버프와 저주는 같은 기계 장치가 모자만 바꿔 쓴 것이다. 둘 다 번들(bundle)이다. 지속 시간, 카테고리, 그리고 내부 효과 목록을 가진 이름 붙은 패키지. 보스에게 틱틱 박히는 독도 번들이고, 힐러가 걸어 준 축복도 번들이다. 규칙을 한 번만 익히면 어디에나 적용된다.
실제로 물리는 규칙들
스테이지에서 나오는 "방금 그거 뭐야" 순간의 거의 전부가 이 다섯 가지 동작 때문이다.
- 같은 카테고리는 절대 중첩되지 않는다. 모든 번들은 카테고리와 레벨을 가진다. 그 카테고리의 무언가가 이미 걸려 있으면, 같거나 높은 레벨의 새 번들은 기존 것을 통째로 교체하고, 낮은 레벨의 번들은 거부된다. 두 명이 같은 축복을 걸어도 두 배가 되지 않는다. 강한 시전이 이기고, 약한 시전은 버려진다.
- 버킷에는 엄격한 상한이 있다. 번들은 서로 다른 버킷에 분류되고 각 버킷에는 자체 상한이 있다(아래 표 참고). 패시브만 예외로 상한이 없다.
- 가득 찬 버킷은 가장 오래된 번들을 버린다. 가장 약한 것이 아니다. 상한에 걸린 상태에서 새로운 것이 들어오면, 가장 오래 걸려 있던 것이 조용히 해제된다.
- 변신은 한 번에 하나만. 변신을 걸면 이미 걸려 있던 변신이 먼저 제거된 뒤 적용된다.
- 속박은 공중에서 풀린다. 속박 효과는 매 프레임 높이를 검사해서 땅에서 떨어지는 순간 스스로 풀린다. 빙결은 아무것도 검사하지 않으므로 시간이 다 될 때까지 붙잡는다.
| 버킷 | 슬롯 |
|---|---|
| 일반 버프 | 15 |
| 캐시 버프 | 10 |
| 저주 | 10 |
| 아이템 버프 | 5 |
| 펫과 기타 소환수의 버프 | 8 |
| 패시브 | 무제한 |
저주와 디버프
아래 지속 시간은 잡몹의 싸구려 슬로우부터 레이드 보스의 시그니처까지, 게임 데이터 전체에 나타나는 전 범위다. 개별 시전은 그 범위 안 어딘가에 있다.
| 효과 | 하는 일 | 지속 시간 범위 |
|---|---|---|
| 지속 피해 | 효과가 따로 간격을 지정하지 않는 한 1초마다 데미지가 틱한다. 속성이 붙어 있어 그 속성에 대한 내 저항이 적용된다. | 2초~600초 |
| 빙결 | 캐릭터가 완전히 정지한다. 이동도, 공격도, 스킬도 불가. | 0.3초~5초(30초짜리 예외 하나) |
| 속박 | 제자리에 고정된다. 땅에서 떨어지면 즉시 풀린다. | 0.5초~15초 |
| 슬로우 | 이동 속도 배율. 데이터상 -5%에서 -110%까지 있다. | 최대 7200초 |
| 실명 | 대상의 눈을 가린다. 몬스터에게 걸면 어그로 목록까지 지워져서 쫓던 대상을 잊는다. | 1초~10초 |
| 스킬 봉인 | 이동과 평타는 되지만 스킬이 일절 나가지 않는다. | 5, 10, 15, 20초 |
| 조작 반전 | 이동 입력이 뒤집힌다. | 1초~20초 |
| 좀비 | 회복 마법이 나에게 전혀 듣지 않는다. 재생 효과는 영향받지 않는다. | 5초~30초 |
| 약화 | 방어력을 배율로 깎는다. 데이터상 -25%에서 -100%까지. | 15초~60초 |
| 질식 | 고정 수치가 아니라 최대 HP의 비율로 틱하고, 죽을 수도 있다. 틱당 0.1%에서 8%까지. | 0.3초~121초 |
| 질병 | 최대 HP가 절반으로 깎인다. | 20초 |
| 마나 번 | 초당 15 MP를 태우고, 0이 되어도 계속 태운다. | 20초 |
| 변신 | 모델을, 그리고 종종 스탯 라인까지 다른 것으로 바꾼다. | 0.1초~6000초 |
누가 누구에게 이런 짓을 하는지 구체적인 예 몇 가지:
| 출처 | 효과 |
|---|---|
| 티아, 독바르기 | 15초 동안 초당 6~28씩 틱하는 독, 스킬 레벨에 따라 상승 |
| 크리그, 교란진 | 조작 반전, 스테이지에서 2초~14초, 대전에서 1초~7초 |
| 유키, 궁극.서리여왕의눈보라 | 3초 빙결 |
| 다크 에이르의 저주 라인 | 이동 속도 -20%에 독 저항 최대 -189, 10초~32초 |
| 아르타, 냉동 망치 / 혼란 망치 / 지연 망치 | 60초 셀프 버프. 타격 시 2초 속박, 조작 반전, -50% 슬로우를 랭크당 2%, 최대 24% 확률로 발동 |
버프
| 효과 | 하는 일 |
|---|---|
| 치명타 확률 | 물리 또는 마법 타격이 치명타가 되는 고정 확률을 부여. 가장 강한 버전은 100% 확정까지 |
| 크리티컬 러시 | 지속 시간 동안 모든 물리 공격이 치명타가 된다 |
| 프리 캐스팅 | 스킬 MP 소모가 0이 될 확률 |
| 데미지 최소화 | 들어오는 데미지가 최소치로 줄어들 확률 |
| HP / MP 재생 | 초당 고정량 또는 비율로 회복 |
| 은신 | 투명해진다. 아리엔의 버전은 은신 중 데미지 +30%도 붙는다 |
| 무적 | 데미지를 일절 받지 않는다 |
| 면역 | 특정 속성들에 대한 면역, 마스크로 기술된다. 풀커버 버전은 열한 속성 전부를 막는다 |
| 경직 면역 | 다운, 스턴, 띄우기가 나에게 들어오지 않는다 |
| 신성한 방패 | 첫 공격이 닿을 때까지 물리 데미지를 막고, 닿는 순간 사라진다 |
| 치명타 회피 | 들어오는 치명타가 일반 타격으로 판정될 확률 |
| 생명 / 마나 흡수 | 가하거나 받는 데미지의 일부를 HP나 MP로 전환 |
| 통과 | 적이 더 이상 내 이동을 가로막지 않는다 |
| 스탯, 저항, 속성 데미지 상승 | 평범한 축복, 물약, 패시브의 대부분 |
광폭화(Berserk)는 공짜 선물이 아니라 진짜 거래라는 점에서 따로 언급할 가치가 있다. 최고 티어 기준 고정 공격력 +95를 주는 대신 최대 HP의 25%, 최대 MP의 25%, 방어력의 60%를 가져가고, 60초 내내 초당 HP의 0.8%를 피로 낸다.
저항과 정화
두 가지는 별개의 메커니즘이고, 어느 쪽도 단순한 퍼센트가 아니다.
저주 저항은 저주의 적중 확률에서 직접 뺀다. 게임의 거의 모든 것은 확률 없이 그냥 적용되며 이 수치를 완전히 무시한다. 전체 테이블에서 확률 판정을 하는 번들은 열한 개뿐이고, 기본 확률은 12%에서 30% 사이다. 확률 판정이 있는 저주라면 내 저주 저항이 그 확률에서 빠지고, 결과가 0에 닿으면 그 저주는 나를 영원히 건드리지 못한다.
정화는 정화 효과의 세기와 번들에 박혀 있는 저항 값을 비교한다. 정화 세기에서 번들 저항을 뺀 값이 벗겨낼 확률이다. 0 이하라면 몇 번을 시도해도 아무 일도 일어나지 않는다. 대부분의 번들은 저항이 0이라 쉽게 벗겨지고, 꽤 많은 무리가 0.5나 1.0에 있으며, 소수의 보스 효과는 수백 단위의 값을 달고 있어 그냥 제거가 불가능하다. 정화는 패시브도 건드리지 못한다.
속성 저항력은 지속 피해 틱에 작동한다. 그 틱도 다른 타격처럼 속성을 달고 있기 때문이다. 지속 피해의 속성은 독이 압도적으로 많고 그다음이 불이라, 도망칠 수 없는 도트 데미지를 받을 때 가장 쓸모 있는 한 줄은 독 저항이다. 저항이 어떻게 데미지 감소로 바뀌는지는 피해와 방어를 보자.
여기서 다루지 않는 것
스킬 툴팁에는 내가 배운 랭크의 정확한 수치가 적혀 있고, 내 빌드에 대해서는 그쪽을 믿어야 한다. 이 페이지는 규칙과 효과의 생김새를 다루는 것이지, 게임에 있는 수천 개 번들 하나하나를 다루는 것이 아니다. 출처별 상세는 스킬과 몬스터 도감에서 찾아보자.