Lunia 給你四個戰鬥按鍵,然後要你用它們玩出花樣。A 攻擊、B 攻擊、衝刺、倒地 攻擊。遊戲裡其他一切,都只是疊在這四個鍵之上的數值而已。
預設按鍵是 A 或 Z 對應 A、S 對應 B、X 衝刺、Space 倒地 攻擊。完整按鍵表在操作說明頁。
攻擊是一張圖,不是一條列表
遊戲裡每個動作都帶著一份後續招式清單。每個後續招式標明觸發它的輸入,以及 目前動畫中最早接受該輸入的時間點。整個連擊系統就是這樣:一張帶著時間窗的 有向圖。
以吉克的起手 A 連段為例,看看它的形狀:
| 段數 | 動畫時間 | 傷害比例 | 下一個 A 起始於 | 下一個 B 起始於 | 可衝刺離開時間 |
|---|---|---|---|---|---|
| A1 | 0.500 秒 | 0.4 | 0.333 秒 | 0.333 秒 | 0.250 秒 |
| A2 | 0.433 秒 | 0.4 | 0.300 秒 | 0.350 秒 | 0.160 秒 |
| A3 | 0.400 秒 | 0.4 | 0.300 秒 | 0.350 秒 | 0.200 秒 |
| A4 | 0.400 秒 | 0.4 | 0.300 秒 | 0.400 秒 | 0.300 秒 |
| A8 | 1.267 秒 | 1.0 | 終結技 | 終結技 | 不可 |
從這張表可以看出兩件事。第一,後續招式在目前動畫結束前就會開始,所以一整 串 A 攻擊實際上大約每 0.30 到 0.33 秒一下,而不是動畫表面上的 0.40 到 0.50 秒。輸入還有緩衝:提早按會把後續招式排入佇列,而不是吃掉它。狂按真的 比等時機更快,這在別的遊戲可不一定成立。
第二,傷害比例不是平均的。一般連段每一下只值攻擊力的 0.4,終結技和 B 分支 的浮空技值 1.0。提早斷掉連段從 A1 重來,等於把最貴的那幾下丟掉。
其他角色的骨架相同,只是數字不同。丹恩是明顯的例外:站立狀態下他的 B 輸入 根本不是開始攻擊連段,而是開始回魔。
衝刺取消
遊戲裡幾乎每個攻擊都有一條衝刺邊。吉克可以在 0.500 秒的 A1 動畫中 0.250 秒 就衝刺離開,A2 是 0.433 秒中的 0.160 秒。後面那半段是沒有任何傷害的硬直, 而衝刺直接把它刪掉。
這是 Lunia 戰鬥裡最大的一道技術門檻。攻擊、衝刺、攻擊,在很大一部分招式上 勝過攻擊、攻擊,而且全程保持機動而不是站樁。
不過要注意輸入窗口。有些衝刺邊整段動畫都開著,但 A1 的窗口在 0.250 秒就 關閉:之後才按衝刺,吉克會把這一劍揮完。取消是在出招當下就要決定的事, 不是收招時才想。
衝刺本身也能連。衝刺中再按前可以接第二段、第三段衝刺,衝刺中按 A 或 B 則 是專屬的衝刺攻擊,而不是站立連段。
擊倒與倒地攻擊
敵人被擊倒後,就不再是你普通攻擊的合法目標。這不是手感問題,是字面上的 規則:每個攻擊都宣告自己能命中哪些目標狀態,沒有特別註明的攻擊,預設是 站立加空中。倒地被排除在外。
倒地攻擊是它的鏡像。它只宣告倒地,而且是標準招式表裡唯一這麼做的攻擊。 它還值完整的 1.0 傷害比例,對比連段單發的 0.4。
| 屬性 | 連段單發 | 倒地攻擊 |
|---|---|---|
| 命中站立怪物 | 可以 | 不行 |
| 命中空中怪物 | 可以 | 不行 |
| 命中倒地怪物 | 不行 | 可以 |
| 傷害比例 | 0.4 | 1.0 |
| 動畫時間 | 0.4 到 0.5 秒 | 1.167 秒 |
換你躺在地上的時候
被擊倒會進入倒地狀態,依角色不同持續 4.3 到 4.8 秒。你不必乖乖躺完。
- 倒地期間任何時候按 A 都能使出起身攻擊。它會把周圍的敵人全部擊退, 掩護你起身。
- 倒地 0.5 秒之後按方向、衝刺或 B,就是普通起身。
躺好躺滿四秒多永遠是錯的,而且永遠是你自己的選擇。
空中連擊與浮空倍率
把怪物打浮空,它就進入空中狀態。它在空中時,身上會跑一個空中受擊計數, 從第三下起,每一下都會把傷害係數乘上關卡群組的空中傷害值。係數會複利成長。 第九下之後停止成長,並在剩下的浮空時間維持不變。
以常見的 1.2 關卡數值來看是這樣:
| 空中受擊 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 倍率 | 1.00 | 1.00 | 1.20 | 1.44 | 1.73 | 2.07 | 2.49 | 2.99 | 3.58 |
數值依你所在位置而定。綜觀全部 68 個關卡群組(哪個關卡屬於哪個群組, 見關卡瀏覽器):
| 空中傷害 | 地點 | 第 9 下達到的上限 |
|---|---|---|
| 1.5 | 戰記主線關卡與大多數戰記支線關卡 | 17.09 倍 |
| 1.4 | 數個傳說 raid 與支線關卡 | 10.54 倍 |
| 1.3 | 魔界 | 6.27 倍 |
| 1.2 | 傳說主線、神話、神話 raid 與其餘大多數 | 3.58 倍 |
| 1.0 | 廣場 | 1.00 倍 |
| 0.93 | 所有對戰模式 | 遞減,見下方 |
| 0.8 | 一個活動關卡,見下方 | 0.21 倍 |
有兩個結論值得記住。
怪物什麼都拿不到。 全部 68 個關卡群組裡,怪物方的空中傷害值全都是 1.000。怪物浮空連擊你的時候打的是固定傷害。這個倍率是玩家專屬的工具。
對戰把它倒轉。 對戰使用 0.93,而且拿掉九下的上限,所以係數會一路往下 複利。對戰浮空裡每多打一下,價值都比前一下低。靠浮空打傷害是關卡裡的習慣, 不是競技場的習慣。
計數掛在目標身上,目標一離開空中狀態就立刻歸零。你自己的連擊數則要等你 浮空中的所有目標都落地才會重置,也就是說連著浮空一整群怪,數字能撐得比 浮空單隻久得多。
遊戲真正計算的東西
你在關卡裡的最高空中連擊會在關卡結算時回報,並輸入三個獨立的系統。
評價。 空中連擊 1 到 3 是 C,4 到 7 是 B,8 到 15 是 A,16 以上是 S。 它佔關卡通關評價的 15%。生命數佔 35%、通關時間 25%、風格 20%、秘密 5%。
風格分數。 空中連擊從第三下起給風格分數,隨連擊數提高。倒地攻擊也給, 除了史萊姆和克里克以外的所有角色都適用。一秒內打出 10 下另給一點多段 攻擊分數。
成就。 一共六個,每個 10 點,全部只看空中連擊:
| 成就 | 條件 |
|---|---|
| 離開地球表面吧! 10 Combo! | 空中連擊 10 |
| 離開地球表面吧! 20 Combo! | 空中連擊 20 |
| 離開地球表面吧! 30 Combo! | 空中連擊 30 |
| 離開地球表面吧! 50 Combo! | 空中連擊 50 |
| 離開地球表面吧! 75 Combo! | 空中連擊 75 |
| 離開地球表面吧! 100 Combo! | 空中連擊 100 |
注意傷害加成在第九下封頂,但計數器不會停。100 空中連擊完全做得到,只是在 那之前很久它就不再給額外傷害了。找一群怪、挑一個空中傷害值高的關卡打, 順便把評價也拿走。