Una forte candidata per i danni quando le bambole possono continuare ad attaccare. La valutazione A resta provvisoria per il campione indipendente limitato.
Perché questa valutazione? DacyAggiornato il 10 settembre 2026 · prove fino al 9 settembre, 22:13 UTC
Tier list dei personaggi
Confronta danni, protezione e contributo al gruppo nel PvE di Chaos Lunia, con spiegazioni e limiti chiari.
Bilanciamento attuale di Open Beta 1.2.8, comprese le correzioni pubblicate. Il confronto principale riguarda il livello 75 e oltre; progressione iniziale ed equipaggiamento avanzato sono spiegati separatamente. Il PvP è escluso.
Cosa cambia rispetto alla prima revisione
Le regole di combattimento verificate nel gioco pubblicato non sono cambiate. La revisione aggiunge 4.381 partite recenti idonee, corregge le ipotesi sulla sovrapposizione dei bonus e sui livelli normali delle abilità e fornisce un piano pratico per ogni personaggio. Gli intervalli S troppo ampi basati soltanto sul supporto sono stati ristretti: non dimostravano DPS personale S.
Un intervallo indica utilità condizionata, non una posizione esatta. A / S significa che la valutazione superiore richiede le condizioni descritte. ? indica che manca ancora una classificazione finale sostenibile, non che il personaggio sia debole. All'interno di una fascia non c'è un ordine di forza.
Gli intervalli sono collocati sotto la lettera inferiore. La spiegazione del personaggio indica le condizioni necessarie per quella superiore.
Generale
La scelta del personaggio considerando gioco in solitaria e in gruppo, equipaggiamento e impegno nell'apprendimento. Conta la versatilità oltre al picco di prestazioni.
Contributo forte
Una scelta versatile per danni e supporto. La valutazione A dipende da attacchi utili e da un supporto che aiuti davvero gli alleati.
Perché questa valutazione? KaliUtile con compromessi chiari
Specialista del recupero, più preziosa quando il gruppo ha bisogno di cure e di una seconda possibilità. Il farming autonomo basato sui danni è un'altra funzione.
Perché questa valutazione? EirScelta da mischia flessibile con difese personali. I nuovi confronti nei gruppi piccoli e nei raid sono misti, senza una chiara superiorità generale; la fascia resta provvisoria.
Perché questa valutazione? SiegSpecialista delle aree a distanza con controllo utile. Ha bisogno che i bersagli restino negli attacchi e non offre il recupero di un guaritore.
Perché questa valutazione? DainnSpecialista mobile il cui valore per il gruppo non si legge dalla quota di danni. La coordinazione decide quanto potenziale si realizza.
Perché questa valutazione? TiaPulizia forte attraverso le forme, con un ritmo più impegnativo di quanto suggeriscano i danni. Trasformazioni e mobilità determinano il risultato.
Perché questa valutazione? LimeSupporto da mischia con recupero e protezione magica importanti. Il massimo teorico delle trasformazioni non ricorre con costanza nei danni osservati.
Perché questa valutazione? KriegScelta forte orientata al controllo, con indicazioni incoraggianti sui boss. La versatilità unisce pressione e congelamento, non strumenti da guaritrice.
Perché questa valutazione? YukiSpecialista dei boss con grande divario fra condizioni favorevoli sul singolo bersaglio e pulizia generale. Il posizionamento conta quanto la portata dell'arco.
Perché questa valutazione? ArienScelta versatile di danni e recupero, con prove recenti migliori nei gruppi piccoli che nei raid. B / A esprime questa incertezza, non un indebolimento nel gioco.
Perché questa valutazione? Eir OscuraPiù impegnativo o meno costante
Personaggio mobile da pulizia con risultati molto diversi fra gruppi piccoli e raid. Sceglilo per il tipo d'incontro, non per un DPS teorico.
Perché questa valutazione? RyanIngegnera orientata alla preparazione, con controllo utile. Le prove attuali sostengono una fascia prudente, non una raccomandazione generale al vertice.
Perché questa valutazione? ArtaValutazione finale aperta
Valutazione finale aperta. Mobilità e attacchi protetti meritano considerazione, ma le partite confrontabili non stabiliscono una posizione generale affidabile.
Perché questa valutazione? AsukaValutazione finale aperta. Il campione abbinato è troppo concentrato per separare il personaggio dai pochi giocatori che lo rappresentano.
Perché questa valutazione? RalphValutazione finale aperta. Provocazioni e protezione personale offrono un ruolo, ma il piccolo campione non ne stabilisce il valore totale.
Perché questa valutazione? GaonValutazione finale aperta. Costi di supporto e attacchi dipendenti dal bersaglio vanno valutati oltre il campione confrontabile molto piccolo.
Perché questa valutazione? IrisStage PvE
Completare interi stage: combattere, spostarsi fra gruppi, sopravvivere e aiutare la squadra a concludere. Una tabella dei danni ai boss non descrive tutto questo.
Contributo forte
Contributo osservato forte negli stage ricchi di combattimenti. Posizionamento e periodi senza forme principali influenzano comunque tutta la partita.
Perché questa valutazione? LimeLe bambole contribuiscono mentre Dacy si riposiziona. Preparazione, cambio di bersaglio e sopravvivenza delle evocazioni determinano il vantaggio reale.
Perché questa valutazione? DacyDanni utili e aiuto al gruppo si adattano agli stage misti. Supporto e trasformazioni consumano comunque tempo e risorse.
Perché questa valutazione? KaliUtile con compromessi chiari
Cure, purificazione e resurrezione possono trasformare una partita instabile in una conclusione. La fascia superiore richiede cure necessarie, non prevalentemente in eccesso.
Perché questa valutazione? EirProtezione personale e pressione ravvicinata funzionano negli stage misti. Spostamenti, accesso al bersaglio e recuperi vulnerabili incidono comunque sulla conclusione.
Perché questa valutazione? SiegI nemici raggruppati rendono più produttivi gli incantesimi; movimento e lanci lunghi possono limitare la costanza dell'intero stage.
Perché questa valutazione? DainnMobilità e nebbia aiutano i percorsi in solitaria; azzerare recuperi conta in gruppo. Pochi danni personali nei raid non descrivono tutto il contributo.
Perché questa valutazione? TiaUtile quando cure e protezione colmano una carenza del gruppo. Pulizia ordinaria meno incisiva e pause delle forme mantengono prudente la valutazione.
Perché questa valutazione? KriegIl controllo rende più gestibili gli incontri ripetuti. Il vantaggio cala contro nemici resistenti al gelo o fuori copertura.
Perché questa valutazione? YukiMolto produttiva quando boss importanti dominano la partita. Tanti gruppi dispersi possono favorire un repertorio di pulizia più ampio.
Perché questa valutazione? ArienPressione sulle ondate e mobilità funzionano nel farming e nei gruppi piccoli. I raid incentrati sui boss abbassano la valutazione.
Perché questa valutazione? RyanDanni, cure e benedizioni aiutano negli stage misti. Passare al recupero può salvare una partita sacrificando tempo d'attacco personale.
Perché questa valutazione? Eir OscuraPiù impegnativo o meno costante
I dispositivi servono se lo scontro resta vicino. Stage mobili e preparazione ripetuta riducono il contributo all'intera partita.
Perché questa valutazione? ArtaValutazione finale aperta
Attacchi direzionali, resistenza al controllo e scudo magico possono facilitare gli incontri. Una fascia finale per interi stage richiede altre prove comparabili.
Perché questa valutazione? AsukaCombinazioni ravvicinate e movimento danno uno stile distinto, ma mancano stage completi confrontabili per una fascia finale.
Perché questa valutazione? RalphPortata, controllo e minaccia aiutano negli stage adatti. Una classifica finale necessita di altre partite solo e di gruppo confrontabili.
Perché questa valutazione? GaonUnisce spada a catena e strumenti di risorse collettive. Mancano prove comparabili per valutare equamente un intero stage.
Perché questa valutazione? IrisBoss
Contributo utile contro i boss: danni continui ed esplosivi, occasioni sicure per attaccare, recupero e supporto. Il limite superiore di una fascia di supporto presume che il gruppo ne abbia bisogno e lo utilizzi.
Contributo forte
Danni persistenti delle bambole molto forti contro un bersaglio accessibile. Movimento, contatto mancato ed evocazioni perse riducono il massimo.
Perché questa valutazione? DacyUtile con compromessi chiari
Recupero e protezione utili possono compensare danni personali modesti se il gruppo ne ha bisogno. B / A considera limiti di resurrezione e pause degli scudi; non promette una guaritrice S a qualsiasi gruppo in apprendimento.
Perché questa valutazione? EirBuona pressione quando il contatto ravvicinato è affidabile. Colpi protetti brevi e potenziamenti difensivi non sostituiscono evitare meccaniche che superano l'immunità.
Perché questa valutazione? SiegRaffiche e colpi ripetuti richiedono un'apertura adeguata. Il numero massimo di colpi non è garantito contro un boss piccolo o mobile.
Perché questa valutazione? DainnNel nuovo campione i danni personali ai boss rimangono sotto quelli dei compagni abbinati. Ripristini ben sincronizzati aumentano il contributo, ma limiti dei bersagli, disponibilità e posizione impediscono un S indiscriminato.
Perché questa valutazione? TiaBuono se una forma mantiene contatto e colpisce ripetutamente. Movimento, forma del bersaglio e pause impediscono una valutazione massima universale.
Perché questa valutazione? LimeL'estremo superiore richiede un gruppo che sfrutti protezione magica e abbastanza contatto sicuro. Non vale contro danni fisici o attacchi che superano l'immunità.
Perché questa valutazione? KriegI nuovi confronti sui boss restano utili, ma il precedente vantaggio generale nei raid non è stabile fra campione recente e abbinamenti alternativi. Controllo e collocazione continuano a determinarne l'utilità.
Perché questa valutazione? YukiColpi sovrapposti di Freccia di Fulmine possono essere eccezionali su bersagli grandi e raggiungibili. Servono distanza giusta e colpi ripetuti; non è sicurezza garantita da lontano.
Perché questa valutazione? ArienBuon potenziale di supporto in finestre pianificate, con danni personali competitivi ma non universalmente dominanti nei confronti attuali.
Perché questa valutazione? KaliCure e protezione pianificata aggiungono valore alla quota di danni personali. Le aree richiedono contatto e le benedizioni offensive consumano salute nel tempo.
Perché questa valutazione? Eir OscuraPiù impegnativo o meno costante
I confronti recenti nei raid e contro i boss convincono meno della pulizia in piccoli gruppi. Le aree ripetute richiedono contatto; la breve protezione della scivolata non copre ogni apertura pericolosa.
Perché questa valutazione? RyanContatto continuo premia dispositivi preparati e trasformazioni. Un boss mobile o preparazione persa rendono più difficile raggiungere il massimo.
Perché questa valutazione? ArtaValutazione finale aperta
La protezione conserva occasioni d'attacco contro i tipi giusti di danno. Sigillo della Lama non concede immunità permanente a tutti i danni dei boss.
Perché questa valutazione? AsukaAttacchi impegnativi richiedono contatto e apertura sicura. La suprema protetta serve a esplosioni di danno e sicurezza, non a prestazioni massime continue.
Perché questa valutazione? RalphUna provocazione conta solo se l'incontro reagisce. Gli attacchi protetti danno occasioni, non garanzie contro meccaniche speciali.
Perché questa valutazione? GaonEsistono occasioni di danno esplosivo e una suprema protetta, ma ripetibilità pratica e utilità collettiva non sono stabilite dal campione.
Perché questa valutazione? IrisGruppi di mob
Eliminare gruppi: copertura, raggruppamento e controllo, spostamenti, attacchi ripetuti e affidabilità. Controllo e combo aeree perdono valore contro nemici resistenti.
Contributo forte
Attacchi ampi delle forme possono essere eccezionali contro gruppi compatti. L'estremo S presuppone raggruppamento e tempo utile trasformato.
Perché questa valutazione? LimeBambole e controllo gestiscono bene scontri raggruppati. Tragitti e cambio di bersaglio rendono il picco sui boss un cattivo indicatore diretto del farming.
Perché questa valutazione? DacyUtile con compromessi chiari
Aree e controllo contribuiscono, ma curare spesso interrompe la pulizia personale. Un gruppo già sicuro guadagna meno dal recupero aggiuntivo.
Perché questa valutazione? EirLanci in aria e copertura della spada gestiscono gruppi vicini. Bersagli molto distanti riducono il beneficio; le sue difese non sono cure collettive.
Perché questa valutazione? SiegAree, immobilizzazione, congelamento e barriere di ghiaccio possono organizzare i gruppi. La fascia superiore richiede mob vicini, controllabili e buon posizionamento.
Perché questa valutazione? DainnNebbia, cecità e rapidità aiutano contro gruppi adatti. Resistenza al controllo e posizionamento scoordinato riducono il vantaggio.
Perché questa valutazione? TiaPiù strumenti di gelo e rallentamento aiutano gruppi compatti. Ondate rapide e sparse lasciano meno tempo per sfruttarli.
Perché questa valutazione? YukiColpi e aree ripetute sono forti quando i mob restano nella copertura. Mobilità e bersagli raggruppati sostengono la fascia superiore.
Perché questa valutazione? RyanPressione ad area e controllo aiutano scontri raggruppati. Inseguire mob dispersi e preparazioni lunghe riducono il beneficio.
Perché questa valutazione? KaliPressione ad area e recupero aiutano gruppi ripetuti. Movimento, preparazione e posizione della squadra incidono comunque.
Perché questa valutazione? Eir OscuraEsche, dispositivi di raggruppamento ed effetti del martello organizzano gruppi idonei. Richiedono posizionamento e non controllano automaticamente ogni nemico.
Perché questa valutazione? ArtaPiù impegnativo o meno costante
Copertura del martello e controllo aiutano gruppi vicini, ma azioni lente e posizionamento possono limitare la pulizia ripetuta.
Perché questa valutazione? KriegCopertura e cambio di bersaglio convincono meno del caso favorevole sui boss. Gruppi vicini e allineati aiutano, la dispersione riduce il valore.
Perché questa valutazione? ArienValutazione finale aperta
Attacchi direzionali e combo aeree funzionano su mob idonei. Resistenza ai lanci o disposizione sfavorevole cambiano il risultato.
Perché questa valutazione? AsukaAttacchi in linea e combo aeree premiano il raggruppamento. Recuperi lunghi e mob dispersi possono frenare la pulizia.
Perché questa valutazione? RalphCopertura della lancia e raggruppamento tramite minaccia aiutano i mob idonei. Dispersione e resistenza al controllo rimangono limiti importanti.
Perché questa valutazione? GaonLanci e aree beneficiano di nemici raggruppati e controllabili. Non sono condizioni garantite in ogni stage.
Perché questa valutazione? IrisSpiegazioni dei personaggi
EirMolto dipendente dalla situazione
Specialista del recupero, più preziosa quando il gruppo ha bisogno di cure e di una seconda possibilità. Il farming autonomo basato sui danni è un'altra funzione.
Perché questa collocazione
B / A generale valorizza il recupero senza trasformare le cure in DPS personale aggiuntivo. Nei nuovi gruppi piccoli i danni sono vicini ai compagni confrontabili, mentre i raid registrano ancora molte cure agli alleati. Sale quando gli errori sono recuperabili e rende meno nel farming già sicuro. Il precedente B / S sui boss superava le prove disponibili.
Piano pratico
- In solitaria
- Usa una benedizione offensiva quando pulisci in sicurezza e cura dopo aver creato spazio. Le benedizioni di attacco e difesa competono: non conteggiare entrambi i bonus insieme.
- Boss
- Pianifica Guardia della Luce per una fase d'attacco prevedibile. Rinnova la protezione vicina finché viene mantenuta; interrompere la canalizzazione o uscire dall'area non conserva l'intera durata.
- Mob
- Raggruppa i nemici prima di impegnare un attacco ad area, poi riposizionati per Luce di Cura. Anche curare richiede tempo: reagire solo dopo molti colpi può intrappolarti in un ciclo di cure.
- In gruppo
- Avvicinati e orientati verso l'alleato caduto o la lapide prima di Resurrezione. Restano i limiti di resurrezione dello stage. Scudo di Luce offre una finestra di recupero, ma attacchi e abilità terminano quello scudo.
Errore comune: Trattare tutte le protezioni come immunità permanente e cumulabile mentre si attacca. Scudi ordinari, guardie rinnovate e resurrezione hanno condizioni diverse.
Abilità da conoscere
Riferimenti al massimo normalmente appreso, non una distribuzione completa dei punti. Livelli bonus possono cambiare costi ed effetti. I recuperi precedono le riduzioni applicabili. * indica regole diverse di riduzione del recupero. MP/HP sono costi all'uso; quelli continuativi sono spiegati nei consigli. I tempi delle azioni indicati presuppongono la normale velocità delle animazioni; variazioni di velocità e annullamenti modificano la finestra effettiva.
| Abilità | Livello abilità | Livello | Rinascita | Recupero base | MP all'uso | HP all'uso |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Luce di Cura | 11 | 72 | 0 | 12 s | 468 | 0 |
| Resurrezione | 5 | 52 | 0 | 90 s | 196 | 0 |
| Scudo di Luce | 4 | 60 | 0 | 150 s | 190 | 0 |
| Guardia della Luce | 5 | 95 | 1 | 120 s | 1.680 | 0 |
- Contributo al gruppo
- Cure di gruppo, purificazione, resurrezione e benedizioni. Scudo di Luce termina con azioni offensive o uso di abilità; Guardia della Luce offre una finestra rinnovata distinta.
- Equipaggiamento e progressione
- Il supporto è utile prima di un equipaggiamento costoso da danno. Scalabilità delle cure, livelli appresi e MP restano importanti; cure inutili non velocizzano una partita sicura.
- Uso e sicurezza
- Osserva alleati e meccaniche mentre posizioni le cure. Canalizzazioni lunghe e curare invece di attaccare hanno un costo concreto.
- Incertezze residue
- Nessuna misura controllata attribuisce un risparmio esatto di tempo a ogni salvataggio o resurrezione.
Prove recenti di combattimento
Campione recente di livello 75+: 553 partecipazioni di 14 personaggi. Gruppi piccoli confrontabili: 10 personaggi / 200 confronti. Raid confrontabili: 7 personaggi / 122 confronti.
Sono confronti osservati dei danni personali, non punteggi di tier generale. 1,00 indica parità col compagno confrontabile disponibile dopo la correzione della Forza. L'intervallo descrive l'incertezza ricampionando i personaggi. Non misura danni consentiti dai ripristini dei recuperi, morti evitate o tutti gli effetti di rigenerazione. Sotto il campione minimo non viene mostrata una stima. Il minimo per cella è cinque personaggi, 30 confronti abbinati e tre contesti di scontro.
| Contesto | Confronto danni | Intervallo al 95% |
|---|---|---|
| Gruppi piccoli | 1,04 | 0,69 a 1,72 |
| Raid | 0,82 | 0,66 a 1,07 |
| Bersagli boss | 0,86 | 0,53 a 1,47 |
| Bersagli mob | 1,24 | 1,05 a 2,66 |
SiegProve provvisorie
Scelta da mischia flessibile con difese personali. I nuovi confronti nei gruppi piccoli e nei raid sono misti, senza una chiara superiorità generale; la fascia resta provvisoria.
Perché questa collocazione
B / A rappresenta pressione ravvicinata utilizzabile e sicurezza personale, non una leadership dimostrata nei raid. I nuovi confronti solo sono generalmente nella norma. È adatto a restare vicino e completare gli attacchi; dispersione e ritirate forzate lo ostacolano. Il supporto collettivo è più limitato di quello di Eir o Tia.
Piano pratico
- In solitaria
- Scegli Aura Protettiva per resistenza al controllo e rigenerazione oppure Difesa Magica per i danni magici coperti. I bonus competono: controlla quello attivo invece di presumere entrambi.
- Boss
- Pugno della Distruzione ha un breve tratto protetto, non immunità dall'inizio alla fine. Sincronizza contatto e recupero con l'apertura del boss; Colpo del Sacrificio offre un impegno protetto diverso.
- Mob
- Mantieni vicini i nemici suscettibili con lanci e copertura della spada. Inseguirne uno spostato può costare più tempo che finire prima il resto del gruppo.
- In gruppo
- Controlla la minaccia solo se i nemici reagiscono e puoi reggerne l'attenzione. Mantienili accessibili agli alleati invece di trascinarli fuori dai loro attacchi.
Errore comune: Presumere che ogni colpo lontano o luminoso sia magico, oppure che resistere alle interruzioni impedisca i danni. Colpi fisici e neutri restano un problema diverso.
Abilità da conoscere
Riferimenti al massimo normalmente appreso, non una distribuzione completa dei punti. Livelli bonus possono cambiare costi ed effetti. I recuperi precedono le riduzioni applicabili. * indica regole diverse di riduzione del recupero. MP/HP sono costi all'uso; quelli continuativi sono spiegati nei consigli. I tempi delle azioni indicati presuppongono la normale velocità delle animazioni; variazioni di velocità e annullamenti modificano la finestra effettiva.
| Abilità | Livello abilità | Livello | Rinascita | Recupero base | MP all'uso | HP all'uso |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pugno della Distruzione | 11 | 73 | 0 | 25 s | 235 | 0 |
| Aura Protettiva | 4 | 59 | 0 | 100 s | 69 | 0 |
| Difesa Magica | 5 | 43 | 0 | 120 s | 166 | 0 |
| Colpo del Sacrificio | 5 | 95 | 1 | 120 s | 1.810 | 0 |
- Contributo al gruppo
- Provocazione e controllo aiutano dove i nemici reagiscono. La maggior parte dei bonus di protezione e danno è personale.
- Equipaggiamento e progressione
- Forza e investimento fisico contano nel bilanciamento pubblicato. Un buon kit difensivo non rende un equipaggiamento iniziale equivalente a uno sviluppato.
- Uso e sicurezza
- Mantieni la portata, sincronizza i colpi protetti ed esci dai recuperi pericolosi. Il vincolo della mischia è il compromesso principale.
- Incertezze residue
- I confronti recenti in gruppo e nei raid sono contrastanti; non dimostrano un vantaggio universale sugli altri personaggi da mischia.
Prove recenti di combattimento
Campione recente di livello 75+: 553 partecipazioni di 22 personaggi. Gruppi piccoli confrontabili: 12 personaggi / 114 confronti. Raid confrontabili: 14 personaggi / 113 confronti.
Sono confronti osservati dei danni personali, non punteggi di tier generale. 1,00 indica parità col compagno confrontabile disponibile dopo la correzione della Forza. L'intervallo descrive l'incertezza ricampionando i personaggi. Non misura danni consentiti dai ripristini dei recuperi, morti evitate o tutti gli effetti di rigenerazione. Sotto il campione minimo non viene mostrata una stima. Il minimo per cella è cinque personaggi, 30 confronti abbinati e tre contesti di scontro.
| Contesto | Confronto danni | Intervallo al 95% |
|---|---|---|
| Gruppi piccoli | 0,97 | 0,57 a 2,21 |
| Raid | 1,04 | 0,36 a 1,43 |
| Bersagli boss | 1,46 | 0,99 a 2,23 |
| Bersagli mob | 0,94 | 0,61 a 1,26 |
DainnProve provvisorie
Specialista delle aree a distanza con controllo utile. Ha bisogno che i bersagli restino negli attacchi e non offre il recupero di un guaritore.
Perché questa collocazione
B sostituisce una precedente impressione generale troppo debole. Il nuovo solo confrontabile è vicino alla base e i danni ai mob sono incoraggianti in entrambi i metodi. Il campione dei gruppi piccoli resta scarso. Le aree sono una forza reale, limitata da azioni lunghe e perdita di contatto.
Piano pratico
- In solitaria
- Crea spazio con Barriera di Ghiaccio prima di un lancio lungo. Non posizionare la barriera dove rovini la tua linea d'attacco o ti obblighi a girare inutilmente intorno al combattimento.
- Boss
- Usa Vera Evocazione di Meteore o Giudizio Cremisi Supremo dopo un'azione prevedibile del boss. Non contare ogni parte di un incantesimo grande come un colpo garantito su un bersaglio piccolo o mobile.
- Mob
- Posiziona Pioggia di Fuoco dove il gruppo rimarrà. La resistenza alle interruzioni non è immunità ai danni; uscire presto dall'azione può cambiare quanto attacco viene prodotto.
- In gruppo
- Coordina controllo e posizione con le aree degli alleati. Mana e resistenze aiutano negli incontri adatti, senza sostituire recupero diretto o resurrezione.
Errore comune: Presentare un calcolo immobile a colpi completi come DPS reale, oppure giudicare debole tutta la classe per un vecchio campione sfavorevole.
Abilità da conoscere
Riferimenti al massimo normalmente appreso, non una distribuzione completa dei punti. Livelli bonus possono cambiare costi ed effetti. I recuperi precedono le riduzioni applicabili. * indica regole diverse di riduzione del recupero. MP/HP sono costi all'uso; quelli continuativi sono spiegati nei consigli. I tempi delle azioni indicati presuppongono la normale velocità delle animazioni; variazioni di velocità e annullamenti modificano la finestra effettiva.
| Abilità | Livello abilità | Livello | Rinascita | Recupero base | MP all'uso | HP all'uso |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pioggia di Fuoco | 9 | 74 | 0 | 25 s | 392 | 0 |
| Barriera di Ghiaccio | 3 | 23 | 0 | 25 s | 67 | 0 |
| Vera Evocazione di Meteore | 5 | 74 | 1 | 50 s | 743 | 0 |
| Giudizio Cremisi Supremo Sblocco richiesto | 1 | 85 | 1 | 150 s | 3.100 | 0 |
- Contributo al gruppo
- Bonus al mana e alle resistenze elementali, ostacoli e controllo. Aiutano nell'incontro adatto senza sostituire cure o resurrezione.
- Equipaggiamento e progressione
- Il supporto al mana pesa di più durante la progressione. Anche con equipaggiamento avanzato contano copertura reale e finestre per lanciare.
- Uso e sicurezza
- Posiziona le aree anticipando i movimenti e distingui resistenza alle interruzioni da immunità ai danni durante lanci lunghi.
- Incertezze residue
- Troppi pochi personaggi indipendenti sostengono il confronto nei raid per provare una fascia alta generale contro i boss.
Prove recenti di combattimento
Campione recente di livello 75+: 217 partecipazioni di 8 personaggi. Gruppi piccoli confrontabili: 3 personaggi / 58 confronti. Raid confrontabili: 5 personaggi / 175 confronti.
Sono confronti osservati dei danni personali, non punteggi di tier generale. 1,00 indica parità col compagno confrontabile disponibile dopo la correzione della Forza. L'intervallo descrive l'incertezza ricampionando i personaggi. Non misura danni consentiti dai ripristini dei recuperi, morti evitate o tutti gli effetti di rigenerazione. Sotto il campione minimo non viene mostrata una stima. Il minimo per cella è cinque personaggi, 30 confronti abbinati e tre contesti di scontro.
| Contesto | Confronto danni | Intervallo al 95% |
|---|---|---|
| Gruppi piccoli | Confronti insufficienti | |
| Raid | 1,40 | 0,59 a 3,65 |
| Bersagli boss | 1,02 | 0,49 a 4,40 |
| Bersagli mob | 1,32 | 1,20 a 1,75 |
TiaMolto dipendente dalla situazione
Specialista mobile il cui valore per il gruppo non si legge dalla quota di danni. La coordinazione decide quanto potenziale si realizza.
Perché questa collocazione
B / A comprende mobilità, controllo e supporto ai recuperi pur riconoscendo minori danni personali in gruppo. I nuovi confronti solo sono generalmente normali. Il vecchio C / S sui boss mescolava danni bassi e supporto ideale non misurato; ora le condizioni utili del gruppo sono spiegate direttamente.
Piano pratico
- In solitaria
- Sfrutta attacco e cecità applicabile di Nebbia Oscura, usando Coltello da Lancio Esteso come altro strumento. La nebbia non diventa l'intera configurazione solo perché domina un campione di danni.
- Boss
- Riavvolgi il Tempo non danneggia il boss. Usala dopo che gli alleati hanno consumato abilità preziose e possono agire di nuovo; non elimina animazioni in corso o requisiti di posizione.
- Mob
- Gestisci gruppi idonei con movimento e nebbia. Mantieni i nemici nella copertura alleata; lanci e controllo non funzionano allo stesso modo su tutti i bersagli.
- In gruppo
- Al massimo ordinario Riavvolgi il Tempo raggiunge fino a quattro compagni vicini. Esclude te e altre copie di se stessa. I raid affollati richiedono posizione; Filo del Soccorso può salvare situazionalmente un alleato in aria.
Errore comune: Aspettarsi la selezione automatica dei migliori attaccanti, ripristinare tutti e nove i compagni o migliorare abilità già pronte. I livelli bonus non sono quelli ordinari.
Abilità da conoscere
Riferimenti al massimo normalmente appreso, non una distribuzione completa dei punti. Livelli bonus possono cambiare costi ed effetti. I recuperi precedono le riduzioni applicabili. * indica regole diverse di riduzione del recupero. MP/HP sono costi all'uso; quelli continuativi sono spiegati nei consigli. I tempi delle azioni indicati presuppongono la normale velocità delle animazioni; variazioni di velocità e annullamenti modificano la finestra effettiva.
| Abilità | Livello abilità | Livello | Rinascita | Recupero base | MP all'uso | HP all'uso |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Nebbia Oscura | 7 | 68 | 0 | 50 s | 277 | 0 |
| Riavvolgi il Tempo | 4 | 31 | 0 | 120 * s | 266 | 0 |
| Filo del Soccorso | 9 | 72 | 0 | 31 * s | 109 | 0 |
| Coltello da Lancio Esteso | 10 | 73 | 0 | 31 s | 88 | 0 |
- Contributo al gruppo
- Riavvolgi il Tempo azzera i recuperi idonei degli alleati vicini, non quelli di Tia o un altro Riavvolgi il Tempo. Aggiunge poco quando le abilità utili sono già pronte.
- Equipaggiamento e progressione
- La riduzione del recupero cambia la sua rotazione. Alleati che riutilizzano quasi tutto rapidamente lasciano meno recuperi preziosi da azzerare.
- Uso e sicurezza
- Tieni traccia delle abilità importanti consumate, porta gli alleati in portata e scegli il momento. È un ruolo che richiede molta coordinazione.
- Incertezze residue
- I danni aggiuntivi ottenuti dai ripristini sono attribuiti agli alleati. La loro entità causale non è misurata in partite controllate.
Prove recenti di combattimento
Campione recente di livello 75+: 503 partecipazioni di 32 personaggi. Gruppi piccoli confrontabili: 10 personaggi / 152 confronti. Raid confrontabili: 20 personaggi / 141 confronti.
Sono confronti osservati dei danni personali, non punteggi di tier generale. 1,00 indica parità col compagno confrontabile disponibile dopo la correzione della Forza. L'intervallo descrive l'incertezza ricampionando i personaggi. Non misura danni consentiti dai ripristini dei recuperi, morti evitate o tutti gli effetti di rigenerazione. Sotto il campione minimo non viene mostrata una stima. Il minimo per cella è cinque personaggi, 30 confronti abbinati e tre contesti di scontro.
| Contesto | Confronto danni | Intervallo al 95% |
|---|---|---|
| Gruppi piccoli | 0,80 | 0,29 a 0,91 |
| Raid | 0,43 | 0,23 a 1,15 |
| Bersagli boss | 0,65 | 0,27 a 0,94 |
| Bersagli mob | 0,46 | 0,23 a 0,83 |
LimeProve provvisorie
Pulizia forte attraverso le forme, con un ritmo più impegnativo di quanto suggeriscano i danni. Trasformazioni e mobilità determinano il risultato.
Perché questa collocazione
La fascia forte sui mob deriva da copertura delle forme e contatto ripetuto, sostenuti dalle nuove osservazioni di gruppo. Generale resta sotto quel tetto perché contano tragitti, tempismo e accesso. Il nuovo solo non prova che più danni totali producano sempre la partita completa più rapida.
Piano pratico
- In solitaria
- Pianifica Bumba Lime e Fico Pang Pang Lime per il prossimo scontro utile, non prima di una lunga camminata. Includi anche il tempo trascorso fuori dalla forma scelta.
- Boss
- Scegli una forma che possa davvero mantenere contatto con quel boss. Attacchi grandi non garantiscono tutti i colpi ripetuti su bersagli mobili o dalla forma sfavorevole.
- Mob
- Lascia radunare i nemici suscettibili prima degli attacchi ampi. Orientati verso il gruppo e conserva una via d'uscita, senza consumare la trasformazione inseguendo un bersaglio isolato.
- In gruppo
- Metti le raccolte di Pozione di Ringiovanimento e Pozione di Mana dove gli alleati possano raggiungerle. Non sono cure remote automatiche e non dovrebbero attirarli verso un attacco pericoloso.
Errore comune: Scambiare la breve protezione all'ingresso della trasformazione per immunità di tutta la forma, o valutare solo un ciclo immobile senza interruzioni.
Abilità da conoscere
Riferimenti al massimo normalmente appreso, non una distribuzione completa dei punti. Livelli bonus possono cambiare costi ed effetti. I recuperi precedono le riduzioni applicabili. * indica regole diverse di riduzione del recupero. MP/HP sono costi all'uso; quelli continuativi sono spiegati nei consigli. I tempi delle azioni indicati presuppongono la normale velocità delle animazioni; variazioni di velocità e annullamenti modificano la finestra effettiva.
| Abilità | Livello abilità | Livello | Rinascita | Recupero base | MP all'uso | HP all'uso |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bumba Lime | 11 | 75 | 0 | 60 s | 492 | 0 |
| Fico Pang Pang Lime | 5 | 74 | 0 | 60 s | 485 | 0 |
| Pozione di Ringiovanimento | 6 | 43 | 0 | 45 s | 133 | 0 |
| Pozione di Mana | 6 | 43 | 0 | 45 s | 143 | 0 |
- Contributo al gruppo
- Raccolte di HP/MP e alcuni bonus aggiungono aiuto; radici e gelo agiscono sui mob idonei. Le raccolte vanno raggiunte e non curano automaticamente tutto il gruppo.
- Equipaggiamento e progressione
- Investimento fisico e forme sbloccate cambiano i danni. Un ciclo teoricamente ininterrotto sovrastima ciò che molti incontri consentono.
- Uso e sicurezza
- Pianifica trasformazioni attorno a ondate e spostamenti. Anche gli attacchi grandi richiedono direzione, portata e uscita sicura.
- Incertezze residue
- Il campione abbinato dei gruppi piccoli è scarso. Le sconfitte in solitaria riflettono anche la scelta di contenuti difficili, non solo debolezza.
Prove recenti di combattimento
Campione recente di livello 75+: 267 partecipazioni di 19 personaggi. Gruppi piccoli confrontabili: 5 personaggi / 44 confronti. Raid confrontabili: 11 personaggi / 149 confronti.
Sono confronti osservati dei danni personali, non punteggi di tier generale. 1,00 indica parità col compagno confrontabile disponibile dopo la correzione della Forza. L'intervallo descrive l'incertezza ricampionando i personaggi. Non misura danni consentiti dai ripristini dei recuperi, morti evitate o tutti gli effetti di rigenerazione. Sotto il campione minimo non viene mostrata una stima. Il minimo per cella è cinque personaggi, 30 confronti abbinati e tre contesti di scontro.
| Contesto | Confronto danni | Intervallo al 95% |
|---|---|---|
| Gruppi piccoli | 1,40 | 0,24 a 21,27 |
| Raid | 1,25 | 0,63 a 3,21 |
| Bersagli boss | 1,25 | 0,52 a 2,49 |
| Bersagli mob | 1,74 | 0,90 a 3,15 |
DacyProve provvisorie
Una forte candidata per i danni quando le bambole possono continuare ad attaccare. La valutazione A resta provvisoria per il campione indipendente limitato.
Perché questa collocazione
A generale e A / S sui boss riconoscono una candidata forte di danni sostenuti senza superiorità universale. I nuovi danni in gruppi e raid restano alti, ma il solo non mostra lo stesso vantaggio generale. Accesso e gestione delle evocazioni impediscono di convertire il tetto sui boss in S ovunque.
Piano pratico
- In solitaria
- Prepara Pandano quando può restare utile e riposizionati senza perdere l'accesso della bambola al bersaglio. Evocare e cambiare bersaglio costano tempo, non sono danni gratuiti in sottofondo.
- Boss
- Controlla che le bambole stiano colpendo prima di Danza di Pandano. Movimento, evocazioni perdute e bersagli irraggiungibili possono eliminare il vantaggio anche con buon equipaggiamento.
- Mob
- Usa Rete Avvolgi Avvolgi su gruppi idonei per mantenere copertura. Non disperdere i nemici fuori dalla zona delle bambole per poi giudicarle rispetto a un tetto immobile.
- In gruppo
- Fornisci danni persistenti mentre gli alleati gestiscono recupero e bonus coordinati. Danza Felice offre un'azione protetta, ma tempismo e recupero non rendono tutta la rotazione sempre sicura.
Errore comune: Attribuire ogni danno generico da evocazione a una sola bambola, o presumere che più moltiplicatore critico personale superi il limite critico proprio delle bambole. Il limite verificato del moltiplicatore di danno critico delle bambole è 2,6×.
Abilità da conoscere
Riferimenti al massimo normalmente appreso, non una distribuzione completa dei punti. Livelli bonus possono cambiare costi ed effetti. I recuperi precedono le riduzioni applicabili. * indica regole diverse di riduzione del recupero. MP/HP sono costi all'uso; quelli continuativi sono spiegati nei consigli. I tempi delle azioni indicati presuppongono la normale velocità delle animazioni; variazioni di velocità e annullamenti modificano la finestra effettiva.
| Abilità | Livello abilità | Livello | Rinascita | Recupero base | MP all'uso | HP all'uso |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pandano | 2 | 60 | 0 | 120 s | 305 | 0 |
| Danza Felice | 6 | 74 | 0 | 150 s | 382 | 0 |
| Rete Avvolgi Avvolgi | 9 | 62 | 0 | 30 s | 134 | 0 |
| Danza di Pandano | 5 | 95 | 1 | 120 s | 2.060 | 0 |
- Contributo al gruppo
- Immobilizzazione, congelamento e gestione dell'aggressività completano le bambole. Fare danni spostandosi è affidabilità personale, non un altro bonus di gruppo.
- Equipaggiamento e progressione
- Le bambole sfruttano l'investimento di combattimento della proprietaria secondo le regole pubblicate, con limite al moltiplicatore critico. L'equipaggiamento non elimina limiti di comportamento.
- Uso e sicurezza
- Gestisci evocazioni, tieni i bersagli raggiungibili e riposizionati in sicurezza. Non presumere che ogni attacco delle bambole colpisca continuamente.
- Incertezze residue
- Pochi personaggi ben sviluppati forniscono gran parte dei confronti. L'entità esatta del vantaggio resta incerta.
Prove recenti di combattimento
Campione recente di livello 75+: 270 partecipazioni di 9 personaggi. Gruppi piccoli confrontabili: 7 personaggi / 155 confronti. Raid confrontabili: 8 personaggi / 151 confronti.
Sono confronti osservati dei danni personali, non punteggi di tier generale. 1,00 indica parità col compagno confrontabile disponibile dopo la correzione della Forza. L'intervallo descrive l'incertezza ricampionando i personaggi. Non misura danni consentiti dai ripristini dei recuperi, morti evitate o tutti gli effetti di rigenerazione. Sotto il campione minimo non viene mostrata una stima. Il minimo per cella è cinque personaggi, 30 confronti abbinati e tre contesti di scontro.
| Contesto | Confronto danni | Intervallo al 95% |
|---|---|---|
| Gruppi piccoli | 1,70 | 0,76 a 2,03 |
| Raid | 1,98 | 0,67 a 2,53 |
| Bersagli boss | 1,51 | 0,77 a 3,02 |
| Bersagli mob | 1,76 | 0,55 a 2,40 |
KriegMolto dipendente dalla situazione
Supporto da mischia con recupero e protezione magica importanti. Il massimo teorico delle trasformazioni non ricorre con costanza nei danni osservati.
Perché questa collocazione
B generale dà il giusto peso alle cure agli alleati osservate e alla protezione verificata. I danni personali convincono meno dei principali specialisti, ma i nuovi raid mostrano recupero significativo. Sale sui boss quando cure e protezione magica sono adatte, non grazie a un moltiplicatore nascosto di danni.
Piano pratico
- In solitaria
- Bilancia la pressione della forma con Trasformazione Veemente e finestre sicure di recupero. Non spendere gli ultimi HP in supporto se il prossimo colpo ti ucciderà.
- Boss
- Sincronizza Difesa Magica del Gruppo con i tipi magici realmente coperti. Non risolve danni fisici, neutri o che superano l'immunità; identifica prima cosa ferisce il gruppo.
- Mob
- Mantieni i nemici vicini nella copertura del martello o della forma. Spostamento e preparazione spiegano perché un buon tetto non garantisca farming rapido.
- In gruppo
- Recupero HP del Gruppo e Recupero MP del Gruppo costano i tuoi HP e MP. Usale quando la risorsa serve agli alleati e puoi permettere lo scambio; coordina il recupero anziché sovracurare ripetutamente.
Errore comune: Vederlo solo come debole nei danni o considerare la protezione magica invulnerabilità universale. Entrambe le letture ignorano una parte diversa del ruolo.
Abilità da conoscere
Riferimenti al massimo normalmente appreso, non una distribuzione completa dei punti. Livelli bonus possono cambiare costi ed effetti. I recuperi precedono le riduzioni applicabili. * indica regole diverse di riduzione del recupero. MP/HP sono costi all'uso; quelli continuativi sono spiegati nei consigli. I tempi delle azioni indicati presuppongono la normale velocità delle animazioni; variazioni di velocità e annullamenti modificano la finestra effettiva.
| Abilità | Livello abilità | Livello | Rinascita | Recupero base | MP all'uso | HP all'uso |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Recupero HP del Gruppo | 11 | 80 | 0 | 30 s | 200 | 400 |
| Recupero MP del Gruppo | 9 | 68 | 0 | 30 s | 270 | 270 |
| Difesa Magica del Gruppo | 8 | 71 | 0 | 30 s | 234 | 0 |
| Trasformazione Veemente | 6 | 75 | 0 | 90 s | 372 | 0 |
- Contributo al gruppo
- Recupero collettivo di HP/MP, vitalità e immunità ai tipi di danno magico. Recuperare gli alleati può costare anche i suoi HP e MP.
- Equipaggiamento e progressione
- Trasformazioni e investimento fisico contano. I costi del supporto e il contatto sicuro in mischia restano rilevanti con qualsiasi equipaggiamento.
- Uso e sicurezza
- Bilancia i costi delle cure con la sicurezza e usa le forme nelle aperture reali, senza assumere disponibilità perfetta.
- Incertezze residue
- I criteri di abbinamento dell'equipaggiamento cambiano parecchio il risultato dei raid. Una posizione esatta fra classi vicine non è sostenibile.
Prove recenti di combattimento
Campione recente di livello 75+: 203 partecipazioni di 9 personaggi. Gruppi piccoli confrontabili: 7 personaggi / 62 confronti. Raid confrontabili: 7 personaggi / 81 confronti.
Sono confronti osservati dei danni personali, non punteggi di tier generale. 1,00 indica parità col compagno confrontabile disponibile dopo la correzione della Forza. L'intervallo descrive l'incertezza ricampionando i personaggi. Non misura danni consentiti dai ripristini dei recuperi, morti evitate o tutti gli effetti di rigenerazione. Sotto il campione minimo non viene mostrata una stima. Il minimo per cella è cinque personaggi, 30 confronti abbinati e tre contesti di scontro.
| Contesto | Confronto danni | Intervallo al 95% |
|---|---|---|
| Gruppi piccoli | 0,94 | 0,21 a 1,23 |
| Raid | 0,73 | 0,52 a 4,82 |
| Bersagli boss | 0,82 | 0,19 a 1,86 |
| Bersagli mob | 0,94 | 0,56 a 1,04 |
YukiProve provvisorie
Scelta forte orientata al controllo, con indicazioni incoraggianti sui boss. La versatilità unisce pressione e congelamento, non strumenti da guaritrice.
Perché questa collocazione
B / A raccomanda controllo e pressione, non il precedente vantaggio generale costante nei raid. I bersagli boss restano utili nei confronti, ma raid completi e mob variano secondo metodo e coorte. La fascia alta richiede nemici suscettibili e buona collocazione.
Piano pratico
- In solitaria
- Stabilisci controllo con Nucleo Gelido prima di impegnare un attacco lungo. Tieni una via di fuga per chi resiste o sopravvive più del controllo.
- Boss
- Soffio di Gelo Estremo protegge circa 3,4 secondi dell'azione di 4,33 secondi se lasciata svolgere. Il finale è diverso dalla parte protetta. Riserva Tormenta della Regina Def. a un'apertura utile, senza farne il sostituto dell'intera rotazione.
- Mob
- Metti gelo e rallentamento dove il gruppo resterà e concentra le aree. Il controllo non aggiunge valore su un bersaglio immune o già destinato a morire subito.
- In gruppo
- Aiuta a mantenere i nemici nelle zone d'attacco alleate. Incandescenza Gelida resiste alle interruzioni per molta della canalizzazione, ma non è immune ai danni.
Errore comune: Equiparare ogni effetto di ghiaccio a congelamento garantito del boss, o generalizzare un campione di raid favorevole a ogni incontro.
Abilità da conoscere
Riferimenti al massimo normalmente appreso, non una distribuzione completa dei punti. Livelli bonus possono cambiare costi ed effetti. I recuperi precedono le riduzioni applicabili. * indica regole diverse di riduzione del recupero. MP/HP sono costi all'uso; quelli continuativi sono spiegati nei consigli. I tempi delle azioni indicati presuppongono la normale velocità delle animazioni; variazioni di velocità e annullamenti modificano la finestra effettiva.
| Abilità | Livello abilità | Livello | Rinascita | Recupero base | MP all'uso | HP all'uso |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Soffio di Gelo Estremo | 11 | 74 | 0 | 50 s | 241 | 0 |
| Nucleo Gelido | 10 | 73 | 0 | 25 s | 237 | 0 |
| Incandescenza Gelida | 9 | 72 | 0 | 45 s | 233 | 0 |
| Tormenta della Regina Def. Sblocco richiesto | 1 | 85 | 1 | 150 s | 4.090 | 0 |
- Contributo al gruppo
- Congelamento, immobilizzazione e supporto a mana e resistenze. Il controllo deve funzionare sul bersaglio prima di contare come aiuto al gruppo.
- Equipaggiamento e progressione
- Danni e riduzione del recupero migliorano la ripetizione. L'idoneità del bersaglio conta anche con equipaggiamento eccellente.
- Uso e sicurezza
- Posiziona bene gli attacchi e scegli il momento delle azioni protette. Resistere alle interruzioni durante una canalizzazione non impedisce i danni.
- Incertezze residue
- I danni ai boss e i danni complessivi nei raid danno risultati diversi; nessuno dei due dimostra superiorità con qualsiasi composizione del gruppo.
Prove recenti di combattimento
Campione recente di livello 75+: 633 partecipazioni di 12 personaggi. Gruppi piccoli confrontabili: 9 personaggi / 286 confronti. Raid confrontabili: 10 personaggi / 203 confronti.
Sono confronti osservati dei danni personali, non punteggi di tier generale. 1,00 indica parità col compagno confrontabile disponibile dopo la correzione della Forza. L'intervallo descrive l'incertezza ricampionando i personaggi. Non misura danni consentiti dai ripristini dei recuperi, morti evitate o tutti gli effetti di rigenerazione. Sotto il campione minimo non viene mostrata una stima. Il minimo per cella è cinque personaggi, 30 confronti abbinati e tre contesti di scontro.
| Contesto | Confronto danni | Intervallo al 95% |
|---|---|---|
| Gruppi piccoli | 1,06 | 0,70 a 1,38 |
| Raid | 0,82 | 0,40 a 1,81 |
| Bersagli boss | 1,23 | 0,89 a 1,39 |
| Bersagli mob | 0,81 | 0,36 a 1,20 |
ArienMolto dipendente dalla situazione
Specialista dei boss con grande divario fra condizioni favorevoli sul singolo bersaglio e pulizia generale. Il posizionamento conta quanto la portata dell'arco.
Perché questa collocazione
La fascia boss si restringe a B / A: il contatto favorevole conta ancora, ma il nuovo campione è misto e i raid confrontabili troppo pochi per un S sicuro. Il solo è incoraggiante in una piccola coorte. Il problema è trasferire quel contatto ai mob dispersi e ai boss mobili.
Piano pratico
- In solitaria
- Usa Freccia di Fulmine da una posizione con sovrapposizione utile senza forzare un avvicinamento rischioso. Prepara anche come raggiungere e finire rapidamente i mob dispersi.
- Boss
- Aspetta un'apertura immobile e leggibile per l'attacco ad alto contatto. Più proiettili o un grande effetto non significano che tutto colpisca un bersaglio. Considera movimento e forma del boss, non solo l'attacco mostrato.
- Mob
- Allinea i nemici prima dei colpi importanti. Portare il combattimento su una linea adatta può aiutare più di tirare ripetutamente a bersagli isolati.
- In gruppo
- Usa Colpo Singolo dello Spirito della Luce quando il gruppo può sfruttare la stessa finestra. Ira dello Spirito costa salute all'uso; Guardia dello Spirito offre rigenerazione, non immunità universale.
Errore comune: Scambiare il limite di un componente dell'attacco per il limite di tutti i danni, o pensare che altro attacco migliori ogni abilità allo stesso modo. Forza, critici, recuperi e contatto restano diversi.
Abilità da conoscere
Riferimenti al massimo normalmente appreso, non una distribuzione completa dei punti. Livelli bonus possono cambiare costi ed effetti. I recuperi precedono le riduzioni applicabili. * indica regole diverse di riduzione del recupero. MP/HP sono costi all'uso; quelli continuativi sono spiegati nei consigli. I tempi delle azioni indicati presuppongono la normale velocità delle animazioni; variazioni di velocità e annullamenti modificano la finestra effettiva.
| Abilità | Livello abilità | Livello | Rinascita | Recupero base | MP all'uso | HP all'uso |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Freccia di Fulmine | 10 | 74 | 0 | 22 s | 169 | 0 |
| Ira dello Spirito | 7 | 58 | 0 | 120 * s | 0 | 364 |
| Guardia dello Spirito | 4 | 59 | 0 | 60 * s | 69 | 0 |
| Colpo Singolo dello Spirito della Luce | 5 | 95 | 1 | 120 * s | 1.890 | 0 |
- Contributo al gruppo
- Un po' di supporto a mana e rigenerazione, ma il valore principale deriva dai suoi colpi. I bonus personali ai danni non vengono contati di nuovo come bonus collettivi.
- Equipaggiamento e progressione
- Riduzione del recupero e investimento in attacco cambiano molto la rotazione. La sovrapposizione reale dei colpi determina ancora quanto viene sfruttato.
- Uso e sicurezza
- Impara la distanza di sovrapposizione dei colpi importanti e quando è pericoloso avvicinarsi al boss.
- Incertezze residue
- I campioni abbinati dei boss sono piccoli. Un forte segnale favorevole sostiene potenziale specialistico, non un primo posto universale dimostrato.
Prove recenti di combattimento
Campione recente di livello 75+: 247 partecipazioni di 10 personaggi. Gruppi piccoli confrontabili: 6 personaggi / 51 confronti. Raid confrontabili: 4 personaggi / 16 confronti.
Sono confronti osservati dei danni personali, non punteggi di tier generale. 1,00 indica parità col compagno confrontabile disponibile dopo la correzione della Forza. L'intervallo descrive l'incertezza ricampionando i personaggi. Non misura danni consentiti dai ripristini dei recuperi, morti evitate o tutti gli effetti di rigenerazione. Sotto il campione minimo non viene mostrata una stima. Il minimo per cella è cinque personaggi, 30 confronti abbinati e tre contesti di scontro.
| Contesto | Confronto danni | Intervallo al 95% |
|---|---|---|
| Gruppi piccoli | 0,38 | 0,15 a 2,80 |
| Raid | Confronti insufficienti | |
| Bersagli boss | 1,09 | 0,38 a 2,65 |
| Bersagli mob | 0,53 | 0,18 a 1,01 |
RyanMolto dipendente dalla situazione
Personaggio mobile da pulizia con risultati molto diversi fra gruppi piccoli e raid. Sceglilo per il tipo d'incontro, non per un DPS teorico.
Perché questa collocazione
La separazione fra gruppi piccoli e raid resta il risultato decisivo. Nuovi gruppi piccoli e solo sostengono la pulizia; raid e boss convincono meno. Ciò giustifica potenziale mob/PvE maggiore della lettura generale, senza fingere che più lanci risolvano ogni problema sui boss.
Piano pratico
- In solitaria
- Combina Vero Colpo Imparziale con riposizionamento mirato. Recuperi brevi devono creare attacchi utili, non consumare più risorse mentre il bersaglio è fuori dall'area.
- Boss
- Posiziona Pioggia di Zolfo durante una fase in cui il boss manterrà contatto. Colpo Scivolato a Destra ha solo breve protezione iniziale; l'intera scivolata non è immune ai danni.
- Mob
- Usa colpi e aree ripetute sui bersagli raccolti prima di passare al gruppo successivo. Il vantaggio dipende dalla copertura, non soltanto da tanti eventi di danno.
- In gruppo
- Lascia agli alleati zone d'attacco stabili invece di trascinare via i nemici. Cannone Quanta Supremo impegna a lungo con protezione: abbinala a una fase utile, non a un bersaglio quasi finito.
Errore comune: Spiegare ogni debolezza nei raid con l'armatura del boss, o contare ogni impulso dell'area come colpo garantito. I danni osservati da soli non dimostrano queste conclusioni.
Abilità da conoscere
Riferimenti al massimo normalmente appreso, non una distribuzione completa dei punti. Livelli bonus possono cambiare costi ed effetti. I recuperi precedono le riduzioni applicabili. * indica regole diverse di riduzione del recupero. MP/HP sono costi all'uso; quelli continuativi sono spiegati nei consigli. I tempi delle azioni indicati presuppongono la normale velocità delle animazioni; variazioni di velocità e annullamenti modificano la finestra effettiva.
| Abilità | Livello abilità | Livello | Rinascita | Recupero base | MP all'uso | HP all'uso |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Vero Colpo Imparziale | 5 | 74 | 1 | 20 s | 169 | 0 |
| Pioggia di Zolfo | 10 | 73 | 0 | 25 s | 200 | 0 |
| Colpo Scivolato a Destra | 11 | 71 | 0 | 13 s | 161 | 0 |
| Cannone Quanta Supremo Sblocco richiesto | 1 | 85 | 1 | 150 s | 3.400 | 0 |
- Contributo al gruppo
- Movimento, scivolate brevemente protette e alcuni effetti di gelo. Non offre lo stesso recupero diretto o azzeramento dei recuperi dei supporti dedicati.
- Equipaggiamento e progressione
- Riduzione elevata permette più utilizzi, ma non fa colpire automaticamente le aree su bersagli mobili e non elimina i costi.
- Uso e sicurezza
- Riposizionati senza perdere il contatto delle aree e non confondere tanti eventi di danno con alti danni effettivi ai boss.
- Incertezze residue
- Le cause di tutti i divari nei raid non sono state isolate in test controllati. L'armatura dei boss non è assunta come spiegazione generale.
Prove recenti di combattimento
Campione recente di livello 75+: 381 partecipazioni di 17 personaggi. Gruppi piccoli confrontabili: 7 personaggi / 76 confronti. Raid confrontabili: 5 personaggi / 33 confronti.
Sono confronti osservati dei danni personali, non punteggi di tier generale. 1,00 indica parità col compagno confrontabile disponibile dopo la correzione della Forza. L'intervallo descrive l'incertezza ricampionando i personaggi. Non misura danni consentiti dai ripristini dei recuperi, morti evitate o tutti gli effetti di rigenerazione. Sotto il campione minimo non viene mostrata una stima. Il minimo per cella è cinque personaggi, 30 confronti abbinati e tre contesti di scontro.
| Contesto | Confronto danni | Intervallo al 95% |
|---|---|---|
| Gruppi piccoli | 1,60 | 0,61 a 4,21 |
| Raid | 0,59 | 0,34 a 6,03 |
| Bersagli boss | 0,55 | 0,27 a 1,44 |
| Bersagli mob | 1,60 | 0,68 a 3,40 |
KaliMolto dipendente dalla situazione
Una scelta versatile per danni e supporto. La valutazione A dipende da attacchi utili e da un supporto che aiuti davvero gli alleati.
Perché questa collocazione
A nel PvE generale unisce nuovi segnali positivi di danni in gruppi piccoli e raid a supporto verificato. Resta provvisoria: confronti specifici per bersaglio misti e solo generalmente normale. Versatilità significa scegliere il supporto adatto, non sommare ogni bonus come danni gratuiti.
Piano pratico
- In solitaria
- Mantieni una rotazione sostenibile e recupera quando serve tra gli scontri. Trasformazioni e canalizzazioni di supporto consumano tempo nel confronto dell'intera partita.
- Boss
- Usa Vera Rapsodia di Sangue e Epica dell'Eroe quando gli alleati sono in portata e pronti ad attaccare. La guardia rinnovata aiuta finché è mantenuta; sovrapporre supporti non somma automaticamente tutte le durate.
- Mob
- Vero Canto dell'Eroe aiuta un gruppo vicino mentre metti pressione sui mob adatti. Evita di disperderli o preparare a lungo un supporto quando la pulizia è già praticamente conclusa.
- In gruppo
- Usa Fantasia Fantasma come occasione di recupero. Il pacchetto protettivo e rigenerante può terminare se il beneficiario attacca o usa un'abilità. Coordina la pausa senza promettere DPS protetto ininterrotto.
Errore comune: Presentare i valori migliori dei livelli bonus come quelli normalmente appresi, o valutare il contributo soltanto dai danni accanto al suo nome.
Abilità da conoscere
Riferimenti al massimo normalmente appreso, non una distribuzione completa dei punti. Livelli bonus possono cambiare costi ed effetti. I recuperi precedono le riduzioni applicabili. * indica regole diverse di riduzione del recupero. MP/HP sono costi all'uso; quelli continuativi sono spiegati nei consigli. I tempi delle azioni indicati presuppongono la normale velocità delle animazioni; variazioni di velocità e annullamenti modificano la finestra effettiva.
| Abilità | Livello abilità | Livello | Rinascita | Recupero base | MP all'uso | HP all'uso |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Vero Canto dell'Eroe | 11 | 71 | 1 | 50 s | 231 | 0 |
| Vera Rapsodia di Sangue | 11 | 71 | 1 | 25 s | 231 | 0 |
| Fantasia Fantasma | 10 | 74 | 0 | 90 s | 242 | 0 |
| Epica dell'Eroe | 5 | 95 | 1 | 120 s | 1.630 | 0 |
- Contributo al gruppo
- Bonus collettivi alle statistiche, recupero MP, rigenerazione HP/MP e protezione rinnovata con Epica dell'Eroe. Alcune protezioni di recupero terminano quando il beneficiario attacca o usa un'abilità.
- Equipaggiamento e progressione
- I bonus fissi possono pesare di più all'inizio; percentuali e protezione coordinata restano utili dopo. I livelli appresi ne cambiano la forza.
- Uso e sicurezza
- Scegli fra attaccare, recuperare alleati e canalizzare protezione. Distanze della squadra e tempismo determinano l'utilità effettiva.
- Incertezze residue
- Una sola quota di danni non descrive questi ruoli diversi; il guadagno esatto per il gruppo non è ancora misurato.
Prove recenti di combattimento
Campione recente di livello 75+: 709 partecipazioni di 25 personaggi. Gruppi piccoli confrontabili: 17 personaggi / 208 confronti. Raid confrontabili: 13 personaggi / 172 confronti.
Sono confronti osservati dei danni personali, non punteggi di tier generale. 1,00 indica parità col compagno confrontabile disponibile dopo la correzione della Forza. L'intervallo descrive l'incertezza ricampionando i personaggi. Non misura danni consentiti dai ripristini dei recuperi, morti evitate o tutti gli effetti di rigenerazione. Sotto il campione minimo non viene mostrata una stima. Il minimo per cella è cinque personaggi, 30 confronti abbinati e tre contesti di scontro.
| Contesto | Confronto danni | Intervallo al 95% |
|---|---|---|
| Gruppi piccoli | 1,32 | 0,62 a 1,67 |
| Raid | 1,46 | 0,89 a 1,81 |
| Bersagli boss | 0,86 | 0,63 a 1,11 |
| Bersagli mob | 0,93 | 0,76 a 1,50 |
AsukaPoche prove confrontabili
Valutazione finale aperta. Mobilità e attacchi protetti meritano considerazione, ma le partite confrontabili non stabiliscono una posizione generale affidabile.
Perché questa collocazione
La fascia finale resta aperta: i nuovi confronti idonei hanno solo quattro personaggi nei gruppi piccoli e quattro nei raid. Il solo sembra normale in una coorte ridotta. Mobilità e protezione meritano analisi, ma né pochi danni né 'non muore finché ha mana' stabiliscono il tier generale.
Piano pratico
- In solitaria
- Usa il seguito direzionale di Sigillo della Lama per contatto e posizione. Il beneficio duraturo è resistenza alle interruzioni e movimento; l'immunità iniziale è solo un breve tratto.
- Boss
- Velo di Spade ha immunità fino a circa 4,22 secondi in un'azione nominale di 6 secondi, con annullamento tramite scatto indicato da 4,5. Pianifica quel divario e il recupero, non una sicurezza per tutto il lancio.
- Mob
- Sfrutta combo aeree sui mob lanciabili mantenendoli raggiungibili dal seguito. Bersagli non sollevabili e gruppi dispersi cambiano quelle aspettative.
- In gruppo
- Scegli Difesa Magica o Aura Protettiva per il pericolo concreto: competono. La protezione magica esclude fisico/neutro e questi bonus usano recuperi diversi dalle sue abilità offensive ripetibili rapidamente.
Errore comune: Dedurre uno scudo senza recupero da un attacco senza recupero, sommare le due difese sulla carta o confondere resistenza alle interruzioni con immunità a ogni danno.
Abilità da conoscere
Riferimenti al massimo normalmente appreso, non una distribuzione completa dei punti. Livelli bonus possono cambiare costi ed effetti. I recuperi precedono le riduzioni applicabili. * indica regole diverse di riduzione del recupero. MP/HP sono costi all'uso; quelli continuativi sono spiegati nei consigli. I tempi delle azioni indicati presuppongono la normale velocità delle animazioni; variazioni di velocità e annullamenti modificano la finestra effettiva.
| Abilità | Livello abilità | Livello | Rinascita | Recupero base | MP all'uso | HP all'uso |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Sigillo della Lama | 11 | 71 | 0 | 25 s | 190 | 0 |
| Velo di Spade | 5 | 72 | 0 | 90 s | 384 | 0 |
| Difesa Magica | 5 | 43 | 0 | 120 * s | 166 | 0 |
| Aura Protettiva | 4 | 59 | 0 | 60 * s | 69 | 0 |
- Contributo al gruppo
- Soprattutto protezione personale, movimento e controllo dei nemici idonei. Può migliorare i danni realizzabili senza diventare un bonus collettivo ai danni.
- Equipaggiamento e progressione
- La riduzione del recupero permette di ripetere gli attacchi compatibili. Difesa Magica e Aura Protettiva seguono regole diverse; una rotazione rapida non implica uno scudo permanente.
- Uso e sicurezza
- Leggi la spiegazione della protezione sotto. Contano direzione, portata e distinzione fra immunità ai danni e resistenza alle interruzioni.
- Incertezze residue
- Il nuovo periodo contiene ancora pochi personaggi confrontabili nei modi rilevanti per una fascia finale sostenibile. Abilità e consigli restano utili, ma un risultato alto di uno o due giocatori non definisce una classe.
Prove recenti di combattimento
Campione recente di livello 75+: 99 partecipazioni di 11 personaggi. Gruppi piccoli confrontabili: 4 personaggi / 16 confronti. Raid confrontabili: 4 personaggi / 11 confronti.
Sono confronti osservati dei danni personali, non punteggi di tier generale. 1,00 indica parità col compagno confrontabile disponibile dopo la correzione della Forza. L'intervallo descrive l'incertezza ricampionando i personaggi. Non misura danni consentiti dai ripristini dei recuperi, morti evitate o tutti gli effetti di rigenerazione. Sotto il campione minimo non viene mostrata una stima. Il minimo per cella è cinque personaggi, 30 confronti abbinati e tre contesti di scontro.
| Contesto | Confronto danni | Intervallo al 95% |
|---|---|---|
| Gruppi piccoli | Confronti insufficienti | |
| Raid | Confronti insufficienti | |
| Bersagli boss | Confronti insufficienti | |
| Bersagli mob | Confronti insufficienti |
RalphPoche prove confrontabili
Valutazione finale aperta. Il campione abbinato è troppo concentrato per separare il personaggio dai pochi giocatori che lo rappresentano.
Perché questa collocazione
La fascia finale rimane aperta. Il nuovo risultato nei raid sembra alto, ma deriva da soli due personaggi; i gruppi piccoli ne hanno uno. È un campione di giocatori, non la prova che la classe sia diventata leader. Impegni d'attacco e necessità di posizione possono comunque essere descritti con precisione.
Piano pratico
- In solitaria
- Prepara l'uscita prima di Vero Pugno a Ondata d'Uragano. L'azione nominale dura 3,5 secondi e l'annullamento tramite scatto parte da 2,8: non è un colpo breve interrompibile liberamente.
- Boss
- Mira la sequenza attraverso la zona utile di contatto del boss. Più campi non significano più colpi automatici su tutti i boss. Attacco Demoniaco della Tempesta Def. è un'azione lunga protetta, non danni sostenuti permanenti.
- Mob
- Allinea i gruppi per l'attacco frontale e usa combo aeree solo sui bersagli idonei. Disperderli fuori dalla sequenza riduce la pulizia utile delle animazioni spettacolari.
- In gruppo
- Non spostare il bersaglio fuori dagli attacchi alleati. Aura Protettiva dà resistenza al controllo e rigenerazione, non immunità a tutto il gruppo.
Errore comune: Estrapolare una partita forte di un giocatore equipaggiato, oppure assumere che la resistenza alle interruzioni di Vero Pugno a Ondata d'Uragano copra tutta l'azione e blocchi anche i danni.
Abilità da conoscere
Riferimenti al massimo normalmente appreso, non una distribuzione completa dei punti. Livelli bonus possono cambiare costi ed effetti. I recuperi precedono le riduzioni applicabili. * indica regole diverse di riduzione del recupero. MP/HP sono costi all'uso; quelli continuativi sono spiegati nei consigli. I tempi delle azioni indicati presuppongono la normale velocità delle animazioni; variazioni di velocità e annullamenti modificano la finestra effettiva.
| Abilità | Livello abilità | Livello | Rinascita | Recupero base | MP all'uso | HP all'uso |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Vero Pugno a Ondata d'Uragano | 5 | 74 | 1 | 20 s | 160 | 0 |
| Calcio Massacrante d'Uragano | 5 | 72 | 0 | 90 s | 119 | 0 |
| Aura Protettiva | 4 | 59 | 0 | 60 s | 69 | 0 |
| Attacco Demoniaco della Tempesta Def. Sblocco richiesto | 1 | 85 | 1 | 150 s | 4.010 | 0 |
- Contributo al gruppo
- Soprattutto movimento personale, aura protettiva e riduzione dell'aggressività. Il controllo aereo serve solo contro bersagli idonei.
- Equipaggiamento e progressione
- Valuta le abilità con un investimento fisico realistico. Una rotazione perfetta contro un bersaglio fermo non dimostra i danni durante un intero scontro reale.
- Uso e sicurezza
- Direzione, posizione ravvicinata e annullamenti richiedono attenzione; diversi attacchi importanti impegnano a lungo.
- Incertezze residue
- Il nuovo periodo contiene ancora pochi personaggi confrontabili nei modi rilevanti per una fascia finale sostenibile. Abilità e consigli restano utili, ma un risultato alto di uno o due giocatori non definisce una classe.
Prove recenti di combattimento
Campione recente di livello 75+: 36 partecipazioni di 4 personaggi. Gruppi piccoli confrontabili: 1 personaggi / 2 confronti. Raid confrontabili: 2 personaggi / 9 confronti.
Sono confronti osservati dei danni personali, non punteggi di tier generale. 1,00 indica parità col compagno confrontabile disponibile dopo la correzione della Forza. L'intervallo descrive l'incertezza ricampionando i personaggi. Non misura danni consentiti dai ripristini dei recuperi, morti evitate o tutti gli effetti di rigenerazione. Sotto il campione minimo non viene mostrata una stima. Il minimo per cella è cinque personaggi, 30 confronti abbinati e tre contesti di scontro.
| Contesto | Confronto danni | Intervallo al 95% |
|---|---|---|
| Gruppi piccoli | Confronti insufficienti | |
| Raid | Confronti insufficienti | |
| Bersagli boss | Confronti insufficienti | |
| Bersagli mob | Confronti insufficienti |
Eir OscuraProve provvisorie
Scelta versatile di danni e recupero, con prove recenti migliori nei gruppi piccoli che nei raid. B / A esprime questa incertezza, non un indebolimento nel gioco.
Perché questa collocazione
B / A sostituisce l'A fisso perché i piccoli gruppi restano favorevoli, mentre i danni nei raid sono meno stabili. Cure, benedizioni e guardie restano versatili. È una correzione della fiducia nella valutazione con regole verificate invariate, non prova di un indebolimento del personaggio.
Piano pratico
- In solitaria
- Conserva salute per i costi del kit e usa Ombra della Cura dopo un'apertura sicura. Recuperare evitando una morte può valere più di forzare un altro attacco.
- Boss
- Usa Guardia delle Tenebre per una finestra di gruppo pianificata. Scudo delle Tenebre è uno scudo diverso che termina con azione offensiva o abilità: non conteggiarlo come protezione d'attacco permanente.
- Mob
- Mantieni i nemici nelle aree già attive invece di ripreparare tutto sui bersagli mobili. Metti le cure dove gli alleati finiranno di schivare.
- In gruppo
- Potere delle Tenebre offre supporto offensivo con un costo continuativo in salute. Verifica se il gruppo può sostenerlo e necessita di recupero. Non sostituisce la resurrezione di Eir quando serve quella.
Errore comune: Trattare la riduzione della resistenza alla maledizione come aumento percentuale universale dei danni subiti, oppure tutti gli scudi e le guardie come lo stesso effetto cumulabile.
Abilità da conoscere
Riferimenti al massimo normalmente appreso, non una distribuzione completa dei punti. Livelli bonus possono cambiare costi ed effetti. I recuperi precedono le riduzioni applicabili. * indica regole diverse di riduzione del recupero. MP/HP sono costi all'uso; quelli continuativi sono spiegati nei consigli. I tempi delle azioni indicati presuppongono la normale velocità delle animazioni; variazioni di velocità e annullamenti modificano la finestra effettiva.
| Abilità | Livello abilità | Livello | Rinascita | Recupero base | MP all'uso | HP all'uso |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ombra della Cura | 10 | 75 | 0 | 12 s | 246 | 0 |
| Potere delle Tenebre | 10 | 73 | 0 | 120 s | 239 | 0 |
| Scudo delle Tenebre | 9 | 72 | 0 | 110 s | 351 | 0 |
| Guardia delle Tenebre | 5 | 95 | 1 | 120 s | 1.910 | 0 |
- Contributo al gruppo
- Cure collettive, benedizioni di forza e attacco, sonno e protezione. Scudo delle Tenebre termina con azioni offensive o abilità; Guardia delle Tenebre offre una protezione rinnovata separata. Non possiede la resurrezione di Eir.
- Equipaggiamento e progressione
- Recupero utile non richiede investimento massimo nei danni. Livelli dei bonus e reale necessità di cure determinano il ritorno.
- Uso e sicurezza
- Gestisci costi in salute e azioni lunghe mantenendo gli alleati in portata. Recupera il gruppo prima che fallisca.
- Incertezze residue
- La raccomandazione versatile è un giudizio di ruolo. Nessun test controllato dimostra un vantaggio fisso nei tempi su ogni specialista.
Prove recenti di combattimento
Campione recente di livello 75+: 393 partecipazioni di 31 personaggi. Gruppi piccoli confrontabili: 9 personaggi / 67 confronti. Raid confrontabili: 17 personaggi / 97 confronti.
Sono confronti osservati dei danni personali, non punteggi di tier generale. 1,00 indica parità col compagno confrontabile disponibile dopo la correzione della Forza. L'intervallo descrive l'incertezza ricampionando i personaggi. Non misura danni consentiti dai ripristini dei recuperi, morti evitate o tutti gli effetti di rigenerazione. Sotto il campione minimo non viene mostrata una stima. Il minimo per cella è cinque personaggi, 30 confronti abbinati e tre contesti di scontro.
| Contesto | Confronto danni | Intervallo al 95% |
|---|---|---|
| Gruppi piccoli | 1,23 | 1,01 a 5,30 |
| Raid | 0,57 | 0,33 a 1,10 |
| Bersagli boss | 0,58 | 0,37 a 1,37 |
| Bersagli mob | 1,04 | 0,51 a 1,54 |
ArtaProve provvisorie
Ingegnera orientata alla preparazione, con controllo utile. Le prove attuali sostengono una fascia prudente, non una raccomandazione generale al vertice.
Perché questa collocazione
C / B è prudente perché i confronti diretti sotto i compagni cambiano molto considerando quali classi fungono da riferimento. La discordanza e pochi raid impediscono una fascia alta sicura. Dispositivi e controllo servono davvero, ma la preparazione deve rendere prima che lo scontro si sposti.
Piano pratico
- In solitaria
- Usa Esca Bersaglio F-4 e Generatore di Campo Magnetico S-2 dove si svolgerà davvero il prossimo combattimento. Preparare dispositivi in una zona abbandonata trasforma il tempo in progresso perso.
- Boss
- Impegna Artitan Mk. 28 quando il bersaglio rimarrà raggiungibile per una parte utile della forma. Fasi mobili o non bersagliabili possono sprecare tutto nonostante un buon tetto immobile.
- Mob
- Usa esche e raggruppamento sui mob che rispondono, mantenendo lì gli attacchi. L'effetto chiamato congelante del martello è immobilizzazione probabilistica, non controllo totale garantito.
- In gruppo
- Scegli un rivestimento del martello adeguato: competono invece di sommare tutti i bonus. Martello Gelido non garantisce un effetto a ogni colpo né controllo su tutti i boss.
Errore comune: Contare i dispositivi sempre a segno, sommare tutti i rivestimenti o fidarsi di un solo confronto quando un altro restituisce un quadro diverso.
Abilità da conoscere
Riferimenti al massimo normalmente appreso, non una distribuzione completa dei punti. Livelli bonus possono cambiare costi ed effetti. I recuperi precedono le riduzioni applicabili. * indica regole diverse di riduzione del recupero. MP/HP sono costi all'uso; quelli continuativi sono spiegati nei consigli. I tempi delle azioni indicati presuppongono la normale velocità delle animazioni; variazioni di velocità e annullamenti modificano la finestra effettiva.
| Abilità | Livello abilità | Livello | Rinascita | Recupero base | MP all'uso | HP all'uso |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Esca Bersaglio F-4 | 10 | 73 | 0 | 23 s | 239 | 0 |
| Generatore di Campo Magnetico S-2 | 10 | 74 | 0 | 25 s | 291 | 0 |
| Artitan Mk. 28 | 8 | 74 | 0 | 180 s | 727 | 0 |
| Martello Gelido | 10 | 74 | 0 | 180 s | 242 | 0 |
- Contributo al gruppo
- Controllo e distrazione locali invece di cure estese o bonus collettivi alle statistiche. I danni registrati dei dispositivi rientrano nei danni osservati.
- Equipaggiamento e progressione
- Ridurre i recuperi aiuta a ripetere azioni, ma non elimina preparazione o limiti di portata dei dispositivi.
- Uso e sicurezza
- Pianifica attorno a posizionamento e trasformazioni. È uno stile più ragionato della pulizia mobile immediata.
- Incertezze residue
- Restano pochi personaggi indipendenti dopo l'abbinamento; comportamento dei dispositivi e campioni piccoli rendono incerte le posizioni vicine.
Prove recenti di combattimento
Campione recente di livello 75+: 246 partecipazioni di 8 personaggi. Gruppi piccoli confrontabili: 5 personaggi / 119 confronti. Raid confrontabili: 4 personaggi / 95 confronti.
Sono confronti osservati dei danni personali, non punteggi di tier generale. 1,00 indica parità col compagno confrontabile disponibile dopo la correzione della Forza. L'intervallo descrive l'incertezza ricampionando i personaggi. Non misura danni consentiti dai ripristini dei recuperi, morti evitate o tutti gli effetti di rigenerazione. Sotto il campione minimo non viene mostrata una stima. Il minimo per cella è cinque personaggi, 30 confronti abbinati e tre contesti di scontro.
| Contesto | Confronto danni | Intervallo al 95% |
|---|---|---|
| Gruppi piccoli | 0,78 | 0,51 a 1,18 |
| Raid | Confronti insufficienti | |
| Bersagli boss | 0,57 | 0,34 a 0,90 |
| Bersagli mob | 0,79 | 0,44 a 0,97 |
GaonPoche prove confrontabili
Valutazione finale aperta. Provocazioni e protezione personale offrono un ruolo, ma il piccolo campione non ne stabilisce il valore totale.
Perché questa collocazione
La fascia finale resta aperta: un personaggio nel nuovo confronto dei gruppi piccoli e quattro nei raid. Danni inferiori non quantificano tenere minaccia o facilitare gli attacchi alleati. La conclusione è un ruolo condizionale da mischia e controllo con prove insufficienti, non una posizione precisa inventata.
Piano pratico
- In solitaria
- Usa la portata e un piano sicuro di recupero. Balzo del Fulmine ha un breve tratto d'immunità dentro un'azione lunga: non tutto il salto è invulnerabile.
- Boss
- Controlla che il boss risponda a Provocazione prima di dipendere dalla provocazione. Colpo del Sacrificio è un altro impegno protetto; le meccaniche che superano l'immunità richiedono comunque movimento.
- Mob
- Porta i nemici che rispondono nella copertura della lancia senza disperderli oltre gli attacchi della squadra. La portata ampia serve solo con bersagli al suo interno.
- In gruppo
- Usa Difesa Magica per i tipi magici coperti, non per qualsiasi attacco. Attirare attenzione aiuta soltanto se sopravvivi e migliori le occasioni degli alleati.
Errore comune: Considerare ogni provocazione un tank affidabile per qualsiasi boss, o assegnare un tier sicuro da un unico rappresentante nei piccoli gruppi.
Abilità da conoscere
Riferimenti al massimo normalmente appreso, non una distribuzione completa dei punti. Livelli bonus possono cambiare costi ed effetti. I recuperi precedono le riduzioni applicabili. * indica regole diverse di riduzione del recupero. MP/HP sono costi all'uso; quelli continuativi sono spiegati nei consigli. I tempi delle azioni indicati presuppongono la normale velocità delle animazioni; variazioni di velocità e annullamenti modificano la finestra effettiva.
| Abilità | Livello abilità | Livello | Rinascita | Recupero base | MP all'uso | HP all'uso |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Provocazione | 5 | 42 | 0 | 30 s | 143 | 0 |
| Difesa Magica | 6 | 55 | 0 | 180 s | 173 | 0 |
| Balzo del Fulmine | 10 | 75 | 0 | 15 s | 328 | 0 |
| Colpo del Sacrificio | 5 | 95 | 1 | 120 s | 1.800 | 0 |
- Contributo al gruppo
- Provocazione, controllo e protezione magica personale. Attirare attenzione serve solo se aiuta davvero il gruppo a sopravvivere e attaccare.
- Equipaggiamento e progressione
- Investimento fisico, gradi appresi e accesso al bersaglio contano. Una suprema protetta non elimina le esigenze del normale combattimento in mischia.
- Uso e sicurezza
- Gestisci portata, direzione e pericolo nell'attirare minaccia. Non sostituire lo spostamento con un'ipotesi di protezione.
- Incertezze residue
- Il nuovo periodo contiene ancora pochi personaggi confrontabili nei modi rilevanti per una fascia finale sostenibile. Abilità e consigli restano utili, ma un risultato alto di uno o due giocatori non definisce una classe.
Prove recenti di combattimento
Campione recente di livello 75+: 42 partecipazioni di 5 personaggi. Gruppi piccoli confrontabili: 1 personaggi / 9 confronti. Raid confrontabili: 4 personaggi / 43 confronti.
Sono confronti osservati dei danni personali, non punteggi di tier generale. 1,00 indica parità col compagno confrontabile disponibile dopo la correzione della Forza. L'intervallo descrive l'incertezza ricampionando i personaggi. Non misura danni consentiti dai ripristini dei recuperi, morti evitate o tutti gli effetti di rigenerazione. Sotto il campione minimo non viene mostrata una stima. Il minimo per cella è cinque personaggi, 30 confronti abbinati e tre contesti di scontro.
| Contesto | Confronto danni | Intervallo al 95% |
|---|---|---|
| Gruppi piccoli | Confronti insufficienti | |
| Raid | Confronti insufficienti | |
| Bersagli boss | Confronti insufficienti | |
| Bersagli mob | Confronti insufficienti |
IrisPoche prove confrontabili
Valutazione finale aperta. Costi di supporto e attacchi dipendenti dal bersaglio vanno valutati oltre il campione confrontabile molto piccolo.
Perché questa collocazione
La fascia finale resta aperta. Ora ci sono confronti in gruppi piccoli, ma solo con tre personaggi; i raid ne hanno due. Serve valutare le vere aree e i compromessi di supporto, non mantenere una vecchia ipotesi basata su una sola abilità o collocarla automaticamente ultima.
Piano pratico
- In solitaria
- Metti Danza delle Fiamme dove rimarranno i bersagli e conserva risorse per il prossimo gruppo. La breve resistenza alle interruzioni non copre tutta l'azione ad area.
- Boss
- Non presumere che un lancio in aria o tutta una serie di impulsi funzioni su questo boss. Conserva un'uscita e valuta colpi arrivati, non il numero nominale degli effetti.
- Mob
- Combina lanci e aree contro gruppi suscettibili. I danni utili cambiano se i nemici non si possono sollevare o lasciano l'area.
- In gruppo
- Sacrificio Empio, Patto Spirituale e Grazia Mortale competono, non si sommano tutti e tre. Scegli scambio di risorse o HP massimi secondo il bisogno. Lo scambio ha costi continuativi anche se la tabella mostra zero HP all'uso. Per Grazia Mortale, il normale grado 3 aumenta gli HP massimi del 15%; il 25% appartiene al grado bonus 5.
Errore comune: Sommare i tre bonus collettivi, promettere cure gratuite o citare gli HP massimi dei livelli bonus come valore normalmente appreso.
Abilità da conoscere
Riferimenti al massimo normalmente appreso, non una distribuzione completa dei punti. Livelli bonus possono cambiare costi ed effetti. I recuperi precedono le riduzioni applicabili. * indica regole diverse di riduzione del recupero. MP/HP sono costi all'uso; quelli continuativi sono spiegati nei consigli. I tempi delle azioni indicati presuppongono la normale velocità delle animazioni; variazioni di velocità e annullamenti modificano la finestra effettiva.
| Abilità | Livello abilità | Livello | Rinascita | Recupero base | MP all'uso | HP all'uso |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Danza delle Fiamme | 10 | 74 | 0 | 40 s | 208 | 0 |
| Sacrificio Empio | 7 | 64 | 0 | 120 * s | 308 | 0 |
| Patto Spirituale | 7 | 60 | 0 | 120 * s | 163 | 0 |
| Grazia Mortale | 3 | 40 | 0 | 120 * s | 150 | 0 |
- Contributo al gruppo
- Supporto agli HP massimi del gruppo e scambi di HP/MP. Scambiare una risorsa con un'altra ha un costo reale, non è cura gratuita.
- Equipaggiamento e progressione
- Recuperi, livelli e risorse sufficienti influenzano la comodità. Una frequenza teorica elevata di abilità non dimostra efficacia.
- Uso e sicurezza
- Osserva salute e mana, posiziona gli attacchi e considera i costi del gruppo prima di applicare supporto.
- Incertezze residue
- Il nuovo periodo contiene ancora pochi personaggi confrontabili nei modi rilevanti per una fascia finale sostenibile. Abilità e consigli restano utili, ma un risultato alto di uno o due giocatori non definisce una classe.
Prove recenti di combattimento
Campione recente di livello 75+: 147 partecipazioni di 5 personaggi. Gruppi piccoli confrontabili: 3 personaggi / 5 confronti. Raid confrontabili: 2 personaggi / 9 confronti.
Sono confronti osservati dei danni personali, non punteggi di tier generale. 1,00 indica parità col compagno confrontabile disponibile dopo la correzione della Forza. L'intervallo descrive l'incertezza ricampionando i personaggi. Non misura danni consentiti dai ripristini dei recuperi, morti evitate o tutti gli effetti di rigenerazione. Sotto il campione minimo non viene mostrata una stima. Il minimo per cella è cinque personaggi, 30 confronti abbinati e tre contesti di scontro.
| Contesto | Confronto danni | Intervallo al 95% |
|---|---|---|
| Gruppi piccoli | Confronti insufficienti | |
| Raid | Confronti insufficienti | |
| Bersagli boss | Confronti insufficienti | |
| Bersagli mob | Confronti insufficienti |
Come leggere la lista
L'utilità va oltre la posizione nei danni
Una resurrezione, un azzeramento ben coordinato dei tempi di recupero e un bonus ai danni personali risolvono problemi diversi. Proteggere e curare gli alleati conta come contributo al gruppo. La protezione personale spiega quando si possono infliggere danni in sicurezza; non viene sommata ancora come DPS aggiuntivo inventato. Uno scudo che termina attaccando è diverso da una protezione che permette di continuare ad attaccare.
Anche i confronti equi hanno limiti
La revisione complessiva comprende 9.691 partite idonee di 395 personaggi. Il periodo nuovo contribuisce con 4.381 partite di 292 personaggi; il confronto precedente ne contiene 5.305. Cinque partite che attraversano il limite temporale sono usate soltanto nel contesto complessivo. I confronti principali richiedono livello 75+, stessa partita e crescita dei danni da Forza simile, con controlli più stretti dell'equipaggiamento e una verifica delle classi dei compagni usate nel confronto. Il farming ripetuto di un personaggio non genera voti indipendenti. Composizione, configurazioni e abilità del giocatore restano importanti.
I pesi esprimono uno stile di gioco
La lettura equilibrata considera in egual misura solitaria e gruppo, boss e mob. È stata confrontata con proporzioni 30/70 e 70/30, equipaggiamenti più vicini, gruppi piccoli e raid separati e rimozione dei partecipanti dominanti. Sono priorità di valutazione, non una formula che trasforma cure in danni. PvE valuta stage completi; Generale considera anche se l'utilità si mantiene fra equipaggiamenti e stili. Le quattro categorie non si sommano.
Perché alcuni intervalli sono ampi
Una maggiore dipendenza dal gruppo valorizza Eir, Tia e il supporto protettivo; il farming autonomo valorizza mobilità e pulizia. Boss grandi e fermi favoriscono colpi sovrapposti, mentre bersagli mobili riducono i colpi ripetuti delle aree. Ridurre i tempi di recupero cambia le rotazioni, ma non elimina animazioni, posizionamento o costi. Gli intervalli mostrano queste differenze senza nasconderle in un punteggio unico.
Cosa è verificato e cosa resta un giudizio
Abilità e bilanciamento pubblicato sono stati controllati rispetto alle regole del gioco. I confronti sono osservazioni, non esperimenti controllati sostituendo membri del gruppo. Le fasce sono un'interpretazione editoriale di entrambe le basi. Nessuna simulazione completa di combattimento è trattata come una misura in gioco. Non ci sono prove sufficienti per una fascia finale di ogni personaggio o per dimostrare tutte le differenze fra fasce vicine.
Asuka: la protezione comprende effetti diversi
Sigillo della Lama è una fonte importante dei suoi danni osservati. L'apertura ha immunità ai danni da 0,11 a 0,31 secondi d'azione; il seguito direzionale protegge dalle interruzioni, non rende continuamente immuni ai danni. A velocità normale, il seguito dura circa 2,27 secondi. Velo di Spade ha un'altra finestra: circa 4,22 secondi di immunità in un'azione di 6 secondi. Difesa Magica protegge dai tipi di danno magico, escludendo fisico e neutro; alcuni attacchi speciali dei boss superano anche l'immunità di combattimento. Ai massimi ordinari, Sigillo della Lama costa 190 MP e ha 25 secondi di recupero base; Velo di Spade costa 384 MP e ha 90 secondi; Difesa Magica dura 22 secondi e ha 120 secondi di recupero base. I gradi bonus cambiano i valori. La riduzione del recupero si applica solo se l’abilità lo consente: Difesa Magica e Aura Protettiva hanno riduzione limitata e competono tra loro. Le finestre non garantiscono invulnerabilità permanente.
Scegliere un personaggio
Scegli un ruolo e un modo di giocare che ti piacciano, poi leggi le condizioni della fascia. Uno specialista del supporto può essere la scelta giusta per un gruppo in difficoltà anche con meno danni personali. Una valutazione aperta richiede confronti migliori, non l'esclusione del personaggio.