Chaos Bible루니아 안내서
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전투

피해와 방어

내 공격력 범위가 어디서 오는지, 무기 강화를 그 자리에 세우는 4,500 상한, 그리고 방어력과 저항이 타격에서 빠지는 정확한 순서.

루니아는 두 개의 데미지 경제를 나란히 돌린다. 물리 데미지는 캐릭터 창의 공격력 숫자만 보고 커진다. 속성이 붙은 모든 것은 공격력 4,500에서 내 무기에 관심을 끊고 대신 STR을 타고 커진다. "강화했는데 왜 그대로냐"는 질문은 거의 전부 이 두 문장 중 하나다.

내 공격력 범위는 어디서 오나

캐릭터 창은 숫자 하나가 아니라 범위를 보여 주고, 모든 타격은 그 안에서 굴린다. STR은 그 범위의 양 끝을 올리고, DEX는 위쪽 끝만 올린다.

스탯최소 공격력에 더하는 값최대 공격력에 더하는 값
STR그 3분의 1그 3분의 1
DEX없음그 8분의 1

장비의 고정 공격력은 그다음에 양 끝에 더해지고, 퍼센트 공격력 보너스가 그 결과에 곱해진다. 그래서 DEX는 최악의 타격은 그대로 둔 채 최고의 타격만 올린다. 평균을 끌어올리는 것이 아니라 편차를 벌린다.

스킬의 두 종류

상대 피해 타격은 계수를 들고 다니며 내 공격력 범위에 그 계수를 곱한다. 일반 체인 타격은 범위의 0.4, 마무리와 띄우기는 1.0이다. 전체 분해는 콤보 페이지에 있다.

절대 피해 타격은 자기 데미지 수치를 들고 다니며 내 공격력 범위를 아예 보지 않는다. 장비가 더해 주는 고정 공격력에서만 추가로 커지고, 아래에 나오는 어떤 상한도 이쪽은 건드리지 않는다.

데미지 타입, 그리고 양쪽에 걸친 하나

데미지 타입은 열한 개다. 아홉 속성, 물리, 그리고 Independence. 이 페이지가 물리로 취급하는 것은 물리 하나뿐이다. Independence는 이상한 놈이다. 내가 줄 때 게임은 이것을 속성 쪽으로 분류하고, 내가 맞을 때는 물리 쪽으로 분류한다. 나갈 때는 속성, 들어올 때는 물리로 읽으면 된다.

4,500 상한

스테이지에서는 굴림이 4,500 언저리에서 여전히 편차를 갖는다. 대전에서는 상한이 정확히 걸려서 그 타격들이 매번 같은 숫자로 들어간다.

STR은 마법 스탯이기도 하다

상한이 존재하는 이유는 비물리 데미지의 값을 다른 데서 치르기 때문이다. 범위가 정해진 뒤, 비물리 타격에는 STR에서 읽어 온 스킬 데미지 계수가 곱해진다. 열일곱 캐릭터 전부이고, INT 주 스탯 직업도 포함이다.

STR스킬 데미지 계수, 스테이지스킬 데미지 계수, 대전
2,0003.42배1.30배
3,0005.55배1.33배
5,0008.91배1.36배
10,00020.71배1.42배
20,00044.02배1.47배

물리 타격은 이 계수를 아예 받지 않는다. 이것이 거래의 전부다. 물리 데미지는 상한 없는 공격력 숫자를 타되 배율이 없고, 속성 데미지는 밑동이 4,500에 못 박힌 채 20배까지 가는 배율을 탄다.

INT가 사 주는 것은 최대 MP, 치유량, 그리고 마법 치명타 배율이다. 어떤 캐릭터에서도 스킬 데미지는 사 주지 않는다.

치명타

모든 공격은 자기 기본 치명타 확률을 갖고, 거기에 내 DEX가 더해진다. DEX가 내 직업의 주 스탯이면 곡선이 더 가파르고, 격차는 빠르게 벌어진다.

DEX추가 확률, DEX 주 스탯추가 확률, 그 외
50020.0%20.0%
1,00027.5%20.5%
2,00042.5%21.5%
5,00087.5%24.5%

배율은 별개의 구매이고 주 스탯에서 나온다. 기본 치명타 데미지는 모두에게 1.30배이며, 거기에 내 직업의 곡선이 얹힌다.

직업 주 스탯물리 치명타 배율마법 치명타 배율
VITVIT 기반 가파른 곡선INT 기반 완만한 곡선
INTVIT 기반 완만한 곡선INT 기반 가파른 곡선
DEXDEX 곡선 하나를 양쪽에 사용같은 DEX 곡선

두 모양의 차이는 미묘하지 않다. 해당 스탯이 2,000일 때 가파른 곡선은 +1.70을, 완만한 곡선은 +0.10을 더한다. 똑같은 치명타 한 방이 전문가에게는 3.00배, 나머지에게는 1.40배라는 뜻이다.

DEX 곡선은 직선이 아니라 2차 곡선이라 초반에는 거의 없는 것이나 마찬가지이고 후반에 아주 커진다. DEX 2,000에서 +0.04, 10,000에서 +1.00, 20,000에서 +4.00이다.

대상 쪽에서 벌어지는 일

순서는 고정이고, 물리와 속성은 그 순서를 공유하지 않는다.

물리와 Independence

  1. 방어력이 빠진다. 스테이지에서만이다. 대전은 이 단계를 통째로 건너뛴다.
  2. 연속 세 번째 공중 타격부터 공중 콤보 배율이 적용된다.
  3. 남은 값이 1 아래로 떨어졌다면 1로 올린다.

아홉 속성 타입

  1. 속성 상성표가 적용된다. 아래 상자의 이유로, 게임의 모든 대상에 대해 1.0으로 읽힌다.
  2. 그 데미지 타입에 대한 대상의 저항이 빠진다. 저항은 퍼센트가 아니라 고정값 차감이고, 타격의 절반보다 더 가져갈 수는 없다.
  3. 방어력이 빠진다. 단, 대상이 몬스터일 때만이다. 플레이어는 속성 데미지에서 방어력 단계를 절대 거치지 않는다.
  4. 연속 세 번째 공중 타격부터 공중 콤보 배율이 적용된다.
  5. 남은 값이 10 아래로 떨어졌다면 10으로 올린다.

가져갈 결론이 둘 있다. 바닥값이 열 배 차이라, 가능한 가장 작은 속성 타격은 가능한 가장 작은 물리 타격 열 개 값이다. 그리고 속성 저항은 타격을 절반으로 깎는 순간부터 값을 하지 않으므로, 그 지점을 넘겨 쌓는 것은 아무것도 사 주지 않는다.

방어력도 퍼센트가 아니다. 들어오는 타격이 내 방어력의 두 배보다 큰 동안에는 방어력이 그대로 위에서 깎인다. 그 교차점 아래로 내려가면 타격의 절반쯤을 남기고 모자란 만큼의 4분의 1을 더 깎는 부드러운 규칙으로 바뀐다. 방어력이 무엇도 0으로 만들지 못하는 이유다.

대전은 숫자만이 아니라 산수를 바꾼다

  • 물리 데미지에 방어력이 적용되지 않는다.
  • 4,500 상한이 편차 없이 정확히 걸려서 그 타격들이 흔들리지 않는다.
  • STR 계수가 거의 움직이지 않는 자기 곡선을 탄다. STR 2,000에서 스테이지의 3.42배에 맞서 1.30배다.
  • 스킬은 재사용 시간, MP 소모, 공격 수치가 담긴 별도의 표를 쓴다. 대전 참고.

결투장 결과는 PvE 기준이 아니고 스테이지 결과는 결투장 기준이 아니다. 서로 다른 공식이다.

데미지가 이상하게 느껴질 때

보이는 현상대개 이것이다
무기를 올렸는데 한 스킬만 그대로그 스킬이 4,500 상한에 앉은 비물리 상대 피해 타격
숫자는 큰데 클리어가 느림실제로 닿은 타격 수와 같은 연계를 다시 쓸 수 있을 때까지의 시간을 세라
특정 적에게만 데미지가 무너짐내가 쓰는 데미지 타입에 대한 그 대상의 저항
긴 스킬이 약해 보임등급을 탓하기 전에 실제로 들어간 타격 수를 세라
치명타는 자주 뜨는데 작음확률과 배율은 별개의 구매이고, 배율은 내 주 스탯이다
속성 데미지가 밋밋함저항은 고정값이고 절반에서 멈추며, 찾아낼 약점 보너스가 없다

등급 비용과 공격 수치는 스킬 목록에, 몬스터 능력치는 몬스터 도감에 있다. 이 모든 것 위에 얹히는 버프, 저주, 속성 데미지 상승 줄은 상태 효과가 다룬다.

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