세 가지 시스템이 지금 가진 아이템을 갖고 싶은 아이템으로 바꿔 준다. 연금술은 적힌 레시피를 따른다. 합성은 부여서 두 장을 서로 걸고 도박한다. 물물교환 상점은 화폐 두 가지를 동시에 받는다.
연금술: 조합서가 곧 레시피
모든 레시피는 아이템 안에 산다. 조합서, 레시피, 또는 설계도. 연금 슬롯에 넣으면 창에 재료와 수수료가 뜨고, 버튼을 누른다. 조합서는 재료와 함께 소모된다.
레시피는 1,998개다. 1,900개는 매번 성공한다. 수수료는 무료(165개 레시피)부터 100 골드까지다. 실전 예시로 티아의 현신 무기 체인:
| 단계 | 조합서 | 수수료 | 재료 | 결과 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 솔딘의 현신 리겔의 단도 설계도(티아) | 30 G | 현신 리겔의 단도 1, 리겔의 아이템상자 1, 드워프의 보석 3, 시칸의 보석 3, 리겔의 보석 5, 솔딘의 영광 10 | 깨져버린 현신 리겔의 단도 |
| 2 | 깨져버린 현신 리겔의 단도 | 50 G | 아다만티움 5, 루테니움 5, 탄탈루나이트 5 | 솔딘의 현신 리겔의 단도 |
2단계를 주목하자. 반쯤 완성된 무기 자체가 다음 단계의 조합서다. 많은 체인이 이렇게 굴러가니, 이름에 "깨져버린"이나 "파손된"이 들어간 물건은 연금 창이 열리는지 확인하기 전에는 절대 상점에 팔지 마라.
100% 레시피라고 원하는 게 나온다는 뜻은 아니다
성공률과 결과물은 별개의 굴림이다. 바다의 눈이 가장 선명한 사례다.
| 확률 | 받는 것 |
|---|---|
| 70% | 바다의 눈 1 |
| 5% | 바다의 눈 2 |
| 20% | 빛나는 가루 1 |
| 3% | 아다만티움 1 |
| 1% | 루테니움 1 |
| 1% | 탄탈루나이트 1 |
성공률 1.00에, 만들려던 것 대신 가루가 나올 확률이 5분의 1이다. 무엇이든 40개를 걸기 전에 결과 목록부터 읽자.
보석결정 융합 사다리
미확인된 보석결정은 스테이지 보스가 떨어뜨리고, 융해 촉진제와 융합하기 전까지는 쓸모가 없다. 어떤 결정을 넣었느냐가 보석을 정하고, 위로 올라갈수록 거래는 나빠진다. 아래 각 구간은 번호 붙은 결정 열 개와 미확인된 커다란 보석결정 하나를 포함한다.
| 결정 | 보석 | 성공 | 수수료 |
|---|---|---|---|
| 1~10 | 지르콘 | 100% | 1 실버 |
| 11~20 | 청옥 | 80% | 2 실버 |
| 21~30 | 호박 | 70% | 4 실버 |
| 31~40 | 루비 | 60% | 8 실버 |
| 41~50 | 흑수정 | 50% | 16 실버 |
| 51~60 | 사파이어 | 40% | 32 실버 |
| 61~70 | 토르말린 | 30% | 64 실버 |
| 71~80 | 에메랄드 | 20% | 1 G 28 s |
| 81~90 | 다이아몬드 | 10% | 2 G 56 s |
수수료는 구간마다 두 배가 되면서 성공률은 10퍼센트포인트씩 떨어지니, 다이아몬드 하나의 실제 비용은 결정 열 개쯤, 촉진제 열 개쯤에 25 골드다.
정률 도박도 하나 있다. 불안정한 보석결정 조합서 네 종은 같은 빛나는 등급의 보석 10개를 받아 80% 확률로 같은 보석 15개를 돌려주며, 수수료는 5 골드다. 평균으로 치면 10개 넣고 12개 나온다.
합성: 부여서 둘이 들어가 하나가 나온다
합성은 엄격한 1+1 흐름이다. 아이템 둘이 들어가 하나가 나오고, 넣은 둘은 모두 파괴된다. 같은 스택에서 뗀 두 장도 두 아이템으로 센다. 둘은 같은 합성 계열이어야 하고, 계열은 딱 둘뿐이다. 넣은 조합에 합법적인 결과가 없으면 시도가 거부되고 아무것도 소모되지 않는데, 대개 계열이나 클래스 선을 넘었다는 뜻이다.
계열 하나: 클래스 스탯 부여서
스물네 장이다. 기사단(Knight's) 또는 법사단(Wizard's), 강력한(Strong) 또는 특별한(Special), 일반 또는 "대(Great)", 번호는 I부터 IV. 일반 버전은 어디서나 작동하고, 대 버전은 신화와 마계 스테이지에서만 스탯이 적용된다. 등급 III과 IV는 대 계열에만 있다.
결과 등급은 넣은 두 장 중 높은 쪽 등급 기준으로 굴려진다.
| 입력 | 등급 하락 | 유지 | 한 등급 상승 | 두 등급 상승 |
|---|---|---|---|---|
| I + I | 0% | 0% | 100% | 0% |
| I + II | 48.0~49.5% | 30% | 20% | 0.5~2.0% |
| II + II | 38.8~39.4% | 30% | 25% | 5.6~6.2% |
| I + III | 51.0~60.1% | 30% | 9.9~19.0% | 0% |
| II + III | 45.7~52.6% | 30% | 17.5~24.3% | 0% |
| III + III | 19.6~29.8% | 30% | 40.2~50.4% | 0% |
| 아무거나 + IV | 0% | 100% | 해당 없음 | 해당 없음 |
이 표에서 세 가지가 따라 나온다.
- 등급 I 두 장은 언제나 등급 II가 된다. 이 시스템의 유일한 확정 업그레이드다. 등급 I은 절대 다른 조합에 쓰지 마라.
- 등급을 섞지 마라. I과 II를 짝지으면 모든 결과에서 II 두 장보다 나쁘고, 공짜로 업그레이드할 수 있었던 부여서 한 장을 태우는 셈이다.
- 등급 IV는 안전한 리롤이다. 무엇이든 등급 IV와 짝지으면 등급 IV가 나오므로, 싸구려 한 장으로 내가 가진 등급 IV의 종류를 바꿀 수 있다.
어떤 조합 특성이 나오는지는 독립적인 동전 던지기 세 번이다. 특성이 같은 입력은 그대로 유지된다. 섞인 입력은 굴려진다. 기사단 대 법사단은 기사단 40%, 법사단 60%로 나오고, 강력한 대 특별한과 일반 대 대는 둘 다 50/50이다. 등급 III과 IV는 대 계열에만 있으므로, II를 넘는 업그레이드는 원했든 아니든 대 부여서로 떨어진다.
수수료는 장당 정액을 합산한다. 기사단 I 3 G 50 s, 기사단 II 10 G 50 s, 기사단 III 31 G 50 s, 기사단 IV 105 G. 법사단 부여서는 전 등급에서 더 비싸다. 5 G, 15 G, 45 G, 150 G. 그래서 기사단 I 두 장의 합성은 7 골드, 법사단 IV 두 장은 300 골드다.
계열 둘: 고대 마법 부여서
고대 마법 부여서는 클래스 귀속이고 합성도 그걸 강제한다. 두 장 모두 같은 클래스 것이어야 한다. 클래스를 넘나드는 레시피는 없다. 클래스마다 흔한 것 스무 장(스킬 데미지 열, 스킬 쿨다운 감소 열)에 희귀한 것 두 장이 있고, 범용 유틸리티 네 장(HP 회복, MP 회복, 방어력 증가, 이동 속도)은 자기들만의 티어에 있다.
두 장을 합성해도 부여서가 바로 나오는 일은 없다. 상자가 나오고, 그 상자는 받는 순간 저절로 열리며, 해당 티어의 고대 마법 부여서 상자와 골드 상자가 50/50이다. 티어는 고정이지 무작위가 아니다. 흔한 것 두 장은 5티어 상자, 희귀한 것 두 장은 6티어, 두 번째 유틸리티 티어 두 장은 4티어. 흔한 짝의 합성비는 1 G 72 s, 희귀한 짝은 2 G 40 s다.
부여서 상자는 내용물을 얇게 흩어 놓아 단일 항목 대부분이 1%나 2%다. 골드 상자는 목록이 훨씬 짧아서, 예측 가능한 쪽이다.
물물교환 상점
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