人偶能持续攻击时,她是很强的输出选择。由于独立比较样本有限,A级评价仍是暂定。
查看评级理由 黛西2026年9月10日更新 · 比较记录截至9月9日22:13 UTC
角色强度评估
比较 Chaos Lunia PvE 中的伤害、防护与团队贡献,并说明每个角色的评级理由、适用条件和不确定性。
以当前 Open Beta 1.2.8 及已发布修正的平衡状态为准。主要比较75级及以上角色,前期成长和高配装备的条件另行说明。本表不包含 PvP。
与首次评估相比有哪些变化
已核查的公开战斗规则没有改变。本次新增4,381次符合条件的近期记录,纠正增益叠加和普通技能等级的假设,并为每个角色补充实战方案。此前仅凭辅助职责给出的过宽S级区间已收窄,那些区间并不能证明个人DPS达到S级。
评级区间表示有条件的实用性,不是精确名次。A / S 的较高评价需要满足说明中的条件。? 表示暂时缺乏足以确定最终评级的依据,并不代表角色弱。同一区间内的排列不是强弱顺序。
区间放在较低字母对应的分组下。较高评级需要什么条件,请查看角色说明。
综合
综合单人、组队、装备阶段和学习成本来选择角色。除了上限,也考虑在不同情况下的适用性。
贡献较强
兼顾输出与支援的多面手。A级评价以攻击有效命中、队友确实受益于支援为前提。
查看评级理由 卡尔里有明确取舍的实用选择
恢复专家,队伍越需要治疗和重新站起来的机会,她的价值越高。独立依靠伤害刷图是另一种工作。
查看评级理由 艾儿有个人防御能力的灵活近战选择。新的小队和团队战比较结果不一,无法证明普遍领先,因此区间仍属初步评估。
查看评级理由 吉克拥有实用控制的远程范围专家。需要目标留在攻击范围内,也不具备治疗职业相同的恢复职责。
查看评级理由 丹恩机动型专家,其团队价值不能从个人伤害占比直接读出。配合决定潜力能实现多少。
查看评级理由 蒂亚依靠变身强力清怪,但运作节奏比伤害表看起来更复杂。变身时机和移动会决定结果。
查看评级理由 史莱姆有实际恢复和魔法防护价值的近战辅助。变身理论上限没有稳定地体现在观测伤害中。
查看评级理由 克里克偏重控制、且首领资料较积极的强力选择。通用性来自压制与冰冻结合,而不是治疗职业的工具。
查看评级理由 由纪单体有利条件与日常清怪差距很大的首领专家。站位和弓的射程一样重要。
查看评级理由 艾莉恩兼顾伤害与恢复的泛用选择,近期依据在小队中比团队战更好。B / A反映这种不确定性,不代表角色在游戏内被削弱。
查看评级理由 暗黑艾儿要求更高或稳定性较低
机动清怪角色,小队与团队战结果差异明显。应按遭遇模式选择,而不是只看一个理论 DPS。
查看评级理由 瑞安偏向准备与布置的工程师,有实用控制手段。当前依据支持谨慎区间,而非全面最高推荐。
查看评级理由 爱儿塔最终评级待定
最终评级待定。机动性和受保护输出值得考虑,但可比记录不足以建立可信的综合名次。
查看评级理由 明日香最终评级待定。匹配样本过于集中,无法把角色能力与少数代表玩家的影响分开。
查看评级理由 拉尔夫最终评级待定。嘲讽和个人防护带来定位,但小规模匹配资料不能确定总体价值。
查看评级理由 加昂最终评级待定。辅助成本和依赖目标的攻击,需要超出目前极小可比样本的进一步评估。
查看评级理由 爱丽斯PvE 关卡
评价整关通关能力:战斗、敌群之间的移动、生存及帮助队伍完成关卡。仅看首领伤害表无法概括这些内容。
贡献较强
在战斗较多的关卡中有较强的观测贡献。站位和关键形态之外的时间仍影响整次通关。
查看评级理由 史莱姆黛西调整位置时,人偶仍可贡献。准备、转火和召唤物生存决定真实优势能保留多少。
查看评级理由 黛西有效伤害加团队支援适合混合关卡。辅助和变身依然需要时间与资源。
查看评级理由 卡尔里有明确取舍的实用选择
治疗、净化和复活能把不稳定的进程变成通关。较高评级要求这些能力确实被需要,而不是大部分都变成过量治疗。
查看评级理由 艾儿自身保护和近战压制适合混合关卡。移动、接近目标和危险的收招时间仍影响通关效率。
查看评级理由 吉克敌人聚集时法术更有效;移动和长施法可能限制整关稳定性。
查看评级理由 丹恩移动和迷雾控制帮助单人路线,冷却重置帮助团队。较低的个人团队战伤害并不概括全部贡献。
查看评级理由 蒂亚当治疗和保护能补足队伍缺口时有用。普通状态的清怪压力和形态空档使综合评价较保守。
查看评级理由 克里克控制让连续遭遇更容易处理。敌人抵抗冰冻或走出覆盖时,收益会下降。
查看评级理由 由纪重要首领占据主要进程时很有效。若大量敌群分散,覆盖更广的清怪技能组合可能更合适。
查看评级理由 艾莉恩波次压制和移动适合刷图及小队。首领占比较高的团队战会拉低评价。
查看评级理由 瑞安伤害、治疗和祝福适合混合关卡。切换到恢复能保住一次通关,但会占用自己的输出时间。
查看评级理由 暗黑艾儿要求更高或稳定性较低
战斗停留在装置附近时有效。移动较多的关卡和反复布置会降低整次贡献。
查看评级理由 爱儿塔最终评级待定
方向性攻击、控制抗性和魔法护盾可让遭遇更易处理。整关最终评级还需要更多可比依据。
查看评级理由 明日香近距离连击和移动提供独特玩法,但整关可比资料不足以给出最终档位。
查看评级理由 拉尔夫射程、控制和仇恨工具有助于合适关卡。最终排名需要更多单人与组队可比记录。
查看评级理由 加昂结合链剑攻击与团队资源技能。可比依据不足以公平判断整关价值。
查看评级理由 爱丽斯首领战
对首领的有效贡献,包括持续与爆发伤害、安全输出机会、恢复和支援。辅助评级的上限假设队伍确实需要且能利用这些支援。
贡献较强
有明确取舍的实用选择
当队伍需要时,有效恢复与保护能弥补一般的个人伤害。B / A考虑复活限制和护盾空档,并不保证每支学习机制的队伍都得到S级治疗。
查看评级理由 艾儿能稳定贴近时,压制力不错。短暂受保护的攻击和防御增益不能替代躲避穿透免疫的机制。
查看评级理由 吉克爆发与重复命中需要合适的空当。法术理论最大命中数,不保证能打在小型或移动首领身上。
查看评级理由 丹恩新样本中个人首领伤害仍低于可比队友。时机正确的重置能增加团队贡献,但目标数、再次施放条件和站位限制使其不能一概评为S。
查看评级理由 蒂亚形态能保持接触并持续命中时表现不错。移动、目标形状和变身空档使其不能普遍处于首领最高档。
查看评级理由 史莱姆较高端要求队伍能利用魔法保护,并有足够安全的近战接触时间。不适用于物理或穿透免疫的首领攻击。
查看评级理由 克里克近期首领目标比较仍有参考价值,但此前普遍的团队战优势在新样本及其他匹配方法中并不稳定。控制与摆位仍决定技能能发挥多少作用。
查看评级理由 由纪大型可接近目标可承受重叠的闪电弓箭攻击,使表现非常突出。较高端要求正确距离和重复命中,并非远程安全保证。
查看评级理由 艾莉恩在计划好的攻击窗口中有不错的支援潜力。当前比较中个人伤害有竞争力,但并非处处领先。
查看评级理由 卡尔里治疗与计划好的保护增加个人首领伤害之外的价值。区域攻击需要接触,进攻祝福会随时间消耗生命。
查看评级理由 暗黑艾儿要求更高或稳定性较低
近期团队副本和首领伤害比较不如小队清怪表现有说服力。持续范围攻击需要目标接触;滑行起手的短暂保护无法覆盖所有危险时机。
查看评级理由 瑞安持续接触有利于预设装置和变身窗口。移动首领或失效的准备让上限更难实现。
查看评级理由 爱儿塔最终评级待定
面对对应伤害类型,保护能保留输出机会。剑芒四射并不提供对所有首领伤害的永久免疫。
查看评级理由 明日香投入较长动作的攻击需要接触和安全空当。受保护的大招是爆发与安全工具,不是永久维持的最高持续伤害。
查看评级理由 拉尔夫嘲讽只有在遭遇确实响应时才有意义。受保护攻击提供机会,不保证能抵挡特殊首领机制。
查看评级理由 加昂有爆发窗口和受保护大招,但实际重复性与团队价值尚未由当前样本建立。
查看评级理由 爱丽斯清怪
处理敌群的能力,包括覆盖范围、聚怪与控制、移动、连续攻击和稳定性。面对抵抗控制或浮空的敌人时,相应能力的价值会降低。
贡献较强
宽广的变身攻击面对密集敌群可能非常出色。S 端要求有效聚怪和有用的变身持续时间。
查看评级理由 史莱姆人偶加控制擅长集中战斗。跑路和转火意味着对首领的峰值不能直接当作刷图速度。
查看评级理由 黛西有明确取舍的实用选择
范围攻击和控制也有贡献,但频繁治疗会打断自己的清怪。已经容易生存的队伍,从额外恢复中获益较少。
查看评级理由 艾儿浮空和剑的覆盖能处理近处敌群。目标过于分散会降低收益;他的自身生存手段不是团队治疗。
查看评级理由 吉克范围法术、定身、冰冻和冰墙可以组织敌群。上限要求敌人集中、能被控制且站位正确。
查看评级理由 丹恩迷雾、致盲和快速移动适合相应敌群。控制抗性和站位缺少配合会缩小优势。
查看评级理由 蒂亚多种冰冻与减速能让密集敌群更易处理。快速散开的波次会减少利用控制的时间。
查看评级理由 由纪敌人停留在范围内时,重复射击与区域攻击可以很强。移动利用与敌人集中决定上限。
查看评级理由 瑞安范围压制和控制适合集中战斗。追逐分散目标和长准备会削弱收益。
查看评级理由 卡尔里范围压制和恢复有助于连续处理敌群。敌人移动、准备和团队站位仍影响结果。
查看评级理由 暗黑艾儿诱饵、聚怪装置和锤击效果可以组织适合敌群。需要摆放,不能假定能控制每个敌人。
查看评级理由 爱儿塔要求更高或稳定性较低
锤击覆盖和控制帮助近处敌群,但较慢动作和站位可能限制连续清理。
查看评级理由 克里克覆盖与转火不如有利首领场景那样有说服力。贴近且排好的敌群有帮助,分散敌人则降低价值。
查看评级理由 艾莉恩最终评级待定
方向攻击和空中连击能有效处理适合的敌人。抵抗浮空或站位不佳的目标会改变结果。
查看评级理由 明日香直线攻击和空中连击受益于聚怪。较长的后续动作和分散敌人会降低清理效率。
查看评级理由 拉尔夫长枪覆盖和通过仇恨聚怪能帮助处理适合目标。分散与控制抗性仍是重要限制。
查看评级理由 加昂浮空与范围攻击受益于集中、可控敌人。这些条件并非每个关卡都具备。
查看评级理由 爱丽斯角色说明
艾儿高度依赖具体场景
恢复专家,队伍越需要治疗和重新站起来的机会,她的价值越高。独立依靠伤害刷图是另一种工作。
为什么放在这一档
综合B / A认可恢复职责,但不把治疗伪装成额外个人DPS。新小队伤害接近参照队友,团队战仍记录到大量有效队友治疗。能挽回失误时价值更大,已经安全的速刷获益较少。此前首领B / S的区间超过了证据能支持的程度。
实战方案
- 单人
- 安全清怪时选择进攻祝福,拉开空间后再治疗。攻击与防御祝福会竞争,不要同时计算两项增益。
- 首领
- 将光之防护安排在可预测的攻击阶段。它在维持期间刷新附近保护,取消引导或离开范围并不等于仍有完整持续时间的防护。
- 敌群
- 聚怪后再投入范围攻击,随后调整位置使用月愈之光。治疗也占用动作时间;等到反复受击才反应,容易陷入不停治疗的循环。
- 组队
- 使用月之奇迹前靠近并面向倒地队友或墓碑。关卡复活限制仍有效。月光圣域用于短暂恢复窗口,但攻击与技能施放会结束这层护盾。
常见误区: 把所有保护都当作可叠加的永久输出免疫。普通护盾、续接保护和复活各有不同条件。
值得掌握的技能
参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。
| 技能 | 技能等级 | 角色等级 | 重生次数 | 基础冷却 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 月愈之光 | 11 | 72 | 0 | 12 秒 | 468 | 0 |
| 月之奇迹 | 5 | 52 | 0 | 90 秒 | 196 | 0 |
| 月光圣域 | 4 | 60 | 0 | 150 秒 | 190 | 0 |
| 光之防护 | 5 | 95 | 1 | 120 秒 | 1,680 | 0 |
- 团队贡献
- 团队治疗、净化、复活和祝福。月光圣域会在攻击行为或使用技能后结束;光之防护提供另一种不断续上的保护窗口。
- 装备与成长
- 不需要昂贵输出装备就能提供有效支援。治疗成长、技能等级和 MP 管理仍重要;多余治疗不会让安全的刷图变快。
- 操作与安全
- 布置治疗时要同时留意队友和敌方机制。长时间施法以及选择治疗而非攻击,都有实际时间成本。
- 尚未确定的部分
- 尚无受控测量能给每次救援或复活赋予准确的通关时间收益。
近期战斗依据
新时段75级以上:14个角色,共553次参与。可比小队:10个角色/200次比较。可比团队战:7个角色/122次比较。
这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。
| 场景 | 伤害比较 | 95%区间 |
|---|---|---|
| 小队 | 1.04 | 0.69 至 1.72 |
| 团队战 | 0.82 | 0.66 至 1.07 |
| 首领目标 | 0.86 | 0.53 至 1.47 |
| 普通敌人目标 | 1.24 | 1.05 至 2.66 |
吉克依据仍属初步
有个人防御能力的灵活近战选择。新的小队和团队战比较结果不一,无法证明普遍领先,因此区间仍属初步评估。
为什么放在这一档
B / A表示可用的近战压制与个人安全,不是已经证明的团队战伤害第一。近期单人比较大致普通。适合能持续贴近并完成攻击的遭遇,分散目标和强制撤离则不利。团队辅助面比艾儿或蒂亚更窄。
实战方案
- 单人
- 需要控制抗性与再生时选保护强气,需要对应魔法伤害防护时选魔法免疫。两者会竞争,请看实际生效的增益,不要假定同时存在。
- 首领
- 崩拳只有攻击中的短暂保护段,并非从头到尾免疫。让接触和收招对上首领空当;牺牲的一击是另一种受保护的攻击投入。
- 敌群
- 通过浮空和剑的覆盖保持可控敌人集中。追逐被击远的单体,可能比先清完其余敌群更浪费时间。
- 组队
- 只有在敌人会响应、且自己能承受注意力时才控制仇恨。保持队友能打到目标,不要把它拉出他们的攻击区域。
常见误区: 默认远程或发光攻击都是魔法,或认为抗打断可以免伤。物理与无属性打击仍是另一类问题。
值得掌握的技能
参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。
| 技能 | 技能等级 | 角色等级 | 重生次数 | 基础冷却 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 崩拳 | 11 | 73 | 0 | 25 秒 | 235 | 0 |
| 保护强气 | 4 | 59 | 0 | 100 秒 | 69 | 0 |
| 魔法免疫 | 5 | 43 | 0 | 120 秒 | 166 | 0 |
| 牺牲的一击 | 5 | 95 | 1 | 120 秒 | 1,810 | 0 |
- 团队贡献
- 敌人能响应时,嘲讽和控制可帮助队伍。多数防护与伤害增益是个人效果。
- 装备与成长
- 已发布平衡下,力量和物理投入很重要。防御工具好,不代表低投入装备能等同于成型装备。
- 操作与安全
- 保持攻击距离,把握受保护的打击时机并离开危险后摇。必须近身是主要取舍。
- 尚未确定的部分
- 近期小队与团队副本比较的结果不一致,无法证明他普遍领先其他近战角色。
近期战斗依据
新时段75级以上:22个角色,共553次参与。可比小队:12个角色/114次比较。可比团队战:14个角色/113次比较。
这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。
| 场景 | 伤害比较 | 95%区间 |
|---|---|---|
| 小队 | 0.97 | 0.57 至 2.21 |
| 团队战 | 1.04 | 0.36 至 1.43 |
| 首领目标 | 1.46 | 0.99 至 2.23 |
| 普通敌人目标 | 0.94 | 0.61 至 1.26 |
丹恩依据仍属初步
拥有实用控制的远程范围专家。需要目标留在攻击范围内,也不具备治疗职业相同的恢复职责。
为什么放在这一档
B替代了此前过弱的总体印象。新的可比单人通关接近基准,清怪伤害在两种比较中均有积极信号。小队样本仍少。范围压制是真实强项,但长动作和丢失命中机会限制稳定性。
实战方案
- 单人
- 长施法前用寒冰屏障创造空间。不要把屏障放在影响自己攻击方向或造成无谓绕路的位置。
- 首领
- 首领进入可预测的固定动作后,再使用进阶坠星毁灭术或终极赤色审判。大型法术的每个部分并不都会命中小型或移动目标。
- 敌群
- 把火雨术放在敌群会停留的位置。抗打断不等于免伤,过早退出动作也可能改变真正释放出的攻击量。
- 组队
- 让控制和站位配合队友范围攻击。法力与抗性支援适用于相应遭遇,但不能替代直接恢复或复活。
常见误区: 把站桩全段命中的计算当作实测DPS,或因一个旧的不利小队样本就认定整个职业弱。
值得掌握的技能
参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。
| 技能 | 技能等级 | 角色等级 | 重生次数 | 基础冷却 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 火雨术 | 9 | 74 | 0 | 25 秒 | 392 | 0 |
| 寒冰屏障 | 3 | 23 | 0 | 25 秒 | 67 | 0 |
| 进阶坠星毁灭术 | 5 | 74 | 1 | 50 秒 | 743 | 0 |
| 终极赤色审判 需要解锁 | 1 | 85 | 1 | 150 秒 | 3,100 | 0 |
- 团队贡献
- 法力与属性抗性增益、阻挡路线的手段和控制。在合适战斗中有用,但不能替代治疗或复活。
- 装备与成长
- 成长期间法力支援更明显。装备较好后,实际覆盖和施法机会仍然关键。
- 操作与安全
- 提前预判移动放置范围,并区分长施法中的抗打断与伤害免疫。
- 尚未确定的部分
- 团队战比较由太少的不同角色支撑,无法证明其普遍拥有较高的首领评级。
近期战斗依据
新时段75级以上:8个角色,共217次参与。可比小队:3个角色/58次比较。可比团队战:5个角色/175次比较。
这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。
| 场景 | 伤害比较 | 95%区间 |
|---|---|---|
| 小队 | 可比资料不足 | |
| 团队战 | 1.40 | 0.59 至 3.65 |
| 首领目标 | 1.02 | 0.49 至 4.40 |
| 普通敌人目标 | 1.32 | 1.20 至 1.75 |
蒂亚高度依赖具体场景
机动型专家,其团队价值不能从个人伤害占比直接读出。配合决定潜力能实现多少。
为什么放在这一档
B / A在承认个人团队伤害较低的同时,计入移动、控制和冷却支援。新单人比较大致普通。旧首领C / S混合了较低伤害与未经测量的理想辅助上限,现在直接说明真正有用的组队条件。
实战方案
- 单人
- 利用暗之迷雾的攻击和适用致盲,也把四方手里剑当成另一种手段。不要因为某份样本里一个伤害来源占比高,就认为迷雾等于整套配置。
- 首领
- 急速冷却本身不伤害首领。应在队友用掉重要技能、且能再次行动时使用;它无法消除正在进行的动画或站位要求。
- 敌群
- 用移动和迷雾管理合适敌群。保持敌人在队友覆盖内,浮空与控制并非对所有目标同样有效。
- 组队
- 普通最高等级的急速冷却最多影响附近四名队友,不包括自己和其他同类重置技能。人多的团队战需要调整站位;拯救光束是在适当情况下救助空中队友的工具。
常见误区: 期待自动优先最高输出、重置另外九名队员,或让原本就可用的技能变得更有价值。额外技能等级不能当成普通等级。
值得掌握的技能
参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。
| 技能 | 技能等级 | 角色等级 | 重生次数 | 基础冷却 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 暗之迷雾 | 7 | 68 | 0 | 50 秒 | 277 | 0 |
| 急速冷却 | 4 | 31 | 0 | 120 * 秒 | 266 | 0 |
| 拯救光束 | 9 | 72 | 0 | 31 * 秒 | 109 | 0 |
| 四方手里剑 | 10 | 73 | 0 | 31 秒 | 88 | 0 |
- 团队贡献
- 急速冷却重置附近队友符合条件的技能,不包含蒂亚自己或另一次急速冷却。若关键技能本来就可用,收益很小。
- 装备与成长
- 冷却缩减会改变自己的循环。队友大部分技能本就能快速重复使用时,值得重置的冷却会减少。
- 操作与安全
- 掌握队友是否已交出关键技能,让他们进入范围,再把握重置时机。这是高配合需求的定位。
- 尚未确定的部分
- 重置带来的额外伤害记录在队友名下。其因果增益尚未通过受控游玩测定。
近期战斗依据
新时段75级以上:32个角色,共503次参与。可比小队:10个角色/152次比较。可比团队战:20个角色/141次比较。
这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。
| 场景 | 伤害比较 | 95%区间 |
|---|---|---|
| 小队 | 0.80 | 0.29 至 0.91 |
| 团队战 | 0.43 | 0.23 至 1.15 |
| 首领目标 | 0.65 | 0.27 至 0.94 |
| 普通敌人目标 | 0.46 | 0.23 至 0.83 |
史莱姆依据仍属初步
依靠变身强力清怪,但运作节奏比伤害表看起来更复杂。变身时机和移动会决定结果。
为什么放在这一档
较高的清怪区间来自形态覆盖和反复接触,新团队伤害观察也支持这一点。综合低于这个专项上限,因为移动、形态时机和目标可达性很重要。新单人速度没有证明最高伤害总量一定带来最快整关通关。
实战方案
- 单人
- 围绕下一场真正有用的战斗规划咬咬史莱姆与王者史莱姆,不要在长距离跑路前变身。把不处于所选形态的时间也计算在内。
- 首领
- 选能持续接触这个首领的形态。攻击范围大,不代表会完整重复命中移动或形状不利的目标。
- 敌群
- 让可响应敌人聚集后再投入宽广形态攻击。面向敌群并保留安全出口,不要浪费整段变身追赶孤立目标。
- 组队
- 将体力之药与魔力之药的恢复拾取物放在队友可达的位置。它们不是自动远程治疗,也不应把队友引入危险攻击。
常见误区: 把变身起手的短暂保护当作整个形态的免疫,或只评估无缝站桩形态循环。
值得掌握的技能
参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。
| 技能 | 技能等级 | 角色等级 | 重生次数 | 基础冷却 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 咬咬史莱姆 | 11 | 75 | 0 | 60 秒 | 492 | 0 |
| 王者史莱姆 | 5 | 74 | 0 | 60 秒 | 485 | 0 |
| 体力之药 | 6 | 43 | 0 | 45 秒 | 133 | 0 |
| 魔力之药 | 6 | 43 | 0 | 45 秒 | 143 | 0 |
- 团队贡献
- HP/MP 拾取物和部分增益能提供帮助,定身与冰冻作用于可控目标。拾取物需要接近,不是自动全队恢复。
- 装备与成长
- 物理投入和解锁的形态会改变伤害模式。理论无缝变身循环高估了许多实战条件。
- 操作与安全
- 围绕波次和移动安排变身。大范围攻击仍需要方向、距离和安全退出。
- 尚未确定的部分
- 小队匹配样本较少。单人失败也包含选择高难内容的影响,不能只归因于职业弱。
近期战斗依据
新时段75级以上:19个角色,共267次参与。可比小队:5个角色/44次比较。可比团队战:11个角色/149次比较。
这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。
| 场景 | 伤害比较 | 95%区间 |
|---|---|---|
| 小队 | 1.40 | 0.24 至 21.27 |
| 团队战 | 1.25 | 0.63 至 3.21 |
| 首领目标 | 1.25 | 0.52 至 2.49 |
| 普通敌人目标 | 1.74 | 0.90 至 3.15 |
黛西依据仍属初步
人偶能持续攻击时,她是很强的输出选择。由于独立比较样本有限,A级评价仍是暂定。
为什么放在这一档
综合A、首领A / S认可强力持续伤害候选,而非普遍领先。新的小队与团队战伤害仍强,但单人速度并没有同样的全面优势。召唤物的可达性与维护需求,使首领上限不能直接变成所有项目的S。
实战方案
- 单人
- 在召唤布布能持续有用时建立召唤,再换位并维持人偶的目标接触。召唤和转火是时间成本,不是免费后台伤害。
- 首领
- 使用布布之舞前确认人偶确实在命中。移动阶段、召唤物损失和不可达目标,会让好装备也失去表面优势。
- 敌群
- 对合适敌群使用抓抓网帮助维持覆盖。不要先把敌人打散到人偶范围外,再用站桩上限评价它们。
- 组队
- 在队友处理恢复与协调增益时提供持续伤害。大家来跳舞有保护动作,但时机和冷却意味着整个循环并不永久安全。
常见误区: 认为每个通用召唤伤害条目都代表某一只特定人偶,或认为额外个人暴击倍率能突破人偶自身的暴击上限。 已核实的人偶暴击伤害倍率上限为2.6倍。
值得掌握的技能
参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。
| 技能 | 技能等级 | 角色等级 | 重生次数 | 基础冷却 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 召唤布布 | 2 | 60 | 0 | 120 秒 | 305 | 0 |
| 大家来跳舞 | 6 | 74 | 0 | 150 秒 | 382 | 0 |
| 抓抓网 | 9 | 62 | 0 | 30 秒 | 134 | 0 |
| 布布之舞 | 5 | 95 | 1 | 120 秒 | 2,060 | 0 |
- 团队贡献
- 束缚、冰冻和仇恨管理补充人偶。边移动边输出是个人稳定性优势,不是另一份团队增益。
- 装备与成长
- 公开规则下,人偶能受益于主人的战斗投入,但暴击倍率有限制。装备不会消除召唤物的行为约束。
- 操作与安全
- 管理召唤物,保持目标可达,并安全换位。不要假设每次人偶攻击都持续命中。
- 尚未确定的部分
- 少数装备较好的角色贡献了大量匹配资料。优势的准确幅度仍不确定。
近期战斗依据
新时段75级以上:9个角色,共270次参与。可比小队:7个角色/155次比较。可比团队战:8个角色/151次比较。
这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。
| 场景 | 伤害比较 | 95%区间 |
|---|---|---|
| 小队 | 1.70 | 0.76 至 2.03 |
| 团队战 | 1.98 | 0.67 至 2.53 |
| 首领目标 | 1.51 | 0.77 至 3.02 |
| 普通敌人目标 | 1.76 | 0.55 至 2.40 |
克里克高度依赖具体场景
有实际恢复和魔法防护价值的近战辅助。变身理论上限没有稳定地体现在观测伤害中。
为什么放在这一档
综合调整为B,是给已观察到的队友治疗和已核实的防护工具合理权重。个人伤害没有顶尖输出专家那么有说服力,但新团队战记录了实际恢复。首领评级上升的条件是恢复和魔法保护适合遭遇,而非隐藏伤害倍率。
实战方案
- 单人
- 在狂怒激愤的形态压制与安全恢复机会之间平衡。下一击会致命时,不要把最后一点HP花在辅助上。
- 首领
- 将同伴魔防对准真正覆盖的魔法伤害类型。它不解决物理、无属性或穿透免疫的攻击,因此先判断队伍究竟在被什么伤害。
- 敌群
- 让近处敌人在锤击或形态覆盖内。敌群之间的移动和准备,解释了为什么有利形态上限不保证快速刷图。
- 组队
- 气血功和气功血消耗自己的HP与MP。队友确实需要该资源、且自己承担得起时再用;协调恢复,而不是反复过量治疗。
常见误区: 只把他看成伤害弱,或把全队魔法保护当成万能无敌。两种看法分别忽略了角色的不同部分。
值得掌握的技能
参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。
| 技能 | 技能等级 | 角色等级 | 重生次数 | 基础冷却 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 气血功 | 11 | 80 | 0 | 30 秒 | 200 | 400 |
| 气功血 | 9 | 68 | 0 | 30 秒 | 270 | 270 |
| 同伴魔防 | 8 | 71 | 0 | 30 秒 | 234 | 0 |
| 狂怒激愤 | 6 | 75 | 0 | 90 秒 | 372 | 0 |
- 团队贡献
- 全队 HP/MP 恢复、体力支援和魔法类伤害免疫。恢复技能可能同时消耗自身 HP 与 MP。
- 装备与成长
- 变身和物理属性投入很重要。无论装备水平如何,支援消耗与安全近战接触都需要考虑。
- 操作与安全
- 平衡治疗代价与个人安全,把变身安排在真实输出窗口,而不是假设完美持续。
- 尚未确定的部分
- 装备匹配条件会明显改变团队战结果,无法支持与邻近职业的精确名次。
近期战斗依据
新时段75级以上:9个角色,共203次参与。可比小队:7个角色/62次比较。可比团队战:7个角色/81次比较。
这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。
| 场景 | 伤害比较 | 95%区间 |
|---|---|---|
| 小队 | 0.94 | 0.21 至 1.23 |
| 团队战 | 0.73 | 0.52 至 4.82 |
| 首领目标 | 0.82 | 0.19 至 1.86 |
| 普通敌人目标 | 0.94 | 0.56 至 1.04 |
由纪依据仍属初步
偏重控制、且首领资料较积极的强力选择。通用性来自压制与冰冻结合,而不是治疗职业的工具。
为什么放在这一档
B / A推荐控制和压制,而非此前稳定领先所有团队战的印象。新首领目标结果仍可参考,但整场团队战和清怪比较会随方法与队伍样本变化。上限需要可受影响的目标和有效摆位。
实战方案
- 单人
- 先用寒冰陷阱建立控制,再投入较长攻击。为能抵抗控制或活过效果时间的敌人留下逃生路线。
- 首领
- 完整执行时,绝对零度约4.33秒动作中有3.4秒保护。末段与受保护部分不同。把终极.寒霜女王暴风雪留给有意义的空当,不要拿它代替整套攻击。
- 敌群
- 在敌群会停留的地方布置冰冻和减速,再集中范围伤害。目标免疫或原本就立刻死亡时,额外控制没有收益。
- 组队
- 帮助敌人停留在队友攻击区域内。寒冰爆裂在大部分引导时间抗打断,但不是免伤引导。
常见误区: 把所有冰效果都等同于首领必定冰冻,或将一组有利团队战记录推广到所有遭遇。
值得掌握的技能
参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。
| 技能 | 技能等级 | 角色等级 | 重生次数 | 基础冷却 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 绝对零度 | 11 | 74 | 0 | 50 秒 | 241 | 0 |
| 寒冰陷阱 | 10 | 73 | 0 | 25 秒 | 237 | 0 |
| 寒冰爆裂 | 9 | 72 | 0 | 45 秒 | 233 | 0 |
| 终极.寒霜女王暴风雪 需要解锁 | 1 | 85 | 1 | 150 秒 | 4,090 | 0 |
- 团队贡献
- 冰冻、定身、法力和抗性支援。控制必须确实作用于目标,才算团队收益。
- 装备与成长
- 伤害与冷却投入提升重复能力。即使装备优秀,目标是否接受效果仍然重要。
- 操作与安全
- 谨慎放置攻击并安排受保护的动作。引导过程抗打断不意味着不会受伤。
- 尚未确定的部分
- 对首领伤害与团队副本总伤害的结果不同;两者都不能证明她在所有队伍配置中占优。
近期战斗依据
新时段75级以上:12个角色,共633次参与。可比小队:9个角色/286次比较。可比团队战:10个角色/203次比较。
这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。
| 场景 | 伤害比较 | 95%区间 |
|---|---|---|
| 小队 | 1.06 | 0.70 至 1.38 |
| 团队战 | 0.82 | 0.40 至 1.81 |
| 首领目标 | 1.23 | 0.89 至 1.39 |
| 普通敌人目标 | 0.81 | 0.36 至 1.20 |
艾莉恩高度依赖具体场景
单体有利条件与日常清怪差距很大的首领专家。站位和弓的射程一样重要。
为什么放在这一档
首领区间收窄到B / A:有利接触仍重要,但新结果混杂、团队战可比样本少,不足以有把握地给S。少量单人比较较积极。困难在于把理想单体条件迁移到分散敌群和移动首领。
实战方案
- 单人
- 在能取得有效重叠命中、又不强迫危险接近的位置使用闪电弓箭。另准备迅速接近并处理分散小怪的方案。
- 首领
- 高接触需求攻击应等待可读的静止空当。投射物多或效果大,不代表全部命中同一目标。除了显示攻击力,也要看首领的移动和形状。
- 敌群
- 在投入重要攻击前让敌人排好。把战斗整理成适合的直线,有时比反复射击分散目标更有效。
- 组队
- 队伍也能利用同一窗口时再用闪电精灵之击。精灵的愤怒施放时消耗生命;精灵的守护是再生支援,不是万能免伤。
常见误区: 把一个攻击力成分的上限当作全部伤害上限,或认为额外攻击力会同样强化所有技能。力量、暴击、冷却与接触仍有差别。
值得掌握的技能
参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。
| 技能 | 技能等级 | 角色等级 | 重生次数 | 基础冷却 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 闪电弓箭 | 10 | 74 | 0 | 22 秒 | 169 | 0 |
| 精灵的愤怒 | 7 | 58 | 0 | 120 * 秒 | 0 | 364 |
| 精灵的守护 | 4 | 59 | 0 | 60 * 秒 | 69 | 0 |
| 闪电精灵之击 | 5 | 95 | 1 | 120 * 秒 | 1,890 | 0 |
- 团队贡献
- 有少量法力与恢复支援,但主要价值仍是自己的攻击命中。个人伤害增益不会再次算作团队奖励。
- 装备与成长
- 冷却缩减和攻击投入会明显改变循环。实际能有多少攻击重叠命中,仍决定了这些投入的收益。
- 操作与安全
- 熟悉主力打击重叠的距离,也要判断何时不宜靠近首领。
- 尚未确定的部分
- 匹配后的首领样本较小。明显的有利信号支持特化潜力,不证明普遍第一。
近期战斗依据
新时段75级以上:10个角色,共247次参与。可比小队:6个角色/51次比较。可比团队战:4个角色/16次比较。
这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。
| 场景 | 伤害比较 | 95%区间 |
|---|---|---|
| 小队 | 0.38 | 0.15 至 2.80 |
| 团队战 | 可比资料不足 | |
| 首领目标 | 1.09 | 0.38 至 2.65 |
| 普通敌人目标 | 0.53 | 0.18 至 1.01 |
瑞安高度依赖具体场景
机动清怪角色,小队与团队战结果差异明显。应按遭遇模式选择,而不是只看一个理论 DPS。
为什么放在这一档
小队与团队战之间的差异仍是核心依据。近期小队和单人支持清怪职责,团队战和首领则较不理想。因此清怪/PvE潜力高于广泛综合评价,但更频繁施放不代表能解决所有首领问题。
实战方案
- 单人
- 将进阶无差别射击配合有目的的换位。高冷却缩减应增加有效攻击,而不是在目标仍在范围外时增加资源消耗。
- 首领
- 把急速流星放在首领会持续接触的阶段。右回避射击只在开始短暂保护,并非整段滑行动作都免伤。
- 敌群
- 先对集中的敌人使用重复射击和范围,再前往下一群。收益在于覆盖,不只是伤害发生次数多。
- 组队
- 给队友保留稳定输出区域,不要将敌人拉出他们的场地。终极.量子大炮是很长的保护动作,应配合有用阶段,而非几乎已经倒下的目标。
常见误区: 用首领护甲解释全部团队战弱势,或把每次范围跳伤都视为必定命中。观测伤害本身不支持这些结论。
值得掌握的技能
参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。
| 技能 | 技能等级 | 角色等级 | 重生次数 | 基础冷却 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 进阶无差别射击 | 5 | 74 | 1 | 20 秒 | 169 | 0 |
| 急速流星 | 10 | 73 | 0 | 25 秒 | 200 | 0 |
| 右回避射击 | 11 | 71 | 0 | 13 秒 | 161 | 0 |
| 终极.量子大炮 需要解锁 | 1 | 85 | 1 | 150 秒 | 3,400 | 0 |
- 团队贡献
- 移动、短暂受保护的滑步和部分冰冻效果。不具备专业辅助相同的直接恢复或冷却重置职责。
- 装备与成长
- 高冷却缩减可以增加施放次数,却不能让每个范围自动命中移动目标,也不会消除资源费用。
- 操作与安全
- 换位时尽量保持区域命中,不要把伤害次数多等同于有效首领伤害高。
- 尚未确定的部分
- 尚未用受控实验分离每个团队战差距的成因,不把首领护甲当作一概而论的解释。
近期战斗依据
新时段75级以上:17个角色,共381次参与。可比小队:7个角色/76次比较。可比团队战:5个角色/33次比较。
这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。
| 场景 | 伤害比较 | 95%区间 |
|---|---|---|
| 小队 | 1.60 | 0.61 至 4.21 |
| 团队战 | 0.59 | 0.34 至 6.03 |
| 首领目标 | 0.55 | 0.27 至 1.44 |
| 普通敌人目标 | 1.60 | 0.68 至 3.40 |
卡尔里高度依赖具体场景
兼顾输出与支援的多面手。A级评价以攻击有效命中、队友确实受益于支援为前提。
为什么放在这一档
一般PvE评为A,是结合近期小队和团队战的积极伤害信号与已验证辅助能力。仍属初步推荐:不同目标结果不一,单人速度大致普通。泛用性来自选择合适支援,而不是把每种增益都当成免费伤害相加。
实战方案
- 单人
- 维持可负担的输出循环,在战斗间按需要恢复。变身和辅助引导也会占用整次通关时间。
- 首领
- 队友在范围内、准备好输出时使用真 血的狂诗曲与英雄的史诗。续接保护在维持中有用,但重叠的辅助不会简单相加所有持续时间。
- 敌群
- 压制适合的敌群时,用真 英雄之歌帮助附近队伍。避免打散敌人,或在敌群已基本解决后进行很长的辅助准备。
- 组队
- 在受益者确实能恢复的时机使用幽灵幻想曲。保护与再生组合可能因受益者攻击或施法而结束,应协调停手时间,不要承诺无间断的受保护输出。
常见误区: 把额外技能等级的最强数值当成普通习得值,或仅根据自己名字旁的伤害判断全部贡献。
值得掌握的技能
参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。
| 技能 | 技能等级 | 角色等级 | 重生次数 | 基础冷却 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 真 英雄之歌 | 11 | 71 | 1 | 50 秒 | 231 | 0 |
| 真 血的狂诗曲 | 11 | 71 | 1 | 25 秒 | 231 | 0 |
| 幽灵幻想曲 | 10 | 74 | 0 | 90 秒 | 242 | 0 |
| 英雄的史诗 | 5 | 95 | 1 | 120 秒 | 1,630 | 0 |
- 团队贡献
- 团队属性增益、MP 恢复、HP/MP 再生及英雄的史诗带来的续接保护。部分恢复型保护会在受益者攻击或使用技能时结束。
- 装备与成长
- 固定数值增益往往在前期更显著;比例奖励和协调保护在后期仍有用。习得等级会影响强度。
- 操作与安全
- 选择攻击、恢复队友还是引导防护。团队间距和时机会决定辅助是否真正有效。
- 尚未确定的部分
- 单一伤害占比无法描述这些不同职责,准确的团队增益仍未测量。
近期战斗依据
新时段75级以上:25个角色,共709次参与。可比小队:17个角色/208次比较。可比团队战:13个角色/172次比较。
这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。
| 场景 | 伤害比较 | 95%区间 |
|---|---|---|
| 小队 | 1.32 | 0.62 至 1.67 |
| 团队战 | 1.46 | 0.89 至 1.81 |
| 首领目标 | 0.86 | 0.63 至 1.11 |
| 普通敌人目标 | 0.93 | 0.76 至 1.50 |
明日香可比依据不足
最终评级待定。机动性和受保护输出值得考虑,但可比记录不足以建立可信的综合名次。
为什么放在这一档
最终评级继续待定,因为新的可比小队和团队战都仅有四个角色。小规模单人比较大致普通。机动与防护值得评估,但低伤害占比和“有法力就不会死”都不能决定综合档位。
实战方案
- 单人
- 通过剑芒四射的方向性后续保持接触与站位。持续收益是抗打断和移动,起手伤害免疫只覆盖很短一段。
- 首领
- 剑气逼人约到4.22秒有免疫,而通常动作长6秒,已列出的冲刺取消从4.5秒开始。要规划其中间隙和收招,不能把整段施放都视为安全。
- 敌群
- 对能浮空的敌人使用空中连击,并保持后续能打到的位置。无法浮空或分散的敌群不能按同样循环预期。
- 组队
- 根据危险选择魔法免疫或保护强气,两者会竞争。魔法防护不含物理/无属性,而且这些增益与快速循环伤害技能采用不同冷却规则。
常见误区: 由攻击零冷却推导出护盾零冷却,在纸面叠加两种防御,或混淆抗打断和全部伤害免疫。
值得掌握的技能
参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。
| 技能 | 技能等级 | 角色等级 | 重生次数 | 基础冷却 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 剑芒四射 | 11 | 71 | 0 | 25 秒 | 190 | 0 |
| 剑气逼人 | 5 | 72 | 0 | 90 秒 | 384 | 0 |
| 魔法免疫 | 5 | 43 | 0 | 120 * 秒 | 166 | 0 |
| 保护强气 | 4 | 59 | 0 | 60 * 秒 | 69 | 0 |
- 团队贡献
- 以自身保护和移动为主,并能控制适合的敌人。这能提高实际输出,却不等于全队伤害增益。
- 装备与成长
- 冷却缩减能提高适用攻击的频率。魔法免疫与保护强气采用不同的冷却规则,不能从快速攻击循环推断出常驻护盾。
- 操作与安全
- 请阅读下方的防护分析。方向、射程、伤害免疫与抗打断的区别都很重要。
- 尚未确定的部分
- 新时段在相关模式中仍没有足够的可比角色来确定最终评级。技能与技巧依然有用,但一两名玩家的大数值不能代表整个职业。
近期战斗依据
新时段75级以上:11个角色,共99次参与。可比小队:4个角色/16次比较。可比团队战:4个角色/11次比较。
这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。
| 场景 | 伤害比较 | 95%区间 |
|---|---|---|
| 小队 | 可比资料不足 | |
| 团队战 | 可比资料不足 | |
| 首领目标 | 可比资料不足 | |
| 普通敌人目标 | 可比资料不足 |
拉尔夫可比依据不足
最终评级待定。匹配样本过于集中,无法把角色能力与少数代表玩家的影响分开。
为什么放在这一档
最终评级仍待定。新团队战配对数值看起来高,却只来自两个角色,小队则只有一个。这是玩家样本,不是职业突然成为顶尖的证明。实际攻击占用和站位要求仍能具体说明。
实战方案
- 单人
- 使用进阶疾风破前先计划退路。普通动作长3.5秒,冲刺取消从2.8秒开始,并非随时可取消的短促试探。
- 首领
- 让连段经过首领的有效接触区域。多个场地不等于每个首领都会吃多次命中。终极.爆风疾是长保护动作,并非永久持续火力。
- 敌群
- 把敌群排好再打前方连段,只对适合目标使用空中连击。把敌人打出后续范围,会让华丽动作变成较低的实际清怪。
- 组队
- 不要将目标移出队友的攻击。保护强气提供控制抗性与再生,并非全队免疫。
常见误区: 把一名高配玩家的好记录外推到全职业,或假设进阶疾风破的抗打断覆盖整段动作并能同时抵挡伤害。
值得掌握的技能
参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。
| 技能 | 技能等级 | 角色等级 | 重生次数 | 基础冷却 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 进阶疾风破 | 5 | 74 | 1 | 20 秒 | 160 | 0 |
| 疾风灭杀 | 5 | 72 | 0 | 90 秒 | 119 | 0 |
| 保护强气 | 4 | 59 | 0 | 60 秒 | 69 | 0 |
| 终极.爆风疾 需要解锁 | 1 | 85 | 1 | 150 秒 | 4,010 | 0 |
- 团队贡献
- 主要是个人移动、防护气场和降低仇恨。空中控制只对适合目标有用。
- 装备与成长
- 应以现实的物理属性投入评估技能。对静止目标的完美循环,不能证明整场实战的输出。
- 操作与安全
- 朝向、近战站位和取消时机需要留意;部分重要攻击具有较长动作占用。
- 尚未确定的部分
- 新时段在相关模式中仍没有足够的可比角色来确定最终评级。技能与技巧依然有用,但一两名玩家的大数值不能代表整个职业。
近期战斗依据
新时段75级以上:4个角色,共36次参与。可比小队:1个角色/2次比较。可比团队战:2个角色/9次比较。
这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。
| 场景 | 伤害比较 | 95%区间 |
|---|---|---|
| 小队 | 可比资料不足 | |
| 团队战 | 可比资料不足 | |
| 首领目标 | 可比资料不足 | |
| 普通敌人目标 | 可比资料不足 |
暗黑艾儿依据仍属初步
兼顾伤害与恢复的泛用选择,近期依据在小队中比团队战更好。B / A反映这种不确定性,不代表角色在游戏内被削弱。
为什么放在这一档
固定A改成B / A,是因为近期小队仍有利、团队战伤害却更不稳定。治疗、祝福与保护仍有广泛用途。这是在已检查规则没变时修正评估把握,不是角色被削弱的证据。
实战方案
- 单人
- 保留足够生命支付技能成本,创造安全机会后使用治愈之影。靠恢复避免死亡,可能比强行多打一次更有价值。
- 首领
- 将黑暗防护用于计划好的团队窗口。黑暗帷幕是攻击或技能使用后结束的另一种盾,不能简单当成永久输出保护。
- 敌群
- 让敌人留在已经生效的区域,不要总对移动目标重新准备。把治疗放到队友结束闪避的位置。
- 组队
- 黑暗之力提供带持续生命成本的进攻支援。先看队伍能否承受、是否需要恢复。需要复活时,她不能代替艾儿的对应职责。
常见误区: 把降低诅咒抗性解释成通用百分比易伤,或把所有护盾和保护都当成同一种可叠加效果。
值得掌握的技能
参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。
| 技能 | 技能等级 | 角色等级 | 重生次数 | 基础冷却 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 治愈之影 | 10 | 75 | 0 | 12 秒 | 246 | 0 |
| 黑暗之力 | 10 | 73 | 0 | 120 秒 | 239 | 0 |
| 黑暗帷幕 | 9 | 72 | 0 | 110 秒 | 351 | 0 |
| 黑暗防护 | 5 | 95 | 1 | 120 秒 | 1,910 | 0 |
- 团队贡献
- 团队治疗、力量与攻击祝福、睡眠和防护。黑暗帷幕会因攻击行为或技能使用结束;黑暗防护提供另一种反复续接的保护效果。她没有艾儿式复活。
- 装备与成长
- 有用的恢复不要求最高伤害投入。增益等级和队伍真正的治疗需要决定回报。
- 操作与安全
- 管理生命消耗与长动作,并让队友留在支援范围。要在队伍失败前恢复,而不是之后。
- 尚未确定的部分
- 泛用推荐是定位判断。没有受控试验证明相对每个专家都能固定缩短通关时间。
近期战斗依据
新时段75级以上:31个角色,共393次参与。可比小队:9个角色/67次比较。可比团队战:17个角色/97次比较。
这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。
| 场景 | 伤害比较 | 95%区间 |
|---|---|---|
| 小队 | 1.23 | 1.01 至 5.30 |
| 团队战 | 0.57 | 0.33 至 1.10 |
| 首领目标 | 0.58 | 0.37 至 1.37 |
| 普通敌人目标 | 1.04 | 0.51 至 1.54 |
爱儿塔依据仍属初步
偏向准备与布置的工程师,有实用控制手段。当前依据支持谨慎区间,而非全面最高推荐。
为什么放在这一档
谨慎的C / B来自方法差异:直接对照队友时较低的结果,在考虑参照职业构成后会显著改变。这种分歧与较小团队战样本不足以支撑高档位。装置和控制确实有用,但必须在战斗转移前收回准备成本。
实战方案
- 单人
- 在下一次战斗真正发生的地方用清除对象 引诱装置F-4和磁场装置S-2。在将被放弃的区域预先布置,会把准备时间变成进度损失。
- 首领
- 目标在形态有效期间可达时再投入爱儿塔28号。移动或无法选中的阶段会浪费准备,即使站桩上限看起来不错。
- 敌群
- 对会响应的敌人使用诱饵和聚怪,维持攻击覆盖。锤子的所谓冰冻效果实际上是概率性定身,并非保证完全控制。
- 组队
- 选择一种适合的锤子强化,它们会竞争而非叠加全部效果。冷冻之槌既不保证每击触发,也不保证能控制每个首领。
常见误区: 假设装置永久命中、叠加全部锤子强化,或在另一种比较给出不同结果时只相信单一方法。
值得掌握的技能
参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。
| 技能 | 技能等级 | 角色等级 | 重生次数 | 基础冷却 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 清除对象 引诱装置F-4 | 10 | 73 | 0 | 23 秒 | 239 | 0 |
| 磁场装置S-2 | 10 | 74 | 0 | 25 秒 | 291 | 0 |
| 爱儿塔28号 | 8 | 74 | 0 | 180 秒 | 727 | 0 |
| 冷冻之槌 | 10 | 74 | 0 | 180 秒 | 242 | 0 |
- 团队贡献
- 提供局部控制与分散注意,而非大范围治疗或全队属性增益。已记录的装置伤害包含在观测输出内。
- 装备与成长
- 冷却投入帮助重复动作,却无法消除准备时间,也不能让装置覆盖所有目标。
- 操作与安全
- 围绕装置位置和变身时机规划战斗。相比立即移动清怪,这是更需筹划的风格。
- 尚未确定的部分
- 匹配后不同角色仍较少;装置行为和小样本使相邻档位之间的名次不确定。
近期战斗依据
新时段75级以上:8个角色,共246次参与。可比小队:5个角色/119次比较。可比团队战:4个角色/95次比较。
这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。
| 场景 | 伤害比较 | 95%区间 |
|---|---|---|
| 小队 | 0.78 | 0.51 至 1.18 |
| 团队战 | 可比资料不足 | |
| 首领目标 | 0.57 | 0.34 至 0.90 |
| 普通敌人目标 | 0.79 | 0.44 至 0.97 |
加昂可比依据不足
最终评级待定。嘲讽和个人防护带来定位,但小规模匹配资料不能确定总体价值。
为什么放在这一档
最终评级继续待定:新小队对照仅一个角色,团队战四个。较低观测伤害不能量化维持仇恨或让队友更容易命中的价值。合理结论是有条件的近战/控制职责及比较不足,而非虚构精确名次。
实战方案
- 单人
- 利用射程并安排安全恢复。雷击闪仅在较长动作中的短段免伤,不是整个跳跃都无敌。
- 首领
- 依赖嘲讽前,先确认首领是否响应挑衅。牺牲的一击是另一种保护动作,穿透免疫的机制仍需要走位方案。
- 敌群
- 把会响应的敌人聚到长枪覆盖内,不要分散到队友攻击之外。射程宽广只有在目标留在其中时才有用。
- 组队
- 魔法防御用于覆盖的魔法伤害,不是所有攻击的答案。吸引注意只有在自己能活下来并增加队友输出机会时才有效。
常见误区: 把任何嘲讽都当成对每个首领的可靠坦克能力,或凭一个小队代表就给出有把握的评级。
值得掌握的技能
参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。
| 技能 | 技能等级 | 角色等级 | 重生次数 | 基础冷却 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 挑衅 | 5 | 42 | 0 | 30 秒 | 143 | 0 |
| 魔法防御 | 6 | 55 | 0 | 180 秒 | 173 | 0 |
| 雷击闪 | 10 | 75 | 0 | 15 秒 | 328 | 0 |
| 牺牲的一击 | 5 | 95 | 1 | 120 秒 | 1,800 | 0 |
- 团队贡献
- 嘲讽、控制和自身魔法保护。吸引注意只有真正帮助队友生存和攻击才有价值。
- 装备与成长
- 物理属性投入、已学等级和接近目标的机会都很重要。带保护的终极技能不能消除普通近战的要求。
- 操作与安全
- 管理距离、朝向和承担仇恨的危险。不要用对保护的假设代替走位。
- 尚未确定的部分
- 新时段在相关模式中仍没有足够的可比角色来确定最终评级。技能与技巧依然有用,但一两名玩家的大数值不能代表整个职业。
近期战斗依据
新时段75级以上:5个角色,共42次参与。可比小队:1个角色/9次比较。可比团队战:4个角色/43次比较。
这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。
| 场景 | 伤害比较 | 95%区间 |
|---|---|---|
| 小队 | 可比资料不足 | |
| 团队战 | 可比资料不足 | |
| 首领目标 | 可比资料不足 | |
| 普通敌人目标 | 可比资料不足 |
爱丽斯可比依据不足
最终评级待定。辅助成本和依赖目标的攻击,需要超出目前极小可比样本的进一步评估。
为什么放在这一档
最终评级仍待定。近期已有小队对照,但只包含三个角色,团队战两个。关键是评估真实范围攻击和辅助取舍,而不是保留旧的一技能伤害假设或自动放在最后。
实战方案
- 单人
- 把火焰之舞放在目标会停留的位置,并为下一群保留资源。短暂抗打断不覆盖整个范围攻击动作。
- 首领
- 不要假定这个首领能被浮空或吃到范围的每次重复。保留退路,判断实际命中而非画面上效果的理论数量。
- 敌群
- 对适合敌群结合浮空与范围攻击。无法抬起或离开已放置区域时,实际有用伤害会变化。
- 组队
- 生命力的交易、精神力的交易和亡者之恩互相竞争,不会同时叠加三个效果。按队伍需要选择资源交换或最大HP支援。即使表格施放HP为零,交换仍有持续代价。 亡者之恩在普通学习上限3级时增加15%最大HP;25%是额外等级5级的数值。
常见误区: 叠加三个团队增益、承诺免费治疗,或把额外技能等级的最高HP加成当作普通习得值。
值得掌握的技能
参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。
| 技能 | 技能等级 | 角色等级 | 重生次数 | 基础冷却 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 火焰之舞 | 10 | 74 | 0 | 40 秒 | 208 | 0 |
| 生命力的交易 | 7 | 64 | 0 | 120 * 秒 | 308 | 0 |
| 精神力的交易 | 7 | 60 | 0 | 120 * 秒 | 163 | 0 |
| 亡者之恩 | 3 | 40 | 0 | 120 * 秒 | 150 | 0 |
- 团队贡献
- 队伍最大 HP 支援与 HP/MP 交换增益。一种资源换另一种资源有真实成本,不是免费治疗。
- 装备与成长
- 冷却缩减、技能等级和足够资源会改变操作舒适度。理论高施放频率不能独自证明效果。
- 操作与安全
- 观察生命和法力,安排攻击位置,使用支援前考虑队伍资源代价。
- 尚未确定的部分
- 新时段在相关模式中仍没有足够的可比角色来确定最终评级。技能与技巧依然有用,但一两名玩家的大数值不能代表整个职业。
近期战斗依据
新时段75级以上:5个角色,共147次参与。可比小队:3个角色/5次比较。可比团队战:2个角色/9次比较。
这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。
| 场景 | 伤害比较 | 95%区间 |
|---|---|---|
| 小队 | 可比资料不足 | |
| 团队战 | 可比资料不足 | |
| 首领目标 | 可比资料不足 | |
| 普通敌人目标 | 可比资料不足 |
如何阅读本表
实用性不等于伤害排名
复活、时机恰当的冷却重置和个人伤害增益解决的是不同问题。对队友的保护和恢复计入团队贡献。自身防护用于解释何时能安全输出,不会再虚构一份额外 DPS 重复相加。攻击后就消失的护盾,与允许持续攻击的保护效果,需要分别判断。
公平比较也有局限
合并评估包含395个角色的9,691次合适记录。新时段贡献292个角色的4,381次记录,原比较包含5,305次。跨越时间分界的5次只用于合并背景。主要性能比较要求75级以上、同一场战斗以及相近的力量伤害修正,并采用更严格的装备条件及考虑参照队友职业构成的核对。同一角色重复刷图不会增加独立票数。队伍构成、技能配置和操作仍会影响结果。
权重表达的是玩法偏好
均衡视角同等重视单人与组队、首领与敌群。另以30/70和70/30的场景比例、更严格的装备匹配、小队与团队战分开比较,以及移除影响过大的参与者进行核对。这些是评估优先级,不是把治疗换算成伤害的公式。PvE 关注整关实用性;综合还考察装备和玩法变化后是否仍然适用。四个项目不会相互累加。
为什么有些区间很宽
越依赖队伍,艾儿、蒂亚和防护辅助的价值越高;越重视独立刷图,移动清怪能力越重要。大型静止首领更容易吃到重叠攻击,移动目标则会减少持续范围攻击的命中。冷却缩减会改变循环,却不会消除动作时间、站位和资源消耗。本表用区间呈现这些差异,而不是用单一分数掩盖它们。
区分已核实的规则与评价判断
技能行为和已发布平衡已与游戏规则核对。游玩比较是观察数据,不是只替换一名队员的受控实验。评级区间是结合两类依据作出的编辑判断。任何完整战斗模拟都不会被当作游戏内实测。现有依据不足以为每个角色定下最终评级,也不足以证明所有相邻档位间的差距。
明日香的防护不是同一种效果
剑芒四射是其观测伤害的重要来源。起手动作在动作时间0.11至0.31秒内具有伤害免疫;方向性后续攻击提供的是抗打断,而非持续伤害免疫。正常动作速度下,后续攻击约持续2.27秒。剑气逼人使用另一段免疫窗口,6秒动作中约有4.22秒免疫。魔法免疫保护魔法类伤害,但不包含物理和无属性伤害;部分特殊首领攻击也能穿透战斗免疫。普通最高技能等级下,剑芒四射消耗190 MP,基础冷却25秒;剑气逼人消耗384 MP,基础冷却90秒;魔法免疫持续22秒,基础冷却120秒。额外等级会改变数值。冷却缩减仅对允许它的技能生效:魔法免疫与保护强气的冷却缩减受限,且两个增益互相冲突。这些窗口不保证永久无敌。
选择角色时
先选择喜欢的定位和操作方式,再阅读评级条件。面对通关困难的队伍,即使个人伤害较低,专业辅助也可能是更好的选择。评级待定意味着需要更好的比较依据,不是拒绝该角色入队的理由。