Lunia 同时跑着两套伤害经济。物理伤害只跟着你角色面板上的攻击力走,别的什么都不看。 带属性的一切在 4,500 攻击力之后就不再关心你的武器,改成跟着力量走。 几乎每一个"我换了装备为什么没变化"的问题,答案都是这两句话里的一句。
你的攻击力范围从哪来
面板上写的是一个范围,不是一个数字,每一次命中都在这个范围里掷一次。 力量把范围的两端一起抬起来,敏捷只抬上面那一端。
| 属性 | 加到最小攻击力 | 加到最大攻击力 |
|---|---|---|
| 力量 | 它的三分之一 | 它的三分之一 |
| 敏捷 | 不加 | 它的八分之一 |
装备给的固定攻击力在这之后加到两端,百分比攻击力加成再乘上去。 所以敏捷抬高的是你最好的那一击,而不是最差的那一击: 它拉宽的是波动,不是平均值。
技能分两种
相对型命中自带一个系数,用它去乘你的攻击力范围。普通连段单发是范围的 0.4, 终结技或击飞是 1.0。完整拆解见连击页面。
绝对型命中自带伤害数值,完全不看你的攻击力范围。它们只从装备给的固定攻击力上 再吃一点成长,而不是从范围本身,下面所有的上限都碰不到它们。
伤害属性,以及那个两边都站的
伤害属性一共十一种:九种元素属性,加上物理和独立。本页后面说"物理"的时候, 指的只有物理这一种。独立是那个怪例外:你打出去的时候,游戏把它归进元素那一边; 你挨打的时候,游戏把它归进物理那一边。出去算元素,进来算物理。
4,500 上限
在关卡里,掷点仍然会在 4,500 附近保留一段波动。在对战里钳制是精确值, 所以这类命中每次都落在同一个数字上。
力量同时也是魔法属性
这个上限之所以存在,是因为非物理伤害的账记在别的地方。范围结算之后, 一次非物理命中还要乘上一个技能伤害系数,而这个系数读的是力量, 全部十七名角色都一样,智力主属性的角色也不例外。
| 力量 | 技能伤害系数(关卡) | 技能伤害系数(对战) |
|---|---|---|
| 2,000 | 3.42x | 1.30x |
| 3,000 | 5.55x | 1.33x |
| 5,000 | 8.91x | 1.36x |
| 10,000 | 20.71x | 1.42x |
| 20,000 | 44.02x | 1.47x |
物理命中完全拿不到这个系数。这就是整笔交易:物理伤害骑着一个不设上限、 也没有倍率的攻击力;元素伤害骑着一个能到 20 倍的倍率,而它的底数被钉死在 4,500。
智力买到的是最大MP、治疗量和魔法致命一击倍率。它在任何角色身上都买不到技能伤害。
致命一击
每个攻击都自带基础致命一击几率,你的敏捷再加在上面。 如果敏捷是你职业的主属性,这条曲线更陡,而且差距拉开得很快。
| 敏捷 | 敏捷主属性的加成 | 其余职业的加成 |
|---|---|---|
| 500 | 20.0% | 20.0% |
| 1,000 | 27.5% | 20.5% |
| 2,000 | 42.5% | 21.5% |
| 5,000 | 87.5% | 24.5% |
倍率是另一笔买卖,来自你的主属性。基础致命一击伤害对所有人都是 1.30x, 你职业的曲线再加在上面。
| 职业主属性 | 物理致命一击倍率 | 魔法致命一击倍率 |
|---|---|---|
| 健康 | 吃健康的陡曲线 | 吃智力的平缓曲线 |
| 智力 | 吃健康的平缓曲线 | 吃智力的陡曲线 |
| 敏捷 | 一条敏捷曲线,两边通用 | 同一条敏捷曲线 |
两种形状之间的差距一点都不含蓄。相关属性在 2,000 时,陡曲线加 +1.70, 平缓曲线加 +0.10,所以同一次致命一击对专精的人值 3.00x,对其他人只值 1.40x。
敏捷那条曲线是二次的而不是直线,所以前期几乎等于没有,后期极大: 敏捷 2,000 时 +0.04,10,000 时 +1.00,20,000 时 +4.00。
到了目标身上会发生什么
顺序是固定的,而且物理伤害和元素伤害不共用同一套。
物理与独立
- 减去防御力,只在关卡里。对战完全跳过这一步。
- 空中连击倍率生效,从连续第三次空中命中起。
- 剩下的数值低于 1 时抬到 1。
九种元素属性
- 套用属性相克表。它对游戏里的每一个目标都读作 1.0,原因见下面那条注记。
- 减去目标对该伤害属性的抗性。抗性是固定值减法,不是百分比, 而且它最多只能吃掉这一击的一半。
- 减去防御力,但只有目标是怪物时才减。玩家挨元素伤害时永远不走这一步。
- 空中连击倍率生效,从连续第三次空中命中起。
- 剩下的数值低于 10 时抬到 10。
有两个推论值得带走。两个下限差了十倍,所以最小的一次元素命中, 抵得上十次最小的物理命中。另外,元素抗性在把一击砍掉一半的那一刻就不再产生收益, 堆过这条线一分钱都买不到。
防御力也不是百分比。来袭伤害大于你防御力两倍时,防御力直接从顶上减掉。 低于这个交叉点之后,它换成一条更温和的规则,保留大约一半的伤害, 再削掉差额的四分之一,所以防御力永远不会把伤害减到零。
对战改的不只是数字,还有算法
- 物理伤害完全不套用防御力。
- 4,500 的钳制是精确值而不是带波动,所以这类命中不再浮动。
- 力量系数走自己那条几乎不动的曲线:力量 2,000 时是 1.30x,关卡里是 3.42x。
- 技能使用另一套冷却、MP消耗和攻击数值表。见对战。
竞技场的结果不能当作 PvE 的基准,关卡的结果也不能当作竞技场的基准。 它们是不同的公式。
伤害看起来不对时
| 你看到的 | 通常是什么 |
|---|---|
| 换了武器,某个技能毫无变化 | 那是一个相对型非物理命中,正卡在 4,500 上限上 |
| 数字很大,通关却很慢 | 数一数真正命中的次数,以及重复这套动作要等多久 |
| 只对某个敌人伤害崩掉 | 那个目标对你正在用的伤害属性的抗性 |
| 长技能看起来很弱 | 先数真正落地的命中数,再去怪技能等级 |
| 致命一击很频繁但很小 | 几率和倍率是两笔买卖,倍率来自你的主属性 |
| 元素伤害感觉很平 | 抗性是固定值且只吃到一半,也没有弱点加成可找 |
技能浏览器里有各等级的消耗和攻击数值, 怪物图鉴里有怪物数值, 状态效果讲的是压在这一切之上的增益、诅咒和属性伤害提升条目。