Lunia gibt dir vier Kampf-Inputs und verlangt dann, dass du clever damit bist. A-Angriffe, B-Angriffe, Dash, Angriff nach unten. Alles andere im Spiel ist Stat-Polsterung auf dem, was du mit diesen vier Tasten machst.
Die Standardbelegung ist A oder Z für A, S für B, X für den Dash und Space für den Angriff nach unten. Die volle Tastenliste steht auf der Steuerungsseite.
Angriffe sind ein Graph, keine Liste
Jede Aktion im Spiel trägt eine Liste von Follow-ups. Jedes Follow-up nennt den Input, der es auslöst, und den frühesten Punkt in der laufenden Animation, ab dem dieser Input akzeptiert wird. Das ist das ganze Combo-System: ein gerichteter Graph mit Timing-Fenstern auf den Kanten.
Siegs Eröffnungskette auf A, als Beispiel für die Form:
| Schritt | Animation | Schadensanteil | Nächstes A ab | Nächstes B ab | Dash raus ab |
|---|---|---|---|---|---|
| A1 | 0,500s | 0,4 | 0,333s | 0,333s | 0,250s |
| A2 | 0,433s | 0,4 | 0,300s | 0,350s | 0,160s |
| A3 | 0,400s | 0,4 | 0,300s | 0,350s | 0,200s |
| A4 | 0,400s | 0,4 | 0,300s | 0,400s | 0,300s |
| A8 | 1,267s | 1,0 | Finisher | Finisher | nein |
Zwei Dinge fallen aus dieser Tabelle heraus. Erstens: Das Follow-up startet, bevor die laufende Animation endet, eine Kette aus A-Treffern läuft also mit rund 0,30s bis 0,33s pro Treffer statt der 0,40s bis 0,50s, die die Animationen vermuten lassen. Inputs werden außerdem gepuffert: Wer zu früh drückt, reiht das Follow-up ein, statt es zu verlieren. Mashen ist tatsächlich schneller als warten, was nicht in jedem Spiel gilt.
Zweitens: Der Schadensanteil ist nicht flach. Gewöhnliche Kettentreffer sind 0,4 deines Angriffswerts wert. Der Finisher und die Launcher des B-Zweigs sind 1,0 wert. Wer die Kette früh abbricht, um bei A1 neu zu starten, wirft die teuren Treffer weg.
Andere Charaktere haben dasselbe Skelett mit anderen Zahlen. Dainn ist die auffällige Ausnahme: Aus dem Stand beginnt sein B-Input überhaupt keine Angriffskette, sondern Manaaufbau.
Dash-Canceln
Fast jeder Angriff im Spiel hat eine Dash-Kante. Sieg verlässt A1 bei 0,250s einer 0,500s-Animation und A2 bei 0,160s von 0,433s. Die hintere Hälfte ist eine Bindung ohne Schaden daran, und der Dash löscht sie.
Das ist die größte einzelne Skill-Lücke im Lunia-Kampf. Angriff, Dash, Angriff schlägt Angriff, Angriff bei einem großen Teil der Moves, und du bist die ganze Zeit mobil statt festgenagelt.
Achte aber auf die Input-Fenster. Manche Dash-Kanten sind die ganze Animation über offen, aber die von A1 schließt bei 0,250s: Wer danach Dash drückt, sieht Sieg den Schwung zu Ende führen. Cancels entscheidet man am Anfang eines Moves, nicht an seinem Ende.
Der Dash verkettet auch selbst. Noch einmal vorwärts während eines Dashes gibt einen zweiten und dritten Dash, und A oder B während eines Dashes gibt eigene Dash-Angriffe statt der Steh-Kette.
Knockdown und der Angriff nach unten
Wenn etwas zu Boden geht, hört es auf, ein gültiges Ziel für deine normalen Angriffe zu sein. Das ist kein Gefühl, das ist wörtlich so: Jeder Angriff deklariert, welche Zielzustände er treffen kann, und wenn ein Angriff nichts anderes sagt, ist der Standard stehend plus in der Luft. Am Boden ist ausgeschlossen.
Der Angriff nach unten ist das Spiegelbild. Er deklariert nur am Boden, und er ist der einzige Angriff eines Standard-Move-Sets, der das tut. Er ist außerdem volle 1,0 Schadensanteil wert, gegen die 0,4 eines Kettentreffers.
| Eigenschaft | Kettentreffer | Angriff nach unten |
|---|---|---|
| Trifft stehende Mobs | ja | nein |
| Trifft Mobs in der Luft | ja | nein |
| Trifft liegende Mobs | nein | ja |
| Schadensanteil | 0,4 | 1,0 |
| Animation | 0,4s bis 0,5s | 1,167s |
Wenn du selbst am Boden liegst
Ein Knockdown steckt dich in einen Liegezustand, der je nach Charakter 4,3 bis 4,8 Sekunden läuft. Du musst ihn nicht absitzen.
- A zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Knockdowns gibt dir einen Aufsteh-Angriff. Er stößt alles um dich herum zurück und deckt dein Aufstehen.
- Eine Richtung, ein Dash oder B ab 0,5 Sekunden im Knockdown gibt ein einfaches Aufstehen.
Die vollen vier-plus Sekunden auszusitzen ist immer ein Fehler, und es ist immer deine eigene Entscheidung.
Air Combos und der Juggle-Multiplikator
Launcht du ein Mob, wechselt es in den Luftzustand. Solange es in der Luft ist, läuft auf diesem Mob ein Lufttreffer-Zähler, und ab dem dritten Treffer multipliziert jeder Treffer einen Schadensfaktor mit dem Luftschadenswert der Stage-Gruppe. Der Faktor verzinst sich. Nach dem neunten Lufttreffer hört er auf zu wachsen und bleibt für den Rest des Juggles dort stehen.
Mit dem verbreiteten Stage-Wert von 1,2 sieht das so aus:
| Lufttreffer | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Multiplikator | 1,00 | 1,00 | 1,20 | 1,44 | 1,73 | 2,07 | 2,49 | 2,99 | 3,58 |
Der Wert hängt davon ab, wo du bist. Über alle 68 Stage-Gruppen (welche Stage in welcher Gruppe sitzt, zeigt der Stage-Browser):
| Luftschaden | Wo | Obergrenze bei Treffer 9 |
|---|---|---|
| 1,5 | Normale Szenario-Stages und die meisten normalen Neben-Stages | 17,09x |
| 1,4 | Mehrere Nightmare-Raids und Neben-Stages | 10,54x |
| 1,3 | Dämonenwelt | 6,27x |
| 1,2 | Nightmare-Szenario, Mythos, Mythos-Raids, das meiste Übrige | 3,58x |
| 1,0 | Plätze | 1,00x |
| 0,93 | Alle PvP-Modi | fällt, siehe unten |
| 0,8 | Eine Event-Stage, siehe unten | 0,21x |
Zwei Konsequenzen, die man verinnerlichen sollte.
Mobs bekommen nichts. Der Luftschadenswert für Mobs liegt in jeder einzelnen der 68 Stage-Gruppen bei 1,000. Wenn ein Mob dich jongliert, macht es flachen Schaden. Der Multiplikator ist ein reines Spieler-Werkzeug.
PvP dreht ihn um. PvP läuft mit 0,93 und entfernt die Neun-Treffer-Grenze, der Faktor verzinst sich also weiter nach unten. Jeder zusätzliche Treffer in einem PvP-Juggle ist weniger wert als der letzte. Für Schaden zu jonglieren ist eine Stage-Gewohnheit, keine Arena-Gewohnheit.
Der Zähler hängt am Ziel und setzt sich in dem Moment zurück, in dem das Ziel nicht mehr in der Luft ist. Dein eigener Combo-Zähler setzt sich zurück, wenn alles gelandet ist, was du jongliert hast. Ein ganzes Rudel zu jonglieren hält deine Zahl also weit länger am Leben als ein einzelnes Mob.
Was das Spiel wirklich zählt
Deine höchste Air Combo in einer Stage wird beim Missionsabschluss gemeldet und speist drei getrennte Systeme.
Rang. Der Air-Combo-Rang ist 1 bis 3 für C, 4 bis 7 für B, 8 bis 15 für A und 16 oder mehr für S. Er ist 15% deines Stage-Abschlussrangs wert. Leben sind 35%, Abschlusszeit 25%, Stil 20%, Geheimnisse 5%.
Stilpunkte. Air-Combo-Treffer geben ab dem dritten Treffer Stilpunkte, die mit dem Zähler skalieren. Treffer mit dem Angriff nach unten geben ebenfalls welche, für jede Klasse außer Lime und Krieg. 10 Treffer innerhalb einer Sekunde geben einen Multi-Hit-Punkt.
Erfolge. Sechs Stück, je 10 Punkte, und sie sind reine Air Combo:
| Erfolg | Anforderung |
|---|---|
| Super Kombi! 10er-Kombination! | 10 Air Combo |
| Super Kombi! 20er-Kombination! | 20 Air Combo |
| Super Kombi! 30er-Kombination! | 30 Air Combo |
| Super Kombi! 50er-Kombination! | 50 Air Combo |
| Super Kombi! 75er-Kombination! | 75 Air Combo |
| Super Kombi! 100er-Kombination! | 100 Air Combo |
Beachte: Der Schadensbonus deckelt bei neun Lufttreffern, der Zähler aber nicht. Eine 100er Air Combo ist absolut machbar, sie hört nur lange vorher auf, extra Schaden zu zahlen. Mach sie an einem Rudel, in einer Stage mit hohem Luftschadenswert, und nimm den Rang mit, wenn du schon dabei bist.