Lunia é um RPG de ação por fases. Você escolhe um entre dezessete personagens, mira os próprios ataques e limpa fases numeradas em grupos de até quatro na linha principal e de até oito nas masmorras paralelas e nas raids. Não existem pontos de atributo para distribuir nem build para estragar na primeira noite: os seus quatro atributos vêm da sua classe e do seu nível numa tabela fixa, e os pontos de habilidade são a única coisa que você decide onde gastar.
As quatro teclas que sustentam tudo
Ataque A, Ataque B, Corrida, Ataque Rasteiro. O padrão é A ou Z para o A, S para o B, X para a Corrida e Space para o Ataque Rasteiro. A lista completa de teclas está na página de controles.
Três coisas sobre elas que a maioria dos jogadores demora tempo demais para achar:
- As continuações começam antes de a animação terminar. Uma cadeia de golpes A roda a mais ou menos 0,30s por golpe, em vez dos 0,40s a 0,50s que a animação sugere, e apertar cedo enfileira o comando em vez de descartá-lo. Socar botão é realmente mais rápido aqui, o que não é verdade em todo jogo.
- A Corrida apaga a metade morta de um golpe. Quase todo ataque deixa você sair no meio, depois do dano e antes da recuperação. Ataque, Corrida, ataque vence ataque, ataque, e você passa o tempo inteiro em movimento.
- Um mob caído não é alvo válido para os seus ataques normais. O Ataque Rasteiro é o único golpe de um conjunto padrão que acerta o chão, e vale 1,0 de fração de dano contra 0,4 de um golpe comum da cadeia. Ignorá-lo transforma cada derrubada que você causa num buraco onde o seu golpe passa por cima do alvo.
A página de combos tem as tabelas de tempo.
O que um nível realmente te entrega
O teto é 99. Cada subida de nível dá um aumento fixo de atributos, mais HP e MP, cura completa e 1 ponto de habilidade, ou 2 quando o novo nível é múltiplo de 4. São 123 pontos até o nível 99.
Comprar todo rank comprável com pontos de um único personagem custa entre 202 e 348, dependendo da classe. No 99 você banca mais ou menos um terço do seu personagem, então especializar é aritmética, não questão de gosto. Níveis e atributos tem os totais por classe.
O mundo que você vai limpar
Sete episódios. Cada um é uma cadeia de dez fases numeradas com a própria praça, os próprios mobs e as próprias missões de equipamento, menos o sétimo, que tem nove. Todo episódio menos o último existe duas vezes: História na faixa de nível original e Lenda numa faixa mais alta, nos mesmos mapas e com tabelas de drop diferentes. As raids, a trilha do Divino, Devildom e os capítulos Bônus se penduram todos nesse esqueleto. Episódios mapeia a coisa inteira.
O acesso não é uma linha só. Algumas fases abrem por nível, outras por missão, outras por licença e outras por uma chave que você compra. Concluir a fase anterior não é requisito universal. Confira a fase exata no navegador de fases antes de pagar por um item de entrada, porque uma fase de nome parecido costuma ser outra versão em outra faixa de nível.
O dinheiro, numa tabela
| Unidade | Vale |
|---|---|
| 1 Ouro | 100 Pratas |
| 1 Prata | 100 Cobres |
Uma etiqueta dizendo 2 Ouros 25 Pratas são 22.500 Cobres. As missões de episódio pagam em Cobre por um bom tempo, então a sua renda de verdade nos primeiros episódios é limpar fases e vender o que cai.
Ouro e comércio traz as listas de preço reais.
Antes de apertar Iniciar
- Leia a dificuldade, o limite de grupo e as condições de entrada da fase.
- Saiba para qual objetivo de missão é esta partida, e se ele exige um alvo ou uma dificuldade específica.
- Confira os requisitos e a validade do seu equipamento. Uma peça que você consegue vestir agora vence uma melhor que ainda não dá para equipar.
- Ponha itens de recuperação em atalhos que a sua mão alcança no meio da luta, e depois conte quantos são.
- Deixe espaço na mochila para as recompensas, com os materiais guardados separados da pilha de venda.
- Em grupo, avise se for a sua primeira visita e combinem o objetivo antes de o combate começar.
Trate a primeira conclusão como uma partida de leitura
Observe um mob desconhecido antes de se comprometer com a sua animação mais longa. Aprenda até onde o ataque alcança, quanto tempo ele te prende e se o alvo sai da área antes do último golpe.
Quando uma habilidade erra, a causa quase sempre é distância, um alvo caído ou um ângulo ruim, e não falta de dano. Corrigir isso não custa nada, e uma arma nova custa muito. Se você está sendo interrompido o tempo todo, encurte a abertura antes de sair para comprar.
Sua primeira melhoria
Compare o candidato com o que você já veste: requisitos de classe e nível, os atributos que você realmente usa, efeitos de conjunto, restrições de troca e o custo total. Uma compra deve fechar uma lacuna real, um espaço vazio ou um problema de sobrevivência, em vez de aumentar um número. Mantenha o dinheiro de entrada e o de poção fora do orçamento de melhoria.
Antes de fabricar ou trocar opções, leia a lista inteira de resultados e anote o que é consumido. Qualquer coisa desconhecida merece trinta segundos no navegador de itens antes.
Para onde ir depois
O manual do aventureiro é a versão longa: dez seções sobre preparação, planejamento de habilidades, equipamento, renascimento, grupos e os obstáculos que travam as pessoas. Controles, os personagens e o navegador de fases são as páginas que você vai manter abertas.