Lunia 给你四个战斗按键,然后要求你把它们用得聪明。攻击A、攻击B、冲刺、向下攻击。 游戏里其余的一切,都只是叠在这四个键之上的数值。
默认键位是 A 或 Z 对应攻击A,S 对应攻击B,X 冲刺, Space 向下攻击。完整键位表见操作按键页面。
攻击是一张图,不是一条线
游戏里每个动作都带有一份后续动作清单。每个后续动作都写明了触发它的输入, 以及当前动画中最早接受这个输入的时间点。这就是整个连击系统: 一张有向图,每条边上挂着时间窗口。
以吉克的起手 A 连段为例,看看它的结构:
| 段数 | 动画时长 | 伤害系数 | 下一个A最早于 | 下一个B最早于 | 冲刺可取消于 |
|---|---|---|---|---|---|
| A1 | 0.500s | 0.4 | 0.333s | 0.333s | 0.250s |
| A2 | 0.433s | 0.4 | 0.300s | 0.350s | 0.160s |
| A3 | 0.400s | 0.4 | 0.300s | 0.350s | 0.200s |
| A4 | 0.400s | 0.4 | 0.300s | 0.400s | 0.300s |
| A8 | 1.267s | 1.0 | 终结技 | 终结技 | 不可 |
从这张表能看出两件事。第一,后续动作在当前动画结束之前就能开始, 所以一串 A 实际上是按每下 0.30 到 0.33 秒的节奏打出的,而不是动画时长显示的 0.40 到 0.50 秒。 输入还带有缓冲:提前按下会把后续动作排进队列,而不是丢掉。 连按确实比掐点更快,这在别的游戏里可不一定成立。
第二,伤害系数不是平均的。普通连段的每一下只值你攻击数值的 0.4, 终结技和 B 分支的击飞动作值 1.0。提早断掉连段回到 A1 重新起手,扔掉的正是最贵的那几下。
其他角色的骨架相同,只是数字不同。丹恩是最显眼的例外: 站立状态下他的 B 键根本不是攻击连段的起手,而是聚气回蓝。
冲刺取消
游戏里几乎每个攻击动作都挂着一条冲刺边。吉克的 A1 可以在 0.500 秒动画的 0.250 秒处离场, A2 在 0.433 秒里的 0.160 秒。后面那半段是没有任何伤害的硬直,而冲刺能把它直接删掉。
这是 Lunia 战斗里最大的一道技术门槛。对大量动作来说,攻击、冲刺、攻击 胜过攻击、攻击,而且你全程保持机动,不会被钉在原地。
不过要注意输入窗口。有些冲刺边整个动画期间都开着,但 A1 的窗口在 0.250 秒就关了: 之后再按冲刺,吉克会把这一剑挥完。取消是在动作开始时就要做的决定,而不是收尾时。
冲刺本身也能连。冲刺中再按前,可以接出第二段和第三段冲刺; 冲刺中按 A 或 B,会打出专门的冲刺攻击,而不是站立连段。
击倒与向下攻击
一个目标被击倒后,它就不再是你普通攻击的合法目标。这不是手感问题,是字面意义上的规则: 每个攻击都声明了自己能命中的目标状态,没有特别声明的,默认就是站立加空中。倒地被排除在外。
向下攻击是它的镜像。它声明只打倒地,而且是标准动作组里唯一这么声明的攻击。 它的伤害系数还是完整的 1.0,对比连段单发的 0.4。
| 属性 | 连段单发 | 向下攻击 |
|---|---|---|
| 命中站立怪物 | 是 | 否 |
| 命中空中怪物 | 是 | 否 |
| 命中倒地怪物 | 否 | 是 |
| 伤害系数 | 0.4 | 1.0 |
| 动画时长 | 0.4s 到 0.5s | 1.167s |
轮到你躺地上的时候
被击倒后你会进入一段 4.3 到 4.8 秒的倒地状态,具体取决于角色。你不必干等它结束。
- 倒地期间任何时刻按 A,会打出起身攻击。它把周围的一切击退,掩护你站起来。
- 倒地 0.5 秒之后,按方向、冲刺或 B,就是普通起身。
躺满四秒多永远是个错误,而且永远是你自己的选择。
空中连击与浮空倍率
把怪物击飞,它就进入空中状态。它在空中期间,身上会跑一个空中受击计数, 从第三下起,每一下都会把一个伤害系数乘上所在关卡组的浮空伤害值。这个系数是累乘的。 它在第九下之后停止增长,并在之后的整段浮空里保持不变。
按常见的 1.2 关卡数值算,是这样的:
| 空中第N下 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 倍率 | 1.00 | 1.00 | 1.20 | 1.44 | 1.73 | 2.07 | 2.49 | 2.99 | 3.58 |
数值取决于你在哪。全部 68 个关卡组里 (哪个关卡属于哪个组见关卡浏览器):
| 浮空伤害 | 出现位置 | 第9下到达的上限 |
|---|---|---|
| 1.5 | 战记主线关卡和大部分战记支线关卡 | 17.09x |
| 1.4 | 若干传说团队副本和支线关卡 | 10.54x |
| 1.3 | 魔界 | 6.27x |
| 1.2 | 传说主线、神话、神话团队副本,以及其余大多数 | 3.58x |
| 1.0 | 广场 | 1.00x |
| 0.93 | 所有对战模式 | 递减,见下文 |
| 0.8 | 一个活动关卡,见下文 | 0.21x |
有两个推论值得记牢。
怪物什么都拿不到。 68 个关卡组里,怪物侧的浮空伤害值全部是 1.000。 怪物把你挑上天连打时,打的是平砍伤害。这个倍率是只属于玩家的工具。
对战把它反了过来。 对战的数值是 0.93,而且没有九下的上限,系数会一路往下累乘。 对战浮空里每多打一下,价值都比上一下更低。靠浮空堆伤害是关卡里的习惯,不是竞技场里的。
计数挂在目标身上,目标一落地就立刻清零。你自己的连击数则要等你挑起的所有目标都落地才会断, 这意味着同时浮空一群怪,能让你的数字活得比只挑一只久得多。
游戏真正统计的东西
你在关卡里的最高空中连击会在指令完成结算时上报,并流入三个互不相干的系统。
评级。 空中连击 1 到 3 是 C,4 到 7 是 B,8 到 15 是 A,16 及以上是 S。 它占关卡通关评级的 15%。生命数占 35%,通关时间 25%,风格 20%,隐藏要素 5%。
风格分。 空中连击从第三下起给风格分,随连击数上升。 向下攻击的命中也给分,除了史莱姆和克里克之外每个职业都有。 一秒内打出 10 次命中还会奖励一个多段命中分。
成就。 一共六个,每个 10 点,全部只看空中连击:
| 成就 | 要求 |
|---|---|
| 去吧!向宇宙!10连击! | 空中连击 10 |
| 去吧!向宇宙!20连击! | 空中连击 20 |
| 去吧!向宇宙!30连击! | 空中连击 30 |
| 去吧!向宇宙!50连击! | 空中连击 50 |
| 去吧!向宇宙!75连击! | 空中连击 75 |
| 去吧!向宇宙!100连击! | 空中连击 100 |
注意伤害加成在第九下封顶,但计数器不封顶。100 空中连击完全可以打出来, 只是它早在那之前就不再多给伤害了。挑一群怪,选一个浮空伤害高的关卡去打, 顺便把评级也拿了。