Due scale di potenziamento separate girano sulla stessa incudine dal Fabbro, ed entrambe possono distruggere l'oggetto che ci infili.
- La fortificazione è la scala
+N, da+1fino a+15. Mangia Pietre di Fortificazione. - La fortificazione leggera è la scala dello Splendore: Fioco Splendore, Splendore, Vivido Splendore, Gelido Splendore. Mangia Gioielli dello Splendore.
Sono indipendenti: un oggetto +12 può essere senza grado di luce, e un oggetto Gelido Splendore può essere +0. Accessori ed equipaggiamento di supporto usano pietre, gemme e catalizzatori propri, ma seguono gli stessi numeri. (Il pannello di aiuto nel gioco sostiene ancora che gli accessori non si possano fortificare. Quel testo è superato.)
Cosa costa un tentativo
I conteggi dei materiali dipendono dal livello richiesto dell'oggetto, non da quanto in alto sei già sulla scala.
| Livello oggetto | Pietre di Fortificazione | Gioielli dello Splendore |
|---|---|---|
| da 1 a 10 | 5 | 1 |
| da 11 a 20 | 10 | 2 |
| da 21 a 30 | 15 | 3 |
| da 31 a 40 | 20 | 4 |
| da 41 a 50 | 25 | 5 |
| da 51 a 70 | 30 | 7 |
| da 71 a 90 | 35 | 8 |
| da 91 a 110 | 40 | 9 |
| da 111 a 140 | 45 | 10 |
| da 141 a 170 | 50 | 11 |
| 171 e oltre | 50 | 12 |
Se un oggetto richiede sia un livello sia un livello accumulato, materiali e costo usano il valore più alto. Il livello attuale del personaggio non determina questo costo.
Il gioiello deve corrispondere al grado in cui stai salendo: Gioiello del Fioco Splendore per il primo passo, poi dello Splendore, del Vivido Splendore, del Gelido Splendore.
La commissione del fabbro è livello dell'oggetto x fattore di grado x fattore di passo, contata in rame (100 rame = 1 argento, 10,000 rame = 1 oro).
| Grado | Basso | Normale | Raro | Epico | Leggendario | Artefatto | Avatar |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fattore | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 |
Il fattore di passo per la fortificazione, in base al livello da cui tenti: da +0 a +4 è 10, da +5 a +7 è 20, poi 40, 60, 80, 120, 180, 270 e 405 per l'ultimo passo. Per la fortificazione leggera è 20, 40, 80, 160.
Un pettorale Epico di livello 50 che tenta da +14 a +15 paga quindi 50 x 3 x 405 = 60,750 rame, circa 6 oro. Non è in denaro che questo sistema ti costa.
Come si risolve un tentativo
Tre tiri avvengono in un ordine fisso, e il primo che va a segno chiude il tentativo.
- Tiro di distruzione. Se va a segno, l'oggetto si rompe. Non si controlla altro.
- Tiro di successo. Se va a segno, l'oggetto sale di un passo.
- Tiro di retrocessione. Se va a segno e sei sopra
+0, l'oggetto scende di un passo. Altrimenti non cambia nulla.
L'ordine conta: il numero di successo elencato non è il tuo vero tasso di successo. Quello è (1 - distruzione) x successo, e la tua probabilità di perdere un passo è (1 - distruzione) x (1 - successo) x retrocessione. Pietre e catalizzatori vengono consumati a ogni tentativo, successi compresi.
Tabella di fortificazione
Valori grezzi dei tiri. La rottura è identica con o senza il Catalizzatore base.
| Passo | Rottura | Successo | Retrocessione | Successo (Catalizzatore) | Retrocessione (Catalizzatore) |
|---|---|---|---|---|---|
| da +0 a +1 | 0% | 100% | 0% | 100% | 10% |
| da +1 a +2 | 0% | 90% | 5% | 100% | 15% |
| da +2 a +3 | 0% | 80% | 10% | 95% | 20% |
| da +3 a +4 | 0% | 70% | 20% | 85% | 30% |
| da +4 a +5 | 0% | 60% | 25% | 75% | 35% |
| da +5 a +6 | 0% | 50% | 30% | 65% | 40% |
| da +6 a +7 | 5% | 35% | 15% | 50% | 25% |
| da +7 a +8 | 10% | 30% | 15% | 45% | 25% |
| da +8 a +9 | 15% | 25% | 15% | 40% | 25% |
| da +9 a +10 | 20% | 20% | 15% | 35% | 25% |
| da +10 a +11 | 25% | 15% | 10% | 30% | 20% |
| da +11 a +12 | 30% | 15% | 10% | 30% | 20% |
| da +12 a +13 | 50% | 15% | 10% | 30% | 20% |
| da +13 a +14 | 60% | 15% | 10% | 30% | 20% |
| da +14 a +15 | 70% | 15% | 10% | 30% | 20% |
Esempio pratico, da +9 a +10 senza catalizzatore: 20% rotto, 16% successo, 9.6% sceso a +8, 54.4% non è successo niente.
Cosa ti danno i passi
Il numero di righe di statistiche che un oggetto fortificato porta dipende solo dal suo livello:
| Fortificazione | Righe concesse |
|---|---|
| da +1 a +3 | 1 |
| da +4 a +6 | 2 |
| da +7 a +11 | 3 |
| da +12 a +15 | 4 |
Le statistiche, e l'ordine in cui si sbloccano, sono fissi per slot. La quarta riga è sempre Forza extra, e si somma a qualsiasi Forza già concessa.
| Slot | 1ª | 2ª | 3ª | 4ª |
|---|---|---|---|---|
| Arma | Danno | STR | DEX | STR |
| Testa | DEF | INT | VIT | STR |
| Petto | DEF | INT | STR | STR |
| Gambe | DEF | VIT | DEX | STR |
| Mani | DEF | STR | INT | STR |
| Piedi | DEF | DEX | VIT | STR |
| Supporto | Danno | DEX | STR | STR |
| Collana | DEF | DEX | STR | STR |
| Anello | Danno | VIT | STR | STR |
| Orecchino | DEF | INT | STR | STR |
Un'arma di livello 50, per riferimento: +3 dà +3 Danno. +6 dà +6 Danno e +3 STR. +11 dà +13 Danno, +12 STR, +10 DEX. +15 dà +24 Danno, +24 STR, +18 DEX e altri +8 STR.
Catalizzatori
Ogni catalizzatore ha un conteggio minimo per il livello dell'oggetto. Portane di meno e il tentativo gira sulle probabilità semplici senza catalizzatore, e i catalizzatori vengono spesi lo stesso. Il Catalizzatore base richiede lo stesso conteggio delle pietre (25 per un oggetto di livello 50). Quelli premium ne richiedono da 1 a 20.
| Catalizzatore | Effetto sulla fortificazione |
|---|---|
| Catalizzatore | La tabella qui sopra: più successo, più retrocessione, stessa rottura. |
| Super Catalizzatore Anti-Decadimento (e la versione della Stella) | Retrocessione a zero, piccolo aumento del successo, rottura intatta. Non utilizzabile nella fortificazione leggera. |
| Catalizzatore senza rischi | Nessuna rottura, ma il successo crolla oltre +8: 16.6% a +9, 9.4% a +14. La retrocessione si applica ancora. |
| Catalizzatore Fatale senza Rischi | Nessuna rottura, nessuna retrocessione, 0.8% di successo sull'ultimo passo. |
| Catalizzatore di Pietra Bianca e Nera | Un 50% fisso di rottura a ogni passo. Sopravvivi al tiro e il successo è garantito. |
| Catalizzatore Segreto della Famiglia Reale dei Nani, Catalizzatore Segreto del Regno di Lunia | La stessa scommessa 50/50. |
| Catalizzatore Protettivo Potente (e la versione del Regno di Lunia) | Nessuna rottura, successo e retrocessione base, con un 20% migliore da +10 in su. |
| Catalizzatore Anti-Rottura di Lunia (Creazione di Lunia per gli accessori) | Le probabilità migliori del gioco sotto +12: 95% a +1, 75% a +5, 45% a +6, 35% a +10, nessuna rottura. Da +12 si ribalta: 20%, 40% e 60% di rottura sugli ultimi tre passi con 30% di retrocessione. |
Fortificazione Leggera
Qui non c'è tiro di retrocessione. Un fallimento o rompe l'oggetto o non fa nulla.
| Passo | Rottura | Successo | Successo (Catalizzatore) | Protettivo Potente | Anti-Rottura |
|---|---|---|---|---|---|
| verso Fioco Splendore | 10% | 15% | 20% | 0% rottura, 30% | 0% rottura, 70% |
| verso Splendore | 40% | 15% | 20% | 30% rottura, 30% | 0% rottura, 35% |
| verso Vivido Splendore | 70% | 15% | 20% | 60% rottura, 20% | 0% rottura, 17% |
| verso Gelido Splendore | 90% | 15% | 20% | 80% rottura, 20% | 0% rottura, 2% |
Senza catalizzatore, quel primo passo è 10% rotto / 13.5% successo / 76.5% niente. L'ultimo passo è 90% rotto / 1.5% successo. I Catalizzatori Segreti qui si comportano diversamente: non toccano il tiro di rottura, ma tutto ciò che gli sopravvive riesce.
Il guadagno è grosso. Un'arma di livello 50 ottiene +12 Danno, +2 STR e +4 a DEX, INT e VIT a Fioco Splendore, e la cifra raddoppia a ogni grado, arrivando a +96 Danno, +16 STR e +32 a DEX, INT e VIT a Gelido Splendore. I pezzi che portano già una riga di HP Massimi o MP Massimi vedono potenziata anche quella riga (+4, +7, +14, +29 a livello 50). I gradi di luce sbloccano anche slot di identificazione extra: vedi Identificazione e Opzioni degli Oggetti.
Quando si rompe
Un oggetto distrutto non viene cancellato. Resta nella tua borsa, inutilizzabile, finché non lo riporti dal fabbro con una pietra di ripristino e 10 argento.
- La Pietra Magica del Ripristino (quella da alchimia e drop) ne richiede sempre esattamente 1, qualunque sia il livello dell'oggetto, ma azzera entrambe le scale: l'oggetto torna a
+0senza alcun grado di Splendore. - Le Pietre di Ripristino Supreme rimettono l'oggetto esattamente com'era l'istante prima di rompersi. Il conteggio scala con il livello dell'oggetto: 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 10, 11, 12 sulle stesse fasce della tabella delle pietre qui sopra, e 18 o 20 in cima.
- Anche le Pietre Magiche benedette dalla dea conservano tutto, e ne serve sempre 1.
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