增益和诅咒是同一套机制戴着不同的帽子。两者都是效果包: 一个带名字的包裹,里面有持续时间、一个类别,和一串具体效果。 Boss 身上跳动的毒是一个效果包,你队里奶妈的祝福也是。规则学一遍,处处适用。
真正会咬人的规则
关卡里几乎每一个"刚才那是怎么回事"的瞬间,都出自下面五条行为。
- 同类别永不叠加。 每个效果包都带有类别和等级。 如果同类别的东西已经在你身上,等级相同或更高的新包会直接顶替它, 等级更低的则会被拒之门外。两个人放同一个祝福不会翻倍。 强的那次生效,弱的那次被扔掉。
- 槽位桶有硬上限。 效果包被归档进不同的桶,每个桶有自己的上限(见下表)。 被动是例外,不设上限。
- 桶满了挤掉的是最老的包,不是最弱的。满格时再来新东西, 在你身上挂得最久的那个会被无声地释放。
- 变身同时只能有一个。 施加变身时,会先移除你身上已有的任何变身。
- 定身在空中会断。 定身效果每帧检查你的高度,你一离地它就自我移除。 冰冻什么都不检查,所以会一直按住你直到时间结束。
| 槽位桶 | 格数 |
|---|---|
| 普通增益 | 15 |
| 商城增益 | 10 |
| 诅咒 | 10 |
| 道具增益 | 5 |
| 宠物或其他召唤物的增益 | 8 |
| 被动 | 无上限 |
诅咒与减益
下面的持续时间是游戏数据里全部来源的完整范围,从小怪的廉价减速到团队副本 Boss 的招牌技。 单次施放落在这个范围内的某一点。
| 效果 | 作用 | 持续范围 |
|---|---|---|
| 持续伤害 | 每秒跳一次伤害,除非效果自定间隔。带属性,所以你对该属性的抗性有效。 | 2 秒到 600 秒 |
| 冰冻 | 角色完全停摆。不能移动、不能攻击、不能放技能。 | 0.3 秒到 5 秒(有一个 30 秒的特例) |
| 定身 | 钉在原地。一离地立刻解除。 | 0.5 秒到 15 秒 |
| 减速 | 移动速度乘数。数据里的减速从 -5% 到 -110% 都有。 | 最长 7200 秒 |
| 致盲 | 目标失明。对怪物还会清空它的仇恨列表,让它忘掉刚才在追谁。 | 1 秒到 10 秒 |
| 技能封锁 | 还能移动能平砍,但任何技能都放不出来。 | 5、10、15 或 20 秒 |
| 操作反转 | 你的移动输入被反向。 | 1 秒到 20 秒 |
| 僵尸 | 治疗法术对你无效。回复类效果不受影响。 | 5 秒到 30 秒 |
| 虚弱 | 防御力按乘数削减。数据里的数值从 -25% 到整整 -100%。 | 15 秒到 60 秒 |
| 窒息 | 按最大HP的百分比跳伤害而不是固定值,而且能直接打死你。数值从每跳 0.1% 到 8%。 | 0.3 秒到 121 秒 |
| 疾病 | 最大HP砍半。 | 20 秒 |
| 魔力燃烧 | 每秒抽 15 MP,到零了也接着抽。 | 20 秒 |
| 变身 | 把你的模型、常常连同属性面板,一起换成别的东西。 | 0.1 秒到 6000 秒 |
几个具体的例子,谁对谁干这种事:
| 来源 | 效果 |
|---|---|
| 蒂亚,涂毒 | 毒每秒跳 6 到 28 点,持续 15 秒,随技能等级成长 |
| 克里克,搅乱阵 | 操作反转,关卡里 2 到 14 秒,对战里 1 到 7 秒 |
| 由纪,终极.寒霜女王暴风雪 | 3 秒冰冻 |
| 暗黑艾儿的诅咒系 | -20% 移动速度外加最多 -189 毒抗性,10 到 32 秒 |
| 爱儿塔,冷冻之槌 / 谜乱之槌 / 缓慢之槌 | 60 秒自我增益,命中时概率触发 2 秒定身、操作反转或 -50% 减速,每级 2% 最高 24% |
增益
| 效果 | 作用 |
|---|---|
| 致命一击率 | 为你的物理或魔法攻击设置一个固定的致命一击几率,最强的版本直接给到 100% |
| 致命冲锋 | 持续期间每次物理攻击都是致命一击 |
| 自由施法 | 技能有几率完全不消耗 MP |
| 伤害最小化 | 受到的伤害有几率被降到最小值 |
| HP / MP 回复 | 每秒回复固定值或百分比 |
| 隐身 | 你变得不可见。艾莉恩的版本在隐身期间还附加 +30% 伤害 |
| 无敌 | 完全不受任何伤害 |
| 免疫 | 对特定属性免疫,用掩码描述。全覆盖的版本挡下全部十一种 |
| 免疫失衡 | 击倒、眩晕和挑空对你全部失效 |
| 神圣护盾 | 挡住物理伤害,第一次攻击命中后即消失 |
| 致命一击回避 | 来袭的致命一击有几率按普通攻击结算 |
| 生命 / 魔力吸取 | 把造成或受到伤害的一部分转成 HP 或 MP |
| 穿越 | 敌人不再挡住你的移动 |
| 属性、抗性与属性伤害提升 | 普通祝福、药水和被动的大头 |
Berserk 值得单独一提,因为它是一笔真实的交易而不是白给。 最高档给 +95 固定攻击力,但要收走你 25% 最大HP、25% 最大MP、60% 防御力, 并且在整整 60 秒里每秒放掉你 0.8% 的 HP。
抗性与净化
两套互不相干的机制,而且都不是简单的百分比。
诅咒抗性直接从诅咒的命中几率里扣。游戏里几乎所有东西都是必中的,完全无视这项抗性: 整张表里只有十一个效果包才掷几率,基础几率在 12% 到 30% 之间。 在会掷几率的诅咒上,你的诅咒抗性从那个几率里减去,结果到零的话这个诅咒就永远碰不到你。
净化比较的是净化效果的强度和效果包里内置的抗性值。净化强度减去效果包抗性就是驱散几率; 结果小于等于零的话,试多少次都没用。大多数效果包抗性为零,一擦就掉; 有一大批停在 0.5 或 1.0;还有一小撮 Boss 效果的数值高达几百,根本不可移除。 净化也碰不了被动。
元素抗性作用在持续伤害的每一跳上,因为那些跳数和其他攻击一样带属性。 毒是持续伤害里最常见的属性,其次是火, 所以在你跑不掉磨血伤害的时候,毒抗性是最有用的一条。 抗性怎么换算成减伤,见伤害与防御。
本页不覆盖的部分
技能提示里有你已学等级的精确数字,你自己的配置以那些为准。 本页讲的是规则和效果的形态,不是游戏里几千个效果包的逐条清单。 逐来源的细节请翻技能和怪物图鉴。