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경제

파밍, 드롭 확률과 현실적인 예상

올바른 획득 경로와 확률을 읽고 필요한 횟수와 시간을 계산하며, 평균을 보장으로 오해하지 않고 파밍 경로를 비교하는 방법.

좋은 계획은 무엇을 원하는가, 어디서 나오는가, 한 번의 기회란 무엇인가, 시간과 골드를 얼마나 쓸 것인가에 답합니다. 아이템 목록에서 시작해 획득처와 몬스터 도감을 확인하세요.

1. 정확한 아이템 확인

상자는 내용물과 다르고 재료는 완성 장비와 다릅니다. 비슷한 이름도 등급, 직업, 상자 번호, 기간제 버전이 다를 수 있습니다. 아이콘, 조건, 설명을 비교하세요.

가능하면 전체 이름을 검색하세요. 획득처가 표시되지 않았다면 이 안내서가 아직 경로를 추적하지 못했다는 뜻입니다. 퀘스트, 제작, 교환, 이벤트, 상점 보상은 서로 다른 경로이며 각각 따로 검색해야 합니다.

2. 퍼센트가 적용되는 대상

확률 대상한 번의 의미뜻하지 않는 것
몬스터 드롭해당 적의 유효한 드롭 기회비슷한 이름의 모든 적이 같은 확률
상자 내용조건에 맞는 상자 한 번 열기상자 자체의 획득 확률
스테이지 보상표시된 보상 기회모든 적에게서 떨어짐
제작 성공해당 제작의 성공성공하면 항상 원하는 결과
결과 수량그 결과가 주는 개수그 결과가 선택될 확률

알 수 없음은 0%가 아닙니다. 빠진 확률을 추측하지 말고 변형, 난이도, 자격, 파티 분배가 자신의 진행과 같은지 확인하세요.

3. 평균 횟수와 실제 성공 확률

유효한 기회마다 독립적이고 일정한 확률 p라면 첫 성공까지 평균은 1 / p입니다. p는 소수로 사용합니다. 2%는 0.02이므로 평균 50회입니다.

n회 안에 한 번 이상 성공할 확률은 1 − (1 − p)^n입니다. 목표 확률 q에 필요한 횟수는 ceil(log(1 − q) / log(1 − p))로 올림합니다. 독립 시행, 일정 확률, 보장 횟수 규칙 없음이 전제입니다.

계산 예시 확률평균 횟수최소 50%에 필요한 횟수최소 90%최소 95%
1%10069230299
2%5035114149
5%20144559
10%1072229

이는 수학 예시이며 특정 루니아 아이템의 드롭 확률이 아닙니다. 1%에서는 100회 뒤에도 약 36.6% 확률로 한 번도 얻지 못합니다. 299회도 보장은 아닙니다.

4. 한 판에 여러 기회가 있을 때

각각 p인 독립적이고 유효한 기회 m개가 있다면 한 개 이상 확률은 1 − (1 − p)^m, 평균 드롭 수는 m × p입니다. 한 판에 여러 개가 나올 수 있으므로 둘은 다른 수치입니다.

2%인 대상 적 네 마리는 한 개 이상 7.7632%, 평균 0.08개입니다. 판당 확률을 단순히 8%라고 하지 마세요. 선택적 적, 해당 난이도에 없는 적, 경로에서 처치하지 않는 적은 세지 않습니다.

서로 다른 독립 확률이면 1 − (1 − p1) × (1 − p2) × ...를 사용합니다. 서로 대체되는 전투 변형을 동시에 나오는 것처럼 더하지 마세요. 획득처 목록이 모든 적의 매회 출현을 약속하지는 않습니다.

5. 상자와 여러 단계의 보상

상자가 떨어질 확률 a, 조건에 맞게 열었을 때 원하는 내용의 조건부 확률 b라면 해당 경로는 a × b입니다. 상자 안의 상자는 각 단계의 적용되는 조건부 확률을 곱합니다.

상자 10%, 원하는 내용 5%면 원래 기회당 0.5%, 평균 200회입니다. 성공 100% 제작이라도 가능한 결과가 여러 개면 특정 결과는 확정이 아닙니다.

한 개인지 여러 개인지도 보세요. 평균 재료 수는 제작 계획에 유용하지만 재료를 하나 이상 얻을 확률과 다릅니다. 서로 배타적인 상자 결과는 독립 추첨이 아닙니다.

6. 횟수를 시간으로 바꾸기

이동, 로딩, 전투, 수집, 복귀, 보급, 정리를 포함한 전체 주기를 측정하세요. 표시된 완료 시간만으로는 자신의 캐릭터 시간을 낙관할 수 있습니다.

판당 2%, 전체 주기 6분이면 첫 성공까지 평균 300분입니다. 90%에 필요한 114판은 684분입니다. 이것도 보장은 아니며 실패와 휴식은 시간을 늘립니다.

완료할 때만 p의 보상이 있고 시작한 판 중 완료 비율이 s라면 시작당 유효 확률의 예시는 s × p입니다. 완료 실패 전에 이미 주운 드롭에는 적용하지 않습니다.

7. 실제로 받을 수 있는 보상 비교

계획 예시경로 A경로 B
완료당 확률5%2%
전체 주기10분3분
시간당 판수620
시간당 평균 드롭0.300.40
한 개 이상 확률26.49%33.24%

개별 확률이 낮아도 B가 유리합니다. 실제로는 열쇠, 물약, 수리 등 적용되는 비용과 유용한 부수 보상도 고려하세요. 파티 분배 규칙상 받을 수 있는 것만 비교해야 합니다. 파티 드롭이 자동으로 내 것은 아닙니다.

거래 가능품은 시장 가격, 예상 파밍 시간, 다른 활동의 순수익을 비교하세요. 등록가는 판매 완료의 증거가 아닙니다. 수수료, 수량, 귀속, 만료도 확인하세요.

8. 작은 파밍 기록

대상, 스테이지, 난이도, 유효 기회, 전체 시간, 성공, 수량, 비용, 파티 조건을 기록하고 다른 난이도와 경로를 섞지 마세요. 드롭 없는 판도 남겨야 운 좋은 기억만으로 효율을 부풀리지 않습니다.

짧은 기록은 속도와 비용을 재는 데 도움이 되지만 희귀 드롭률의 근거로는 약합니다. 10회에서 0개여도 1%를 반박하지 못하고, 운 좋은 한 번으로 10%라고 할 수 없습니다.

9. 멈출 조건 정하기

시작 전에 판수, 시간, 재료비 한도를 정하세요. 한도, 목표 획득, 입장 만료, 재미가 사라지는 시점에 멈추고 모은 재료는 다음에 이어 쓰세요. 골드와 집중력을 지키는 방법입니다.

10. 다음 판 전에

  • 정확한 목표와 보상 경로 확인.
  • 스테이지, 난이도, 자격, 상자 조건 일치 확인.
  • 알려진 확률과 미확인 확률 구분.
  • 가능한 모든 전투가 아닌 실제 기회 계산.
  • 이동, 실패, 소모품 포함.
  • 가방 공간, 입장품, 분배 규칙 확인.
  • 긴 경로라면 연금술, 강화, 퀘스트도 읽기.
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