Drei Systeme verwandeln Gegenstände, die du hast, in Gegenstände, die du willst. Alchemie folgt einem geschriebenen Rezept. Das Zusammensetzen verzockt zwei Schriftrollen gegeneinander. Das Tauschgeschäft verlangt zwei Währungen auf einmal.
Alchemie: Das Bastelbuch ist das Rezept
Jedes Rezept lebt in einem Gegenstand: einem Bastelbuch, einem Rezept oder einem Design. Leg es in den Alchemie-Slot, das Fenster listet Materialien und Gebühr, du drückst den Knopf. Das Buch wird zusammen mit den Materialien verbraucht.
Es gibt 1.998 Rezepte. 1.900 gelingen jedes Mal. Die Gebühren reichen von nichts (165 Rezepte sind gratis) bis 100 Gold. Ein durchgerechnetes Beispiel, die Kette der Tia-Geisterwaffe:
| Schritt | Bastelbuch | Gebühr | Materialien | Ergebnis |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Soldin's Geist Rigels Dolch Grunddesign (Tia) | 30 G | 1 Geist Rigels Dolch, 1 Rigels Gegenstandskiste, 3 Juwel des Zwergs, 3 Sikans Juwel, 5 Rigels Juwel, 10 Ruhm von Soldin | Zerbrochener Geist Rigels Dolch |
| 2 | Zerbrochener Geist Rigels Dolch | 50 G | 5 Adamantium, 5 Ruthenium, 5 Tantalunit | Soldin's Geist Rigels Dolch |
Beachte Schritt 2: Die halbfertige Waffe ist das Bastelbuch für den nächsten Schritt. Viele Ketten funktionieren so, also verkauf nie etwas mit "Zerbrochen" oder "Beschädigt" im Namen an den Händler, ohne zu prüfen, ob es ein Alchemiefenster öffnet.
Ein 100%-Rezept heißt nicht, dass du bekommst, was du wolltest
Erfolgsrate und Ergebnis sind getrennte Würfe. Auge der Meere ist der klarste Fall:
| Chance | Du erhältst |
|---|---|
| 70% | 1 Auge der Meere |
| 5% | 2 Auge der Meere |
| 20% | 1 Glänzendes Pulver |
| 3% | 1 Adamantium |
| 1% | 1 Ruthenium |
| 1% | 1 Tantalunit |
Erfolgsrate 1,00, und eine Eins-zu-fünf-Chance auf Pulver statt des Dings, das du herstellen wolltest. Lies die Ergebnisliste, bevor du vierzig von irgendetwas festlegst.
Die Kristall-Fusionsleiter
Unbekannte Kristalle droppen von Stage-Bossen und sind wertlos, bis sie mit einem Fusionsbeschleuniger fusioniert werden. Das Juwel hängt davon ab, welchen Kristall du hattest, und der Deal wird schlechter, je höher du kletterst. Jede Stufe unten deckt zehn nummerierte Kristalle plus einen Großen unbekannten Kristall ab.
| Kristall | Juwel | Erfolg | Gebühr |
|---|---|---|---|
| 1 bis 10 | Zirkon | 100% | 1 Silber |
| 11 bis 20 | Blauer Saphir | 80% | 2 Silber |
| 21 bis 30 | Bernstein | 70% | 4 Silber |
| 31 bis 40 | Rubin | 60% | 8 Silber |
| 41 bis 50 | Schwarzer Kristall | 50% | 16 Silber |
| 51 bis 60 | Saphir | 40% | 32 Silber |
| 61 bis 70 | ToddMarin | 30% | 64 Silber |
| 71 bis 80 | Smaragd | 20% | 1 G 28 s |
| 81 bis 90 | Diamant | 10% | 2 G 56 s |
Die Gebühr verdoppelt sich pro Stufe, während die Rate zehn Punkte fällt. Ein Diamant kostet also real etwa zehn Kristalle, zehn Beschleuniger und 25 Gold.
Es gibt auch ein flaches Glücksspiel: Die vier Bastelbücher für instabile Kristalle nehmen 10 Juwelen einer Leuchtstufe und geben mit 80% 15 desselben Juwels zurück, für 5 Gold. Zehn rein, im Schnitt zwölf raus.
Zusammensetzen: zwei Rollen rein, eine Rolle raus
Das Zusammensetzen ist ein strikter 1+1-Ablauf. Zwei Gegenstände gehen hinein, einer kommt heraus, beide Eingaben werden zerstört. Zwei Stück vom selben Stapel zählen als zwei Gegenstände. Beide müssen zur selben Familie gehören, und es gibt nur zwei Familien. Existiert für dein Paar kein gültiges Ergebnis, wird der Versuch abgewiesen und nichts verbraucht, was meistens heißt, dass du eine Familien- oder Klassengrenze überschritten hast.
Familie eins: die Klassen-Statusrollen
Vierundzwanzig Rollen: Knight's oder Wizard's, Strong oder Special, einfach oder "Great", nummeriert I bis IV. Einfache Versionen wirken überall; Great-Versionen wenden ihre Werte nur in Mythos- und Dämonenwelt-Stages an. Die Grade III und IV existieren nur in der Great-Linie.
Der Ergebnisgrad wird gegen den höheren Grad deiner zwei Eingaben gewürfelt.
| Eingaben | Fällt einen Grad | Bleibt | Einen hoch | Zwei hoch |
|---|---|---|---|---|
| I + I | 0% | 0% | 100% | 0% |
| I + II | 48,0 bis 49,5% | 30% | 20% | 0,5 bis 2,0% |
| II + II | 38,8 bis 39,4% | 30% | 25% | 5,6 bis 6,2% |
| I + III | 51,0 bis 60,1% | 30% | 9,9 bis 19,0% | 0% |
| II + III | 45,7 bis 52,6% | 30% | 17,5 bis 24,3% | 0% |
| III + III | 19,6 bis 29,8% | 30% | 40,2 bis 50,4% | 0% |
| irgendwas + IV | 0% | 100% | n/a | n/a |
Drei Dinge fallen aus dieser Tabelle heraus:
- Zwei Grad-I-Rollen ergeben immer eine Grad II. Das einzige garantierte Upgrade im System. Setz eine Grad I nie mit etwas anderem zusammen.
- Misch nie die Grade. Eine I gepaart mit einer II ist bei jedem Ergebnis schlechter als zwei II, und sie verbrennt eine Rolle, die du gratis hättest aufwerten können.
- Eine Grad IV ist ein sicherer Reroll. Alles gepaart mit einer Grad IV gibt eine Grad IV zurück, eine billige Rolle kann also ändern, welche Grad IV du besitzt.
Welche Geschmacksrichtung du bekommst, sind drei unabhängige Münzwürfe. Gleiche Eingaben behalten die Eigenschaft. Gemischte Eingaben würfeln sie: Knight gegen Wizard kommt zu 40% Knight und 60% Wizard heraus, während Strong gegen Special und einfach gegen Great beide 50/50 sind. Da die Grade III und IV nur in der Great-Linie existieren, landet jedes Upgrade über II auf einer Great-Rolle, ob du eine wolltest oder nicht.
Die Gebühr ist ein flacher Betrag pro Rolle, addiert: Knight I 3 G 50 s, Knight II 10 G 50 s, Knight III 31 G 50 s, Knight IV 105 G. Wizard-Rollen kosten auf jedem Grad mehr: 5 G, 15 G, 45 G, 150 G. Zwei Knight-I-Rollen kosten also 7 Gold zum Zusammensetzen und zwei Wizard-IV-Rollen 300.
Familie zwei: Schriftrollen der alten Magie
Schriftrollen der alten Magie sind klassengebunden, und das Zusammensetzen erzwingt es: Beide Rollen müssen zur selben Klasse gehören. Es gibt kein klassenübergreifendes Rezept. Jede Klasse hat zwanzig gewöhnliche (zehn Fertigkeitsschaden, zehn Fertigkeits-Abklingzeit) plus zwei seltenere, und vier generische Nutzrollen (HP Erholung, MP Erholung, Verteidigungserhöhung, Bewegungsgeschwindigkeit) sitzen auf eigenen Stufen.
Zwei zusammenzusetzen gibt nie direkt eine Rolle. Es gibt eine Box, und die Box öffnet sich in dem Moment von selbst, in dem du sie erhältst, 50/50 zwischen der Box mit Schriftrollen der alten Magie und der Goldbox dieser Stufe. Die Stufe ist fest, nicht zufällig: Zwei gewöhnliche Rollen geben eine Stufe-5-Box, zwei seltene eine Stufe 6, zwei der zweiten Nutzstufe eine Stufe 4. Ein gewöhnliches Paar kostet 1 G 72 s zum Zusammensetzen, ein seltenes Paar 2 G 40 s.
Die Schriftrollen-Box verteilt ihren Inhalt dünn, die meisten Einzeleinträge bei 1% oder 2%. Die Goldbox hat eine viel kürzere Liste, was sie zur berechenbaren macht.
Das Tauschgeschäft
Prüfe Kosten und Bedingungen im aktuellen Tooltip und Bestätigungsfenster. Zur Planung siehe Gold und Handel.