Lunia te dá quatro comandos de combate e depois pede que você seja esperto com eles. Ataque A, Ataque B, Corrida, Ataque Rasteiro. Todo o resto do jogo é enchimento de atributos em cima do que você faz com essas quatro teclas.
O padrão é A ou Z para o A, S para o B, X para a Corrida e Space para o Ataque Rasteiro. A lista completa de teclas está na página de controles.
Ataques são um grafo, não uma lista
Cada ação do jogo carrega uma lista de continuações. Cada continuação nomeia o comando que a dispara e o ponto mais cedo da animação atual em que esse comando é aceito. O sistema de combos inteiro é isso: um grafo direcionado com janelas de tempo nas arestas.
A cadeia inicial de A do Sieg, como exemplo do formato:
| Passo | Animação | Fração de dano | Próximo A começa em | Próximo B começa em | Corrida sai em |
|---|---|---|---|---|---|
| A1 | 0,500s | 0,4 | 0,333s | 0,333s | 0,250s |
| A2 | 0,433s | 0,4 | 0,300s | 0,350s | 0,160s |
| A3 | 0,400s | 0,4 | 0,300s | 0,350s | 0,200s |
| A4 | 0,400s | 0,4 | 0,300s | 0,400s | 0,300s |
| A8 | 1,267s | 1,0 | finalizador | finalizador | não |
Duas coisas saem dessa tabela. Primeiro, a continuação começa antes de a animação atual terminar, então uma cadeia de golpes A roda a mais ou menos 0,30s a 0,33s por golpe, em vez dos 0,40s a 0,50s que as animações sugerem. Os comandos também têm buffer: apertar cedo demais enfileira a continuação em vez de descartá-la. Socar botão é genuinamente mais rápido do que esperar, o que não é verdade em todo jogo.
Segundo, a fração de dano não é uniforme. Golpes comuns da cadeia valem 0,4 do seu valor de ataque. O finalizador e os lançadores do ramo B valem 1,0. Largar a cadeia cedo para recomeçar no A1 joga fora os golpes caros.
Os outros personagens têm o mesmo esqueleto com números diferentes. Dainn é a exceção notável: parado, o comando B dele não começa cadeia de ataque nenhuma, começa ganho de mana.
Cancelamento com a Corrida
Quase todo ataque do jogo tem uma aresta de Corrida. Sieg sai do A1 aos 0,250s de uma animação de 0,500s, e do A2 aos 0,160s de 0,433s. Aquela metade final é um compromisso sem dano nenhum atrelado, e a Corrida simplesmente a apaga.
Essa é a maior diferença de habilidade no combate de Lunia. Ataque, Corrida, ataque vence ataque, ataque em boa parte dos golpes, e você passa o tempo todo móvel em vez de plantado no chão.
Mas preste atenção nas janelas de comando. Algumas arestas de Corrida ficam abertas a animação inteira, mas a do A1 fecha aos 0,250s: aperte Corrida depois disso e o Sieg termina o golpe. Cancelar é uma decisão que você toma no começo do golpe, não no fim dele.
A própria Corrida se encadeia. Frente de novo durante uma Corrida dá uma segunda e uma terceira Corrida, e A ou B durante uma Corrida dá ataques de Corrida dedicados, diferentes da cadeia parada.
Derrubada e o Ataque Rasteiro
Quando algo é derrubado, deixa de ser alvo válido para os seus ataques normais. Isso não é sensação, é literal: todo ataque declara quais estados de alvo pode acertar, e quando um ataque não diz o contrário o padrão é em pé mais no ar. No chão fica de fora.
O Ataque Rasteiro é a imagem espelhada. Ele declara somente no chão, e é o único ataque de um conjunto de golpes padrão que faz isso. Também vale uma fração de dano cheia de 1,0 contra os 0,4 de um golpe da cadeia.
| Propriedade | Golpe da cadeia | Ataque Rasteiro |
|---|---|---|
| Acerta mobs em pé | sim | não |
| Acerta mobs no ar | sim | não |
| Acerta mobs caídos | não | sim |
| Fração de dano | 0,4 | 1,0 |
| Animação | 0,4s a 0,5s | 1,167s |
Quando quem está no chão é você
Ser derrubado te coloca num estado deitado que dura de 4,3 a 4,8 segundos dependendo do personagem. Você não precisa esperar tudo isso.
- A em qualquer momento da derrubada dá um ataque de levantada. Ele empurra tudo ao seu redor e cobre o seu levantar.
- Uma direção, uma Corrida ou B a partir de 0,5 segundo da derrubada dá uma levantada simples.
Esperar os quatro segundos e pouco inteiros é sempre um erro, e é sempre escolha sua.
Combos aéreos e o multiplicador de malabarismo
Lance um mob para cima e ele entra no estado aéreo. Enquanto está no ar, um contador de golpes aéreos roda naquele mob, e do terceiro golpe em diante cada golpe multiplica um fator de dano pelo valor de dano aéreo do grupo de fases. O fator é composto. Ele para de crescer depois do nono golpe aéreo e fica ali pelo resto do malabarismo.
Com o valor comum de 1,2 das fases, fica assim:
| Golpe aéreo | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Multiplicador | 1,00 | 1,00 | 1,20 | 1,44 | 1,73 | 2,07 | 2,49 | 2,99 | 3,58 |
O valor depende de onde você está. Entre todos os 68 grupos de fases (veja o navegador de fases para saber qual fase fica em qual grupo):
| Dano aéreo | Onde | Teto atingido no golpe 9 |
|---|---|---|
| 1,5 | Fases de cenário da História e a maioria das fases paralelas normais | 17,09x |
| 1,4 | Várias raids e fases paralelas de pesadelo | 10,54x |
| 1,3 | Devildom | 6,27x |
| 1,2 | Cenário de pesadelo, Divino, raids do Divino, a maioria das outras | 3,58x |
| 1,0 | Praças | 1,00x |
| 0,93 | Todos os modos PvP | cai, veja abaixo |
| 0,8 | Uma fase de evento, veja abaixo | 0,21x |
Duas consequências que valem internalizar.
Os mobs não ganham nada. O valor de dano aéreo dos mobs é 1,000 em cada um dos 68 grupos de fases. Quando um mob faz malabarismo com você, o dano é reto. O multiplicador é uma ferramenta exclusiva do jogador.
O PvP inverte o sistema. O PvP roda a 0,93 e remove o teto de nove golpes, então o fator continua compondo para baixo. Cada golpe extra num malabarismo de PvP vale menos que o anterior. Fazer malabarismo por dano é hábito de fase, não de arena.
O contador fica preso ao alvo e zera no instante em que aquele alvo deixa de estar no ar. Já o seu próprio contador de combo zera quando tudo que você estava malabarizando pousou, o que significa que malabarizar um grupo mantém o seu número vivo por muito mais tempo do que malabarizar um mob só.
O que o jogo conta de verdade
Seu maior combo aéreo numa fase é reportado no fim da missão, e alimenta três sistemas separados.
Rank. O rank de combo aéreo é 1 a 3 para C, 4 a 7 para B, 8 a 15 para A, e 16 ou mais para S. Ele vale 15% do seu rank de conclusão da fase. Vidas valem 35%, tempo de conclusão 25%, estilo 20%, segredos 5%.
Pontos de estilo. Golpes de combo aéreo dão pontos de estilo do terceiro golpe em diante, escalando com a contagem. Golpes de Ataque Rasteiro também dão, para todas as classes exceto Lime e Krieg. Acertar 10 golpes dentro de um segundo dá um ponto de multi-hit.
Conquistas. Seis delas, 10 pontos cada, e são puro combo aéreo:
| Conquista | Requisito |
|---|---|
| Supercombo! 10 combos! | combo aéreo de 10 |
| Supercombo! 20 combos! | combo aéreo de 20 |
| Supercombo! 30 combos! | combo aéreo de 30 |
| Supercombo! 50 combos! | combo aéreo de 50 |
| Supercombo! 75 combos! | combo aéreo de 75 |
| Supercombo! 100 combos! | combo aéreo de 100 |
Repare que o bônus de dano trava em nove golpes aéreos, mas o contador não. Um combo aéreo de 100 é perfeitamente alcançável, ele só para de pagar dano extra muito antes de você chegar lá. Faça num grupo, numa fase com valor de dano aéreo alto, e leve o rank de brinde enquanto estiver nisso.