separati dalla pila da vendere.
- In gruppo, di' se è la tua prima visita e concordate lo scopo prima che cominci il combattimento.
Tratta la prima vittoria come una partita di lettura
Osserva un mostro sconosciuto prima di impegnarti nella tua animazione più lunga. Impara quanto arriva lontano l'attacco, per quanto tempo ti inchioda, e se il bersaglio esce dall'area prima dell'ultimo colpo.
Quando un'abilità manca il bersaglio, la causa è quasi sempre la distanza, un bersaglio a terra o un angolo sbagliato, non la mancanza di danno. Quelle cose non costano nulla da sistemare e un'arma nuova costa moltissimo. Se vieni interrotto di continuo, accorcia l'apertura prima di andare a fare compere.
Il tuo primo miglioramento
Confronta il candidato con quello che indossi già: requisiti di classe e livello, le statistiche che usi davvero, effetti di set, restrizioni di commercio e costo totale. Un acquisto dovrebbe chiudere un buco reale, uno slot vuoto o un problema di sopravvivenza, non alzare un numero. Tieni i soldi degli ingressi e delle pozioni fuori dal budget dei miglioramenti.
Prima di creare o rilanciare le opzioni, leggi tutta la lista dei risultati e annota cosa viene consumato. Qualsiasi cosa sconosciuta merita trenta secondi nel browser degli oggetti prima.
Dove andare adesso
Il manuale dell'avventuriero è la versione lunga: dieci sezioni su preparazione, pianificazione delle abilità, equipaggiamento, rinascita, gruppi e gli ostacoli che fermano la gente. Comandi, i personaggi e il browser degli stage sono le pagine che terrai aperte.