루니아는 스테이지 기반 액션 RPG다. 열일곱 캐릭터 중 하나를 고르고, 공격을 직접 조준하고, 번호 붙은 스테이지를 클리어한다. 본선은 최대 4인, 사이드 던전과 레이드는 최대 8인이다. 분배할 스탯 포인트도 없고 첫날 저녁에 망칠 빌드도 없다. 네 가지 스탯은 직업과 레벨이 고정 테이블로 정하고, 어떻게 쓸지 내가 고르는 것은 스킬 포인트뿐이다.
모든 것이 올라앉은 네 개의 키
공격 A, 공격 B, 대시, 다운 공격. 기본 키는 A가 A 또는 Z, B가 S, 대시가 X, 다운 공격이 Space다. 전체 키 목록은 조작 페이지에 있다.
이 넷에 대해 대부분의 플레이어가 너무 늦게 알아차리는 세 가지.
- 후속 동작은 모션이 끝나기 전에 시작된다. A 연타 체인은 모션이 말하는 0.40~0.50초가 아니라 타당 약 0.30초로 돌고, 일찍 누른 입력은 씹히지 않고 예약된다. 여기서는 연타가 실제로 더 빠르다. 모든 게임이 그렇지는 않다.
- 대시는 기술의 죽은 절반을 지운다. 대부분의 공격은 데미지가 들어간 뒤 후딜레이 전에 빠져나갈 수 있다. 공격, 대시, 공격이 공격, 공격을 이기고, 그동안 내내 움직일 수 있다.
- 다운된 몬스터는 일반 공격의 유효 타겟이 아니다. 표준 기술 목록에서 바닥을 때리는 것은 다운 공격뿐이고, 일반 체인 타격의 0.4 몫에 맞서 1.0 몫을 가진다. 이 키를 건너뛰면 내가 만든 다운 하나하나가 대상을 통과해 허공을 휘두르는 딜 공백이 된다.
타이밍 표는 콤보 페이지에 있다.
레벨 하나가 실제로 쥐여 주는 것
상한은 99다. 레벨업 한 번마다 고정 스탯 상승, HP와 MP 증가, 완전 회복, 그리고 스킬 포인트 1개, 새 레벨이 4의 배수면 2개를 받는다. 99까지 모으면 123개다.
한 캐릭터에서 포인트로 살 수 있는 등급을 전부 사려면 직업에 따라 202개에서 348개가 든다. 99에서 감당할 수 있는 것은 내 캐릭터의 약 3분의 1이니, 특화는 취향이 아니라 산수다. 직업별 총액은 레벨과 스탯에 있다.
내가 클리어하게 될 세계
에피소드 일곱 개. 각각은 번호 붙은 스테이지 열 개의 체인이고 자기 광장, 자기 몬스터, 자기 장비 퀘스트를 갖는다. 일곱 번째만 아홉 개다. 마지막을 뺀 모든 에피소드는 두 번 존재한다. 원래 레벨 구간의 전기와 더 높은 구간의 전설. 같은 맵에 드롭 테이블만 다르다. 레이드, 신화 트랙, 마계, 외전 챕터가 전부 그 뼈대에 매달려 있다. 에피소드가 전체를 그려 준다.
입장 조건은 한 줄이 아니다. 레벨로 열리는 곳, 퀘스트로 열리는 곳, 라이선스로 열리는 곳, 사서 쓰는 열쇠로 열리는 곳이 있다. 이전 스테이지 클리어가 보편적인 조건은 아니다. 입장품에 돈을 쓰기 전에 스테이지 목록에서 정확한 스테이지를 확인하자. 이름이 비슷한 스테이지가 레벨 구간이 다른 별개 버전인 경우가 잦다.
돈, 표 하나로
| 단위 | 가치 |
|---|---|
| 1 골드 | 100 실버 |
| 1 실버 | 100 코퍼 |
2 골드 25 실버라고 적힌 가격표는 22,500 코퍼다. 에피소드 퀘스트는 한참 동안 코퍼 단위로 주니, 초반 몇 에피소드 동안의 진짜 수입은 스테이지를 돌고 드롭을 파는 데서 나온다.
실제 가격표는 골드와 거래에 있다.
시작 버튼을 누르기 전에
- 스테이지의 난이도, 파티 제한, 입장 조건을 읽는다.
- 이번 판이 어느 퀘스트 목표를 위한 것인지, 특정 대상이나 난이도를 지정하는지 확인한다.
- 장비 조건과 남은 기간을 본다. 지금 입을 수 있는 장비가 아직 못 입는 더 좋은 장비를 이긴다.
- 회복 아이템을 전투 중에 손이 닿는 단축슬롯에 두고, 개수를 센다.
- 보상 공간을 남기고, 남길 재료와 팔 무더기를 분리한다.
- 파티라면 첫 방문이라고 말하고, 전투가 시작되기 전에 목표를 합의한다.
첫 클리어는 읽는 판으로
처음 보는 몬스터에게 가장 긴 모션을 던지기 전에 관찰하자. 공격이 어디까지 닿는지, 얼마나 오래 몸이 묶이는지, 마지막 타격 전에 대상이 걸어 나가는지를 익힌다.
스킬이 빗나가는 원인은 거의 언제나 데미지 부족이 아니라 거리, 다운된 대상, 나쁜 각도다. 그것들을 고치는 데는 돈이 들지 않고 새 무기에는 아주 많이 든다. 계속 끊긴다면 쇼핑을 가기 전에 시작 연계를 짧게 줄이자.
첫 장비 교체
후보를 지금 입고 있는 것과 비교하자. 직업과 레벨 조건, 실제로 쓰는 스탯, 세트 효과, 거래 제한, 총비용. 구매는 숫자를 올리는 것이 아니라 실제 공백, 빈 부위, 생존 문제를 메워야 한다. 입장 비용과 물약 비용은 강화 예산에서 빼 두자.
제작이나 옵션 변경 전에는 결과 목록 전체를 읽고 무엇이 소모되는지 적어 두자. 모르는 물건은 아이템 목록에서 30초 확인할 값어치가 있다.
다음으로 갈 곳
모험가 안내서가 긴 버전이다. 준비, 스킬 계획, 장비, 환생, 파티, 그리고 사람들이 막히는 지점까지 열 개 절. 조작법, 캐릭터, 스테이지 목록은 계속 열어 둘 페이지다.