Lunia es un RPG de acción por etapas. Eliges uno de diecisiete personajes, apuntas tú mismo tus ataques y completas etapas numeradas en grupos de hasta cuatro en la línea principal y de hasta ocho en las mazmorras secundarias y las raids. No hay puntos de estadística que repartir ni build que arruinar la primera noche: tus cuatro estadísticas salen de tu clase y de tu nivel según una tabla fija, y los puntos de habilidad son lo único que llegas a elegir cómo gastar.
Las cuatro teclas sobre las que se construye todo
Ataque A, ataque B, dash y ataque a derribados. Por defecto son A o Z para A, S para B, X para el dash y Space para el ataque a derribados. La lista completa de teclas está en la página de controles.
Tres cosas sobre ellas que a casi todo el mundo le cuesta demasiado descubrir:
- Las continuaciones empiezan antes de que acabe la animación. Una cadena de golpes A corre a unos 0.30s por golpe, y no a los 0.40s o 0.50s que sugiere la animación, y una pulsación temprana se guarda en búfer en vez de perderse. Aquí aporrear es de verdad más rápido, y eso no pasa en todos los juegos.
- El dash borra la mitad muerta de un movimiento. Casi todos los ataques te dejan salir a medias, después del daño y antes de la recuperación. Ataque, dash, ataque gana a ataque, ataque, y encima pasas todo el rato en movimiento.
- Un mob derribado no es un objetivo válido para tus ataques normales. El ataque a derribados es el único movimiento de un set estándar que golpea el suelo, y vale 1.0 de parte del daño frente al 0.4 de un golpe de cadena corriente. Saltárselo convierte cada derribo que provocas en un hueco en el que golpeas a través del objetivo.
La página de combos tiene las tablas de tiempos.
Lo que te da de verdad un nivel
El tope es 99. Cada subida entrega un incremento fijo de estadísticas, más HP y MP, una curación completa y 1 punto de habilidad, o 2 cuando el nuevo nivel es múltiplo de 4. Eso son 123 puntos al llegar al 99.
Comprar todos los rangos comprables con puntos de un solo personaje cuesta entre 202 y 348 según la clase. A nivel 99 puedes pagarte más o menos un tercio de tu personaje, así que especializarse es aritmética y no una cuestión de gusto. Niveles y estadísticas tiene los totales por clase.
El mundo que vas a limpiar
Siete episodios. Cada uno es una cadena de diez etapas numeradas con su propia plaza, sus propios mobs y sus propias misiones de equipo, salvo el séptimo, que tiene nueve. Todos los episodios menos el último existen dos veces: Historia en su banda de nivel original y Leyenda en una más alta, sobre los mismos mapas y con distintas tablas de botín. Las raids, la línea de Mito, Devildom y los capítulos de Bonificación cuelgan todos de ese esqueleto. Episodios mapea el conjunto entero.
El acceso no es una línea recta. Algunas etapas abren por nivel, otras por misión, otras por licencia y otras por una llave que compras. Completar la etapa anterior no es un requisito universal. Comprueba la etapa exacta en el navegador de etapas antes de pagar por un objeto de entrada, porque una etapa de nombre parecido suele ser otra versión en otra banda de nivel.
El dinero, en una tabla
| Unidad | Valor |
|---|---|
| 1 Oro | 100 Plata |
| 1 Plata | 100 Cobre |
Una etiqueta que ponga 2 Oro 25 Plata son 22,500 de Cobre. Las misiones de episodio pagan en Cobre durante mucho tiempo, así que tus ingresos reales durante los primeros episodios son completar etapas y vender lo que cae.
Oro y comercio lleva las listas de precios reales.
Antes de darle a Empezar
- Lee la dificultad, el límite de grupo y las condiciones de entrada de la etapa.
- Ten claro para qué objetivo de misión es esta partida, y si ese objetivo nombra un enemigo o una dificultad concretos.
- Comprueba los requisitos y la duración restante de tu equipo. Una pieza que puedes llevar ahora gana a otra mejor que todavía no puedes equipar.
- Pon los objetos de recuperación en accesos que alcances en pleno combate, y luego cuéntalos.
- Deja sitio en la mochila para las recompensas, con los materiales reservados separados del montón de venta.
- En grupo, di si es tu primera visita y acordad el objetivo antes de que empiece el combate.
Trata la primera pasada como una pasada de lectura
Observa a un mob desconocido antes de comprometerte con tu animación más larga. Aprende hasta dónde llega el ataque, cuánto tiempo te deja clavado y si el objetivo se sale de él antes del último golpe.
Cuando una habilidad falla, la causa casi siempre es la distancia, un objetivo derribado o un mal ángulo, y no la falta de daño. Eso no cuesta nada de arreglar y un arma nueva cuesta muchísimo. Si te interrumpen constantemente, acorta la apertura antes de irte de compras.
Tu primera mejora
Compara la pieza candidata con la que ya llevas puesta: requisitos de clase y de nivel, las estadísticas que usas de verdad, los efectos de conjunto, las restricciones de comercio y el coste total. Una compra debe cerrar un hueco real, una ranura vacía o un problema de supervivencia, en vez de subir un número. Deja el dinero de entradas y el de pociones fuera del presupuesto de mejoras.
Antes de fabricar o de volver a tirar opciones, lee la lista completa de resultados y anota qué se consume. Cualquier cosa que no te suene merece treinta segundos en el navegador de objetos antes de tocarla.
A dónde ir después
El manual del aventurero es la versión larga: diez secciones sobre preparación, planificación de habilidades, equipo, renacimiento, grupos y los atascos que frenan a la gente. Los controles, los personajes y el navegador de etapas son las páginas que vas a tener siempre abiertas.