Chaos Bible路尼亚手册
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2026年9月10日更新 · 比较记录截至9月9日22:13 UTC

角色强度评估

比较 Chaos Lunia PvE 中的伤害、防护与团队贡献,并说明每个角色的评级理由、适用条件和不确定性。

以当前 Open Beta 1.2.8 及已发布修正的平衡状态为准。主要比较75级及以上角色,前期成长和高配装备的条件另行说明。本表不包含 PvP。

与首次评估相比有哪些变化

已核查的公开战斗规则没有改变。本次新增4,381次符合条件的近期记录,纠正增益叠加和普通技能等级的假设,并为每个角色补充实战方案。此前仅凭辅助职责给出的过宽S级区间已收窄,那些区间并不能证明个人DPS达到S级。

评级区间表示有条件的实用性,不是精确名次。A / S 的较高评价需要满足说明中的条件。? 表示暂时缺乏足以确定最终评级的依据,并不代表角色弱。同一区间内的排列不是强弱顺序。

区间放在较低字母对应的分组下。较高评级需要什么条件,请查看角色说明。

综合

综合单人、组队、装备阶段和学习成本来选择角色。除了上限,也考虑在不同情况下的适用性。

贡献较强

有明确取舍的实用选择

艾儿

B / A

恢复专家,队伍越需要治疗和重新站起来的机会,她的价值越高。独立依靠伤害刷图是另一种工作。

查看评级理由 艾儿

吉克

B / A

有个人防御能力的灵活近战选择。新的小队和团队战比较结果不一,无法证明普遍领先,因此区间仍属初步评估。

查看评级理由 吉克

丹恩

B

拥有实用控制的远程范围专家。需要目标留在攻击范围内,也不具备治疗职业相同的恢复职责。

查看评级理由 丹恩

由纪

B / A

偏重控制、且首领资料较积极的强力选择。通用性来自压制与冰冻结合,而不是治疗职业的工具。

查看评级理由 由纪

要求更高或稳定性较低

瑞安

C / B

机动清怪角色,小队与团队战结果差异明显。应按遭遇模式选择,而不是只看一个理论 DPS。

查看评级理由 瑞安

最终评级待定

PvE 关卡

评价整关通关能力:战斗、敌群之间的移动、生存及帮助队伍完成关卡。仅看首领伤害表无法概括这些内容。

贡献较强

有明确取舍的实用选择

艾儿

B / A

治疗、净化和复活能把不稳定的进程变成通关。较高评级要求这些能力确实被需要,而不是大部分都变成过量治疗。

查看评级理由 艾儿

吉克

B / A

自身保护和近战压制适合混合关卡。移动、接近目标和危险的收招时间仍影响通关效率。

查看评级理由 吉克

蒂亚

B / A

移动和迷雾控制帮助单人路线,冷却重置帮助团队。较低的个人团队战伤害并不概括全部贡献。

查看评级理由 蒂亚

要求更高或稳定性较低

最终评级待定

首领战

对首领的有效贡献,包括持续与爆发伤害、安全输出机会、恢复和支援。辅助评级的上限假设队伍确实需要且能利用这些支援。

贡献较强

黛西

A / S

对可接触目标,人偶持续伤害可以很强。目标移动、接触失败和召唤物损失会降低上限。

查看评级理由 黛西

有明确取舍的实用选择

艾儿

B / A

当队伍需要时,有效恢复与保护能弥补一般的个人伤害。B / A考虑复活限制和护盾空档,并不保证每支学习机制的队伍都得到S级治疗。

查看评级理由 艾儿

吉克

B / A

能稳定贴近时,压制力不错。短暂受保护的攻击和防御增益不能替代躲避穿透免疫的机制。

查看评级理由 吉克

丹恩

B

爆发与重复命中需要合适的空当。法术理论最大命中数,不保证能打在小型或移动首领身上。

查看评级理由 丹恩

蒂亚

B / A

新样本中个人首领伤害仍低于可比队友。时机正确的重置能增加团队贡献,但目标数、再次施放条件和站位限制使其不能一概评为S。

查看评级理由 蒂亚

克里克

B / A

较高端要求队伍能利用魔法保护,并有足够安全的近战接触时间。不适用于物理或穿透免疫的首领攻击。

查看评级理由 克里克

由纪

B / A

近期首领目标比较仍有参考价值,但此前普遍的团队战优势在新样本及其他匹配方法中并不稳定。控制与摆位仍决定技能能发挥多少作用。

查看评级理由 由纪

艾莉恩

B / A

大型可接近目标可承受重叠的闪电弓箭攻击,使表现非常突出。较高端要求正确距离和重复命中,并非远程安全保证。

查看评级理由 艾莉恩

要求更高或稳定性较低

瑞安

C

近期团队副本和首领伤害比较不如小队清怪表现有说服力。持续范围攻击需要目标接触;滑行起手的短暂保护无法覆盖所有危险时机。

查看评级理由 瑞安

最终评级待定

投入较长动作的攻击需要接触和安全空当。受保护的大招是爆发与安全工具,不是永久维持的最高持续伤害。

查看评级理由 拉尔夫

加昂

?

嘲讽只有在遭遇确实响应时才有意义。受保护攻击提供机会,不保证能抵挡特殊首领机制。

查看评级理由 加昂

清怪

处理敌群的能力,包括覆盖范围、聚怪与控制、移动、连续攻击和稳定性。面对抵抗控制或浮空的敌人时,相应能力的价值会降低。

贡献较强

有明确取舍的实用选择

艾儿

B

范围攻击和控制也有贡献,但频繁治疗会打断自己的清怪。已经容易生存的队伍,从额外恢复中获益较少。

查看评级理由 艾儿

吉克

B

浮空和剑的覆盖能处理近处敌群。目标过于分散会降低收益;他的自身生存手段不是团队治疗。

查看评级理由 吉克

丹恩

B / A

范围法术、定身、冰冻和冰墙可以组织敌群。上限要求敌人集中、能被控制且站位正确。

查看评级理由 丹恩

瑞安

B / A

敌人停留在范围内时,重复射击与区域攻击可以很强。移动利用与敌人集中决定上限。

查看评级理由 瑞安

要求更高或稳定性较低

最终评级待定

角色说明

艾儿高度依赖具体场景

恢复专家,队伍越需要治疗和重新站起来的机会,她的价值越高。独立依靠伤害刷图是另一种工作。

为什么放在这一档

综合B / A认可恢复职责,但不把治疗伪装成额外个人DPS。新小队伤害接近参照队友,团队战仍记录到大量有效队友治疗。能挽回失误时价值更大,已经安全的速刷获益较少。此前首领B / S的区间超过了证据能支持的程度。

实战方案

单人
安全清怪时选择进攻祝福,拉开空间后再治疗。攻击与防御祝福会竞争,不要同时计算两项增益。
首领
将光之防护安排在可预测的攻击阶段。它在维持期间刷新附近保护,取消引导或离开范围并不等于仍有完整持续时间的防护。
敌群
聚怪后再投入范围攻击,随后调整位置使用月愈之光。治疗也占用动作时间;等到反复受击才反应,容易陷入不停治疗的循环。
组队
使用月之奇迹前靠近并面向倒地队友或墓碑。关卡复活限制仍有效。月光圣域用于短暂恢复窗口,但攻击与技能施放会结束这层护盾。

常见误区: 把所有保护都当作可叠加的永久输出免疫。普通护盾、续接保护和复活各有不同条件。

值得掌握的技能

参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。

技能技能等级角色等级重生次数基础冷却施放MP施放HP
月愈之光1172012 秒4680
月之奇迹552090 秒1960
月光圣域4600150 秒1900
光之防护5951120 秒1,6800
团队贡献
团队治疗、净化、复活和祝福。月光圣域会在攻击行为或使用技能后结束;光之防护提供另一种不断续上的保护窗口。
装备与成长
不需要昂贵输出装备就能提供有效支援。治疗成长、技能等级和 MP 管理仍重要;多余治疗不会让安全的刷图变快。
操作与安全
布置治疗时要同时留意队友和敌方机制。长时间施法以及选择治疗而非攻击,都有实际时间成本。
尚未确定的部分
尚无受控测量能给每次救援或复活赋予准确的通关时间收益。
近期战斗依据

新时段75级以上:14个角色,共553次参与。可比小队:10个角色/200次比较。可比团队战:7个角色/122次比较。

这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。

场景伤害比较95%区间
小队1.040.69 至 1.72
团队战0.820.66 至 1.07
首领目标0.860.53 至 1.47
普通敌人目标1.241.05 至 2.66
角色与技能: 艾儿
吉克依据仍属初步

有个人防御能力的灵活近战选择。新的小队和团队战比较结果不一,无法证明普遍领先,因此区间仍属初步评估。

为什么放在这一档

B / A表示可用的近战压制与个人安全,不是已经证明的团队战伤害第一。近期单人比较大致普通。适合能持续贴近并完成攻击的遭遇,分散目标和强制撤离则不利。团队辅助面比艾儿或蒂亚更窄。

实战方案

单人
需要控制抗性与再生时选保护强气,需要对应魔法伤害防护时选魔法免疫。两者会竞争,请看实际生效的增益,不要假定同时存在。
首领
崩拳只有攻击中的短暂保护段,并非从头到尾免疫。让接触和收招对上首领空当;牺牲的一击是另一种受保护的攻击投入。
敌群
通过浮空和剑的覆盖保持可控敌人集中。追逐被击远的单体,可能比先清完其余敌群更浪费时间。
组队
只有在敌人会响应、且自己能承受注意力时才控制仇恨。保持队友能打到目标,不要把它拉出他们的攻击区域。

常见误区: 默认远程或发光攻击都是魔法,或认为抗打断可以免伤。物理与无属性打击仍是另一类问题。

值得掌握的技能

参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。

技能技能等级角色等级重生次数基础冷却施放MP施放HP
崩拳1173025 秒2350
保护强气4590100 秒690
魔法免疫5430120 秒1660
牺牲的一击5951120 秒1,8100
团队贡献
敌人能响应时,嘲讽和控制可帮助队伍。多数防护与伤害增益是个人效果。
装备与成长
已发布平衡下,力量和物理投入很重要。防御工具好,不代表低投入装备能等同于成型装备。
操作与安全
保持攻击距离,把握受保护的打击时机并离开危险后摇。必须近身是主要取舍。
尚未确定的部分
近期小队与团队副本比较的结果不一致,无法证明他普遍领先其他近战角色。
近期战斗依据

新时段75级以上:22个角色,共553次参与。可比小队:12个角色/114次比较。可比团队战:14个角色/113次比较。

这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。

场景伤害比较95%区间
小队0.970.57 至 2.21
团队战1.040.36 至 1.43
首领目标1.460.99 至 2.23
普通敌人目标0.940.61 至 1.26
角色与技能: 吉克
丹恩依据仍属初步

拥有实用控制的远程范围专家。需要目标留在攻击范围内,也不具备治疗职业相同的恢复职责。

为什么放在这一档

B替代了此前过弱的总体印象。新的可比单人通关接近基准,清怪伤害在两种比较中均有积极信号。小队样本仍少。范围压制是真实强项,但长动作和丢失命中机会限制稳定性。

实战方案

单人
长施法前用寒冰屏障创造空间。不要把屏障放在影响自己攻击方向或造成无谓绕路的位置。
首领
首领进入可预测的固定动作后,再使用进阶坠星毁灭术或终极赤色审判。大型法术的每个部分并不都会命中小型或移动目标。
敌群
把火雨术放在敌群会停留的位置。抗打断不等于免伤,过早退出动作也可能改变真正释放出的攻击量。
组队
让控制和站位配合队友范围攻击。法力与抗性支援适用于相应遭遇,但不能替代直接恢复或复活。

常见误区: 把站桩全段命中的计算当作实测DPS,或因一个旧的不利小队样本就认定整个职业弱。

值得掌握的技能

参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。

技能技能等级角色等级重生次数基础冷却施放MP施放HP
火雨术974025 秒3920
寒冰屏障323025 秒670
进阶坠星毁灭术574150 秒7430
终极赤色审判
需要解锁
1851150 秒3,1000
团队贡献
法力与属性抗性增益、阻挡路线的手段和控制。在合适战斗中有用,但不能替代治疗或复活。
装备与成长
成长期间法力支援更明显。装备较好后,实际覆盖和施法机会仍然关键。
操作与安全
提前预判移动放置范围,并区分长施法中的抗打断与伤害免疫。
尚未确定的部分
团队战比较由太少的不同角色支撑,无法证明其普遍拥有较高的首领评级。
近期战斗依据

新时段75级以上:8个角色,共217次参与。可比小队:3个角色/58次比较。可比团队战:5个角色/175次比较。

这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。

场景伤害比较95%区间
小队可比资料不足
团队战1.400.59 至 3.65
首领目标1.020.49 至 4.40
普通敌人目标1.321.20 至 1.75
角色与技能: 丹恩
蒂亚高度依赖具体场景

机动型专家,其团队价值不能从个人伤害占比直接读出。配合决定潜力能实现多少。

为什么放在这一档

B / A在承认个人团队伤害较低的同时,计入移动、控制和冷却支援。新单人比较大致普通。旧首领C / S混合了较低伤害与未经测量的理想辅助上限,现在直接说明真正有用的组队条件。

实战方案

单人
利用暗之迷雾的攻击和适用致盲,也把四方手里剑当成另一种手段。不要因为某份样本里一个伤害来源占比高,就认为迷雾等于整套配置。
首领
急速冷却本身不伤害首领。应在队友用掉重要技能、且能再次行动时使用;它无法消除正在进行的动画或站位要求。
敌群
用移动和迷雾管理合适敌群。保持敌人在队友覆盖内,浮空与控制并非对所有目标同样有效。
组队
普通最高等级的急速冷却最多影响附近四名队友,不包括自己和其他同类重置技能。人多的团队战需要调整站位;拯救光束是在适当情况下救助空中队友的工具。

常见误区: 期待自动优先最高输出、重置另外九名队员,或让原本就可用的技能变得更有价值。额外技能等级不能当成普通等级。

值得掌握的技能

参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。

技能技能等级角色等级重生次数基础冷却施放MP施放HP
暗之迷雾768050 秒2770
急速冷却4310120 * 秒2660
拯救光束972031 * 秒1090
四方手里剑1073031 秒880
团队贡献
急速冷却重置附近队友符合条件的技能,不包含蒂亚自己或另一次急速冷却。若关键技能本来就可用,收益很小。
装备与成长
冷却缩减会改变自己的循环。队友大部分技能本就能快速重复使用时,值得重置的冷却会减少。
操作与安全
掌握队友是否已交出关键技能,让他们进入范围,再把握重置时机。这是高配合需求的定位。
尚未确定的部分
重置带来的额外伤害记录在队友名下。其因果增益尚未通过受控游玩测定。
近期战斗依据

新时段75级以上:32个角色,共503次参与。可比小队:10个角色/152次比较。可比团队战:20个角色/141次比较。

这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。

场景伤害比较95%区间
小队0.800.29 至 0.91
团队战0.430.23 至 1.15
首领目标0.650.27 至 0.94
普通敌人目标0.460.23 至 0.83
角色与技能: 蒂亚
史莱姆依据仍属初步

依靠变身强力清怪,但运作节奏比伤害表看起来更复杂。变身时机和移动会决定结果。

为什么放在这一档

较高的清怪区间来自形态覆盖和反复接触,新团队伤害观察也支持这一点。综合低于这个专项上限,因为移动、形态时机和目标可达性很重要。新单人速度没有证明最高伤害总量一定带来最快整关通关。

实战方案

单人
围绕下一场真正有用的战斗规划咬咬史莱姆与王者史莱姆,不要在长距离跑路前变身。把不处于所选形态的时间也计算在内。
首领
选能持续接触这个首领的形态。攻击范围大,不代表会完整重复命中移动或形状不利的目标。
敌群
让可响应敌人聚集后再投入宽广形态攻击。面向敌群并保留安全出口,不要浪费整段变身追赶孤立目标。
组队
将体力之药与魔力之药的恢复拾取物放在队友可达的位置。它们不是自动远程治疗,也不应把队友引入危险攻击。

常见误区: 把变身起手的短暂保护当作整个形态的免疫,或只评估无缝站桩形态循环。

值得掌握的技能

参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。

技能技能等级角色等级重生次数基础冷却施放MP施放HP
咬咬史莱姆1175060 秒4920
王者史莱姆574060 秒4850
体力之药643045 秒1330
魔力之药643045 秒1430
团队贡献
HP/MP 拾取物和部分增益能提供帮助,定身与冰冻作用于可控目标。拾取物需要接近,不是自动全队恢复。
装备与成长
物理投入和解锁的形态会改变伤害模式。理论无缝变身循环高估了许多实战条件。
操作与安全
围绕波次和移动安排变身。大范围攻击仍需要方向、距离和安全退出。
尚未确定的部分
小队匹配样本较少。单人失败也包含选择高难内容的影响,不能只归因于职业弱。
近期战斗依据

新时段75级以上:19个角色,共267次参与。可比小队:5个角色/44次比较。可比团队战:11个角色/149次比较。

这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。

场景伤害比较95%区间
小队1.400.24 至 21.27
团队战1.250.63 至 3.21
首领目标1.250.52 至 2.49
普通敌人目标1.740.90 至 3.15
角色与技能: 史莱姆
黛西依据仍属初步

人偶能持续攻击时,她是很强的输出选择。由于独立比较样本有限,A级评价仍是暂定。

为什么放在这一档

综合A、首领A / S认可强力持续伤害候选,而非普遍领先。新的小队与团队战伤害仍强,但单人速度并没有同样的全面优势。召唤物的可达性与维护需求,使首领上限不能直接变成所有项目的S。

实战方案

单人
在召唤布布能持续有用时建立召唤,再换位并维持人偶的目标接触。召唤和转火是时间成本,不是免费后台伤害。
首领
使用布布之舞前确认人偶确实在命中。移动阶段、召唤物损失和不可达目标,会让好装备也失去表面优势。
敌群
对合适敌群使用抓抓网帮助维持覆盖。不要先把敌人打散到人偶范围外,再用站桩上限评价它们。
组队
在队友处理恢复与协调增益时提供持续伤害。大家来跳舞有保护动作,但时机和冷却意味着整个循环并不永久安全。

常见误区: 认为每个通用召唤伤害条目都代表某一只特定人偶,或认为额外个人暴击倍率能突破人偶自身的暴击上限。 已核实的人偶暴击伤害倍率上限为2.6倍。

值得掌握的技能

参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。

技能技能等级角色等级重生次数基础冷却施放MP施放HP
召唤布布2600120 秒3050
大家来跳舞6740150 秒3820
抓抓网962030 秒1340
布布之舞5951120 秒2,0600
团队贡献
束缚、冰冻和仇恨管理补充人偶。边移动边输出是个人稳定性优势,不是另一份团队增益。
装备与成长
公开规则下,人偶能受益于主人的战斗投入,但暴击倍率有限制。装备不会消除召唤物的行为约束。
操作与安全
管理召唤物,保持目标可达,并安全换位。不要假设每次人偶攻击都持续命中。
尚未确定的部分
少数装备较好的角色贡献了大量匹配资料。优势的准确幅度仍不确定。
近期战斗依据

新时段75级以上:9个角色,共270次参与。可比小队:7个角色/155次比较。可比团队战:8个角色/151次比较。

这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。

场景伤害比较95%区间
小队1.700.76 至 2.03
团队战1.980.67 至 2.53
首领目标1.510.77 至 3.02
普通敌人目标1.760.55 至 2.40
角色与技能: 黛西
克里克高度依赖具体场景

有实际恢复和魔法防护价值的近战辅助。变身理论上限没有稳定地体现在观测伤害中。

为什么放在这一档

综合调整为B,是给已观察到的队友治疗和已核实的防护工具合理权重。个人伤害没有顶尖输出专家那么有说服力,但新团队战记录了实际恢复。首领评级上升的条件是恢复和魔法保护适合遭遇,而非隐藏伤害倍率。

实战方案

单人
在狂怒激愤的形态压制与安全恢复机会之间平衡。下一击会致命时,不要把最后一点HP花在辅助上。
首领
将同伴魔防对准真正覆盖的魔法伤害类型。它不解决物理、无属性或穿透免疫的攻击,因此先判断队伍究竟在被什么伤害。
敌群
让近处敌人在锤击或形态覆盖内。敌群之间的移动和准备,解释了为什么有利形态上限不保证快速刷图。
组队
气血功和气功血消耗自己的HP与MP。队友确实需要该资源、且自己承担得起时再用;协调恢复,而不是反复过量治疗。

常见误区: 只把他看成伤害弱,或把全队魔法保护当成万能无敌。两种看法分别忽略了角色的不同部分。

值得掌握的技能

参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。

技能技能等级角色等级重生次数基础冷却施放MP施放HP
气血功1180030 秒200400
气功血968030 秒270270
同伴魔防871030 秒2340
狂怒激愤675090 秒3720
团队贡献
全队 HP/MP 恢复、体力支援和魔法类伤害免疫。恢复技能可能同时消耗自身 HP 与 MP。
装备与成长
变身和物理属性投入很重要。无论装备水平如何,支援消耗与安全近战接触都需要考虑。
操作与安全
平衡治疗代价与个人安全,把变身安排在真实输出窗口,而不是假设完美持续。
尚未确定的部分
装备匹配条件会明显改变团队战结果,无法支持与邻近职业的精确名次。
近期战斗依据

新时段75级以上:9个角色,共203次参与。可比小队:7个角色/62次比较。可比团队战:7个角色/81次比较。

这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。

场景伤害比较95%区间
小队0.940.21 至 1.23
团队战0.730.52 至 4.82
首领目标0.820.19 至 1.86
普通敌人目标0.940.56 至 1.04
角色与技能: 克里克
由纪依据仍属初步

偏重控制、且首领资料较积极的强力选择。通用性来自压制与冰冻结合,而不是治疗职业的工具。

为什么放在这一档

B / A推荐控制和压制,而非此前稳定领先所有团队战的印象。新首领目标结果仍可参考,但整场团队战和清怪比较会随方法与队伍样本变化。上限需要可受影响的目标和有效摆位。

实战方案

单人
先用寒冰陷阱建立控制,再投入较长攻击。为能抵抗控制或活过效果时间的敌人留下逃生路线。
首领
完整执行时,绝对零度约4.33秒动作中有3.4秒保护。末段与受保护部分不同。把终极.寒霜女王暴风雪留给有意义的空当,不要拿它代替整套攻击。
敌群
在敌群会停留的地方布置冰冻和减速,再集中范围伤害。目标免疫或原本就立刻死亡时,额外控制没有收益。
组队
帮助敌人停留在队友攻击区域内。寒冰爆裂在大部分引导时间抗打断,但不是免伤引导。

常见误区: 把所有冰效果都等同于首领必定冰冻,或将一组有利团队战记录推广到所有遭遇。

值得掌握的技能

参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。

技能技能等级角色等级重生次数基础冷却施放MP施放HP
绝对零度1174050 秒2410
寒冰陷阱1073025 秒2370
寒冰爆裂972045 秒2330
终极.寒霜女王暴风雪
需要解锁
1851150 秒4,0900
团队贡献
冰冻、定身、法力和抗性支援。控制必须确实作用于目标,才算团队收益。
装备与成长
伤害与冷却投入提升重复能力。即使装备优秀,目标是否接受效果仍然重要。
操作与安全
谨慎放置攻击并安排受保护的动作。引导过程抗打断不意味着不会受伤。
尚未确定的部分
对首领伤害与团队副本总伤害的结果不同;两者都不能证明她在所有队伍配置中占优。
近期战斗依据

新时段75级以上:12个角色,共633次参与。可比小队:9个角色/286次比较。可比团队战:10个角色/203次比较。

这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。

场景伤害比较95%区间
小队1.060.70 至 1.38
团队战0.820.40 至 1.81
首领目标1.230.89 至 1.39
普通敌人目标0.810.36 至 1.20
角色与技能: 由纪
艾莉恩高度依赖具体场景

单体有利条件与日常清怪差距很大的首领专家。站位和弓的射程一样重要。

为什么放在这一档

首领区间收窄到B / A:有利接触仍重要,但新结果混杂、团队战可比样本少,不足以有把握地给S。少量单人比较较积极。困难在于把理想单体条件迁移到分散敌群和移动首领。

实战方案

单人
在能取得有效重叠命中、又不强迫危险接近的位置使用闪电弓箭。另准备迅速接近并处理分散小怪的方案。
首领
高接触需求攻击应等待可读的静止空当。投射物多或效果大,不代表全部命中同一目标。除了显示攻击力,也要看首领的移动和形状。
敌群
在投入重要攻击前让敌人排好。把战斗整理成适合的直线,有时比反复射击分散目标更有效。
组队
队伍也能利用同一窗口时再用闪电精灵之击。精灵的愤怒施放时消耗生命;精灵的守护是再生支援,不是万能免伤。

常见误区: 把一个攻击力成分的上限当作全部伤害上限,或认为额外攻击力会同样强化所有技能。力量、暴击、冷却与接触仍有差别。

值得掌握的技能

参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。

技能技能等级角色等级重生次数基础冷却施放MP施放HP
闪电弓箭1074022 秒1690
精灵的愤怒7580120 * 秒0364
精灵的守护459060 * 秒690
闪电精灵之击5951120 * 秒1,8900
团队贡献
有少量法力与恢复支援,但主要价值仍是自己的攻击命中。个人伤害增益不会再次算作团队奖励。
装备与成长
冷却缩减和攻击投入会明显改变循环。实际能有多少攻击重叠命中,仍决定了这些投入的收益。
操作与安全
熟悉主力打击重叠的距离,也要判断何时不宜靠近首领。
尚未确定的部分
匹配后的首领样本较小。明显的有利信号支持特化潜力,不证明普遍第一。
近期战斗依据

新时段75级以上:10个角色,共247次参与。可比小队:6个角色/51次比较。可比团队战:4个角色/16次比较。

这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。

场景伤害比较95%区间
小队0.380.15 至 2.80
团队战可比资料不足
首领目标1.090.38 至 2.65
普通敌人目标0.530.18 至 1.01
角色与技能: 艾莉恩
瑞安高度依赖具体场景

机动清怪角色,小队与团队战结果差异明显。应按遭遇模式选择,而不是只看一个理论 DPS。

为什么放在这一档

小队与团队战之间的差异仍是核心依据。近期小队和单人支持清怪职责,团队战和首领则较不理想。因此清怪/PvE潜力高于广泛综合评价,但更频繁施放不代表能解决所有首领问题。

实战方案

单人
将进阶无差别射击配合有目的的换位。高冷却缩减应增加有效攻击,而不是在目标仍在范围外时增加资源消耗。
首领
把急速流星放在首领会持续接触的阶段。右回避射击只在开始短暂保护,并非整段滑行动作都免伤。
敌群
先对集中的敌人使用重复射击和范围,再前往下一群。收益在于覆盖,不只是伤害发生次数多。
组队
给队友保留稳定输出区域,不要将敌人拉出他们的场地。终极.量子大炮是很长的保护动作,应配合有用阶段,而非几乎已经倒下的目标。

常见误区: 用首领护甲解释全部团队战弱势,或把每次范围跳伤都视为必定命中。观测伤害本身不支持这些结论。

值得掌握的技能

参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。

技能技能等级角色等级重生次数基础冷却施放MP施放HP
进阶无差别射击574120 秒1690
急速流星1073025 秒2000
右回避射击1171013 秒1610
终极.量子大炮
需要解锁
1851150 秒3,4000
团队贡献
移动、短暂受保护的滑步和部分冰冻效果。不具备专业辅助相同的直接恢复或冷却重置职责。
装备与成长
高冷却缩减可以增加施放次数,却不能让每个范围自动命中移动目标,也不会消除资源费用。
操作与安全
换位时尽量保持区域命中,不要把伤害次数多等同于有效首领伤害高。
尚未确定的部分
尚未用受控实验分离每个团队战差距的成因,不把首领护甲当作一概而论的解释。
近期战斗依据

新时段75级以上:17个角色,共381次参与。可比小队:7个角色/76次比较。可比团队战:5个角色/33次比较。

这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。

场景伤害比较95%区间
小队1.600.61 至 4.21
团队战0.590.34 至 6.03
首领目标0.550.27 至 1.44
普通敌人目标1.600.68 至 3.40
角色与技能: 瑞安
卡尔里高度依赖具体场景

兼顾输出与支援的多面手。A级评价以攻击有效命中、队友确实受益于支援为前提。

为什么放在这一档

一般PvE评为A,是结合近期小队和团队战的积极伤害信号与已验证辅助能力。仍属初步推荐:不同目标结果不一,单人速度大致普通。泛用性来自选择合适支援,而不是把每种增益都当成免费伤害相加。

实战方案

单人
维持可负担的输出循环,在战斗间按需要恢复。变身和辅助引导也会占用整次通关时间。
首领
队友在范围内、准备好输出时使用真 血的狂诗曲与英雄的史诗。续接保护在维持中有用,但重叠的辅助不会简单相加所有持续时间。
敌群
压制适合的敌群时,用真 英雄之歌帮助附近队伍。避免打散敌人,或在敌群已基本解决后进行很长的辅助准备。
组队
在受益者确实能恢复的时机使用幽灵幻想曲。保护与再生组合可能因受益者攻击或施法而结束,应协调停手时间,不要承诺无间断的受保护输出。

常见误区: 把额外技能等级的最强数值当成普通习得值,或仅根据自己名字旁的伤害判断全部贡献。

值得掌握的技能

参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。

技能技能等级角色等级重生次数基础冷却施放MP施放HP
真 英雄之歌1171150 秒2310
真 血的狂诗曲1171125 秒2310
幽灵幻想曲1074090 秒2420
英雄的史诗5951120 秒1,6300
团队贡献
团队属性增益、MP 恢复、HP/MP 再生及英雄的史诗带来的续接保护。部分恢复型保护会在受益者攻击或使用技能时结束。
装备与成长
固定数值增益往往在前期更显著;比例奖励和协调保护在后期仍有用。习得等级会影响强度。
操作与安全
选择攻击、恢复队友还是引导防护。团队间距和时机会决定辅助是否真正有效。
尚未确定的部分
单一伤害占比无法描述这些不同职责,准确的团队增益仍未测量。
近期战斗依据

新时段75级以上:25个角色,共709次参与。可比小队:17个角色/208次比较。可比团队战:13个角色/172次比较。

这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。

场景伤害比较95%区间
小队1.320.62 至 1.67
团队战1.460.89 至 1.81
首领目标0.860.63 至 1.11
普通敌人目标0.930.76 至 1.50
角色与技能: 卡尔里
明日香可比依据不足

最终评级待定。机动性和受保护输出值得考虑,但可比记录不足以建立可信的综合名次。

为什么放在这一档

最终评级继续待定,因为新的可比小队和团队战都仅有四个角色。小规模单人比较大致普通。机动与防护值得评估,但低伤害占比和“有法力就不会死”都不能决定综合档位。

实战方案

单人
通过剑芒四射的方向性后续保持接触与站位。持续收益是抗打断和移动,起手伤害免疫只覆盖很短一段。
首领
剑气逼人约到4.22秒有免疫,而通常动作长6秒,已列出的冲刺取消从4.5秒开始。要规划其中间隙和收招,不能把整段施放都视为安全。
敌群
对能浮空的敌人使用空中连击,并保持后续能打到的位置。无法浮空或分散的敌群不能按同样循环预期。
组队
根据危险选择魔法免疫或保护强气,两者会竞争。魔法防护不含物理/无属性,而且这些增益与快速循环伤害技能采用不同冷却规则。

常见误区: 由攻击零冷却推导出护盾零冷却,在纸面叠加两种防御,或混淆抗打断和全部伤害免疫。

值得掌握的技能

参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。

技能技能等级角色等级重生次数基础冷却施放MP施放HP
剑芒四射1171025 秒1900
剑气逼人572090 秒3840
魔法免疫5430120 * 秒1660
保护强气459060 * 秒690
团队贡献
以自身保护和移动为主,并能控制适合的敌人。这能提高实际输出,却不等于全队伤害增益。
装备与成长
冷却缩减能提高适用攻击的频率。魔法免疫与保护强气采用不同的冷却规则,不能从快速攻击循环推断出常驻护盾。
操作与安全
请阅读下方的防护分析。方向、射程、伤害免疫与抗打断的区别都很重要。
尚未确定的部分
新时段在相关模式中仍没有足够的可比角色来确定最终评级。技能与技巧依然有用,但一两名玩家的大数值不能代表整个职业。
近期战斗依据

新时段75级以上:11个角色,共99次参与。可比小队:4个角色/16次比较。可比团队战:4个角色/11次比较。

这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。

场景伤害比较95%区间
小队可比资料不足
团队战可比资料不足
首领目标可比资料不足
普通敌人目标可比资料不足
角色与技能: 明日香

明日香的防护不是同一种效果

拉尔夫可比依据不足

最终评级待定。匹配样本过于集中,无法把角色能力与少数代表玩家的影响分开。

为什么放在这一档

最终评级仍待定。新团队战配对数值看起来高,却只来自两个角色,小队则只有一个。这是玩家样本,不是职业突然成为顶尖的证明。实际攻击占用和站位要求仍能具体说明。

实战方案

单人
使用进阶疾风破前先计划退路。普通动作长3.5秒,冲刺取消从2.8秒开始,并非随时可取消的短促试探。
首领
让连段经过首领的有效接触区域。多个场地不等于每个首领都会吃多次命中。终极.爆风疾是长保护动作,并非永久持续火力。
敌群
把敌群排好再打前方连段,只对适合目标使用空中连击。把敌人打出后续范围,会让华丽动作变成较低的实际清怪。
组队
不要将目标移出队友的攻击。保护强气提供控制抗性与再生,并非全队免疫。

常见误区: 把一名高配玩家的好记录外推到全职业,或假设进阶疾风破的抗打断覆盖整段动作并能同时抵挡伤害。

值得掌握的技能

参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。

技能技能等级角色等级重生次数基础冷却施放MP施放HP
进阶疾风破574120 秒1600
疾风灭杀572090 秒1190
保护强气459060 秒690
终极.爆风疾
需要解锁
1851150 秒4,0100
团队贡献
主要是个人移动、防护气场和降低仇恨。空中控制只对适合目标有用。
装备与成长
应以现实的物理属性投入评估技能。对静止目标的完美循环,不能证明整场实战的输出。
操作与安全
朝向、近战站位和取消时机需要留意;部分重要攻击具有较长动作占用。
尚未确定的部分
新时段在相关模式中仍没有足够的可比角色来确定最终评级。技能与技巧依然有用,但一两名玩家的大数值不能代表整个职业。
近期战斗依据

新时段75级以上:4个角色,共36次参与。可比小队:1个角色/2次比较。可比团队战:2个角色/9次比较。

这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。

场景伤害比较95%区间
小队可比资料不足
团队战可比资料不足
首领目标可比资料不足
普通敌人目标可比资料不足
角色与技能: 拉尔夫
暗黑艾儿依据仍属初步

兼顾伤害与恢复的泛用选择,近期依据在小队中比团队战更好。B / A反映这种不确定性,不代表角色在游戏内被削弱。

为什么放在这一档

固定A改成B / A,是因为近期小队仍有利、团队战伤害却更不稳定。治疗、祝福与保护仍有广泛用途。这是在已检查规则没变时修正评估把握,不是角色被削弱的证据。

实战方案

单人
保留足够生命支付技能成本,创造安全机会后使用治愈之影。靠恢复避免死亡,可能比强行多打一次更有价值。
首领
将黑暗防护用于计划好的团队窗口。黑暗帷幕是攻击或技能使用后结束的另一种盾,不能简单当成永久输出保护。
敌群
让敌人留在已经生效的区域,不要总对移动目标重新准备。把治疗放到队友结束闪避的位置。
组队
黑暗之力提供带持续生命成本的进攻支援。先看队伍能否承受、是否需要恢复。需要复活时,她不能代替艾儿的对应职责。

常见误区: 把降低诅咒抗性解释成通用百分比易伤,或把所有护盾和保护都当成同一种可叠加效果。

值得掌握的技能

参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。

技能技能等级角色等级重生次数基础冷却施放MP施放HP
治愈之影1075012 秒2460
黑暗之力10730120 秒2390
黑暗帷幕9720110 秒3510
黑暗防护5951120 秒1,9100
团队贡献
团队治疗、力量与攻击祝福、睡眠和防护。黑暗帷幕会因攻击行为或技能使用结束;黑暗防护提供另一种反复续接的保护效果。她没有艾儿式复活。
装备与成长
有用的恢复不要求最高伤害投入。增益等级和队伍真正的治疗需要决定回报。
操作与安全
管理生命消耗与长动作,并让队友留在支援范围。要在队伍失败前恢复,而不是之后。
尚未确定的部分
泛用推荐是定位判断。没有受控试验证明相对每个专家都能固定缩短通关时间。
近期战斗依据

新时段75级以上:31个角色,共393次参与。可比小队:9个角色/67次比较。可比团队战:17个角色/97次比较。

这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。

场景伤害比较95%区间
小队1.231.01 至 5.30
团队战0.570.33 至 1.10
首领目标0.580.37 至 1.37
普通敌人目标1.040.51 至 1.54
角色与技能: 暗黑艾儿
爱儿塔依据仍属初步

偏向准备与布置的工程师,有实用控制手段。当前依据支持谨慎区间,而非全面最高推荐。

为什么放在这一档

谨慎的C / B来自方法差异:直接对照队友时较低的结果,在考虑参照职业构成后会显著改变。这种分歧与较小团队战样本不足以支撑高档位。装置和控制确实有用,但必须在战斗转移前收回准备成本。

实战方案

单人
在下一次战斗真正发生的地方用清除对象 引诱装置F-4和磁场装置S-2。在将被放弃的区域预先布置,会把准备时间变成进度损失。
首领
目标在形态有效期间可达时再投入爱儿塔28号。移动或无法选中的阶段会浪费准备,即使站桩上限看起来不错。
敌群
对会响应的敌人使用诱饵和聚怪,维持攻击覆盖。锤子的所谓冰冻效果实际上是概率性定身,并非保证完全控制。
组队
选择一种适合的锤子强化,它们会竞争而非叠加全部效果。冷冻之槌既不保证每击触发,也不保证能控制每个首领。

常见误区: 假设装置永久命中、叠加全部锤子强化,或在另一种比较给出不同结果时只相信单一方法。

值得掌握的技能

参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。

技能技能等级角色等级重生次数基础冷却施放MP施放HP
清除对象 引诱装置F-41073023 秒2390
磁场装置S-21074025 秒2910
爱儿塔28号8740180 秒7270
冷冻之槌10740180 秒2420
团队贡献
提供局部控制与分散注意,而非大范围治疗或全队属性增益。已记录的装置伤害包含在观测输出内。
装备与成长
冷却投入帮助重复动作,却无法消除准备时间,也不能让装置覆盖所有目标。
操作与安全
围绕装置位置和变身时机规划战斗。相比立即移动清怪,这是更需筹划的风格。
尚未确定的部分
匹配后不同角色仍较少;装置行为和小样本使相邻档位之间的名次不确定。
近期战斗依据

新时段75级以上:8个角色,共246次参与。可比小队:5个角色/119次比较。可比团队战:4个角色/95次比较。

这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。

场景伤害比较95%区间
小队0.780.51 至 1.18
团队战可比资料不足
首领目标0.570.34 至 0.90
普通敌人目标0.790.44 至 0.97
角色与技能: 爱儿塔
加昂可比依据不足

最终评级待定。嘲讽和个人防护带来定位,但小规模匹配资料不能确定总体价值。

为什么放在这一档

最终评级继续待定:新小队对照仅一个角色,团队战四个。较低观测伤害不能量化维持仇恨或让队友更容易命中的价值。合理结论是有条件的近战/控制职责及比较不足,而非虚构精确名次。

实战方案

单人
利用射程并安排安全恢复。雷击闪仅在较长动作中的短段免伤,不是整个跳跃都无敌。
首领
依赖嘲讽前,先确认首领是否响应挑衅。牺牲的一击是另一种保护动作,穿透免疫的机制仍需要走位方案。
敌群
把会响应的敌人聚到长枪覆盖内,不要分散到队友攻击之外。射程宽广只有在目标留在其中时才有用。
组队
魔法防御用于覆盖的魔法伤害,不是所有攻击的答案。吸引注意只有在自己能活下来并增加队友输出机会时才有效。

常见误区: 把任何嘲讽都当成对每个首领的可靠坦克能力,或凭一个小队代表就给出有把握的评级。

值得掌握的技能

参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。

技能技能等级角色等级重生次数基础冷却施放MP施放HP
挑衅542030 秒1430
魔法防御6550180 秒1730
雷击闪1075015 秒3280
牺牲的一击5951120 秒1,8000
团队贡献
嘲讽、控制和自身魔法保护。吸引注意只有真正帮助队友生存和攻击才有价值。
装备与成长
物理属性投入、已学等级和接近目标的机会都很重要。带保护的终极技能不能消除普通近战的要求。
操作与安全
管理距离、朝向和承担仇恨的危险。不要用对保护的假设代替走位。
尚未确定的部分
新时段在相关模式中仍没有足够的可比角色来确定最终评级。技能与技巧依然有用,但一两名玩家的大数值不能代表整个职业。
近期战斗依据

新时段75级以上:5个角色,共42次参与。可比小队:1个角色/9次比较。可比团队战:4个角色/43次比较。

这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。

场景伤害比较95%区间
小队可比资料不足
团队战可比资料不足
首领目标可比资料不足
普通敌人目标可比资料不足
角色与技能: 加昂
爱丽斯可比依据不足

最终评级待定。辅助成本和依赖目标的攻击,需要超出目前极小可比样本的进一步评估。

为什么放在这一档

最终评级仍待定。近期已有小队对照,但只包含三个角色,团队战两个。关键是评估真实范围攻击和辅助取舍,而不是保留旧的一技能伤害假设或自动放在最后。

实战方案

单人
把火焰之舞放在目标会停留的位置,并为下一群保留资源。短暂抗打断不覆盖整个范围攻击动作。
首领
不要假定这个首领能被浮空或吃到范围的每次重复。保留退路,判断实际命中而非画面上效果的理论数量。
敌群
对适合敌群结合浮空与范围攻击。无法抬起或离开已放置区域时,实际有用伤害会变化。
组队
生命力的交易、精神力的交易和亡者之恩互相竞争,不会同时叠加三个效果。按队伍需要选择资源交换或最大HP支援。即使表格施放HP为零,交换仍有持续代价。 亡者之恩在普通学习上限3级时增加15%最大HP;25%是额外等级5级的数值。

常见误区: 叠加三个团队增益、承诺免费治疗,或把额外技能等级的最高HP加成当作普通习得值。

值得掌握的技能

参考普通可学习上限等级,并非完整技能点方案。额外技能等级可能改变费用和效果。冷却为缩减前基础值;*表示采用不同冷却缩减规则。MP/HP是施放时消耗,持续费用在技巧中说明。 所述动作时间以正常动画速度为准;速度变化和取消动作会改变实际时间窗口。

技能技能等级角色等级重生次数基础冷却施放MP施放HP
火焰之舞1074040 秒2080
生命力的交易7640120 * 秒3080
精神力的交易7600120 * 秒1630
亡者之恩3400120 * 秒1500
团队贡献
队伍最大 HP 支援与 HP/MP 交换增益。一种资源换另一种资源有真实成本,不是免费治疗。
装备与成长
冷却缩减、技能等级和足够资源会改变操作舒适度。理论高施放频率不能独自证明效果。
操作与安全
观察生命和法力,安排攻击位置,使用支援前考虑队伍资源代价。
尚未确定的部分
新时段在相关模式中仍没有足够的可比角色来确定最终评级。技能与技巧依然有用,但一两名玩家的大数值不能代表整个职业。
近期战斗依据

新时段75级以上:5个角色,共147次参与。可比小队:3个角色/5次比较。可比团队战:2个角色/9次比较。

这是观测个人伤害的比较,不是综合强度分数。1.00表示经过力量修正后,与可比队友相当。区间反映重新抽取角色样本的不确定性,不衡量冷却重置带来的队友伤害、避免的死亡或全部再生效果。低于最低样本要求的项目不显示估计值。 每格最低要求为5个角色、30次配对比较和3种遭遇条件。

场景伤害比较95%区间
小队可比资料不足
团队战可比资料不足
首领目标可比资料不足
普通敌人目标可比资料不足
角色与技能: 爱丽斯

如何阅读本表

实用性不等于伤害排名

复活、时机恰当的冷却重置和个人伤害增益解决的是不同问题。对队友的保护和恢复计入团队贡献。自身防护用于解释何时能安全输出,不会再虚构一份额外 DPS 重复相加。攻击后就消失的护盾,与允许持续攻击的保护效果,需要分别判断。

公平比较也有局限

合并评估包含395个角色的9,691次合适记录。新时段贡献292个角色的4,381次记录,原比较包含5,305次。跨越时间分界的5次只用于合并背景。主要性能比较要求75级以上、同一场战斗以及相近的力量伤害修正,并采用更严格的装备条件及考虑参照队友职业构成的核对。同一角色重复刷图不会增加独立票数。队伍构成、技能配置和操作仍会影响结果。

权重表达的是玩法偏好

均衡视角同等重视单人与组队、首领与敌群。另以30/70和70/30的场景比例、更严格的装备匹配、小队与团队战分开比较,以及移除影响过大的参与者进行核对。这些是评估优先级,不是把治疗换算成伤害的公式。PvE 关注整关实用性;综合还考察装备和玩法变化后是否仍然适用。四个项目不会相互累加。

为什么有些区间很宽

越依赖队伍,艾儿、蒂亚和防护辅助的价值越高;越重视独立刷图,移动清怪能力越重要。大型静止首领更容易吃到重叠攻击,移动目标则会减少持续范围攻击的命中。冷却缩减会改变循环,却不会消除动作时间、站位和资源消耗。本表用区间呈现这些差异,而不是用单一分数掩盖它们。

区分已核实的规则与评价判断

技能行为和已发布平衡已与游戏规则核对。游玩比较是观察数据,不是只替换一名队员的受控实验。评级区间是结合两类依据作出的编辑判断。任何完整战斗模拟都不会被当作游戏内实测。现有依据不足以为每个角色定下最终评级,也不足以证明所有相邻档位间的差距。

明日香的防护不是同一种效果

剑芒四射是其观测伤害的重要来源。起手动作在动作时间0.11至0.31秒内具有伤害免疫;方向性后续攻击提供的是抗打断,而非持续伤害免疫。正常动作速度下,后续攻击约持续2.27秒。剑气逼人使用另一段免疫窗口,6秒动作中约有4.22秒免疫。魔法免疫保护魔法类伤害,但不包含物理和无属性伤害;部分特殊首领攻击也能穿透战斗免疫。普通最高技能等级下,剑芒四射消耗190 MP,基础冷却25秒;剑气逼人消耗384 MP,基础冷却90秒;魔法免疫持续22秒,基础冷却120秒。额外等级会改变数值。冷却缩减仅对允许它的技能生效:魔法免疫与保护强气的冷却缩减受限,且两个增益互相冲突。这些窗口不保证永久无敌。

选择角色时

先选择喜欢的定位和操作方式,再阅读评级条件。面对通关困难的队伍,即使个人伤害较低,专业辅助也可能是更好的选择。评级待定意味着需要更好的比较依据,不是拒绝该角色入队的理由。

Chaos Bible

陪伴Chaos Lunia冒险的详细手册。开放情况、活动奖励与平衡可能变化。花费珍贵材料前,请阅读概率旁的条件并核对当前游戏说明。