Chaos BibleManual de Lunia
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Combate

O Sistema de Combos

Como os ataques se encadeiam, por que cancelar com a Corrida vence socar botão, para que serve o Ataque Rasteiro e o multiplicador aéreo da sua fase.

Lunia te dá quatro comandos de combate e depois pede que você seja esperto com eles. Ataque A, Ataque B, Corrida, Ataque Rasteiro. Todo o resto do jogo é enchimento de atributos em cima do que você faz com essas quatro teclas.

O padrão é A ou Z para o A, S para o B, X para a Corrida e Space para o Ataque Rasteiro. A lista completa de teclas está na página de controles.

Ataques são um grafo, não uma lista

Cada ação do jogo carrega uma lista de continuações. Cada continuação nomeia o comando que a dispara e o ponto mais cedo da animação atual em que esse comando é aceito. O sistema de combos inteiro é isso: um grafo direcionado com janelas de tempo nas arestas.

A cadeia inicial de A do Sieg, como exemplo do formato:

PassoAnimaçãoFração de danoPróximo A começa emPróximo B começa emCorrida sai em
A10,500s0,40,333s0,333s0,250s
A20,433s0,40,300s0,350s0,160s
A30,400s0,40,300s0,350s0,200s
A40,400s0,40,300s0,400s0,300s
A81,267s1,0finalizadorfinalizadornão

Duas coisas saem dessa tabela. Primeiro, a continuação começa antes de a animação atual terminar, então uma cadeia de golpes A roda a mais ou menos 0,30s a 0,33s por golpe, em vez dos 0,40s a 0,50s que as animações sugerem. Os comandos também têm buffer: apertar cedo demais enfileira a continuação em vez de descartá-la. Socar botão é genuinamente mais rápido do que esperar, o que não é verdade em todo jogo.

Segundo, a fração de dano não é uniforme. Golpes comuns da cadeia valem 0,4 do seu valor de ataque. O finalizador e os lançadores do ramo B valem 1,0. Largar a cadeia cedo para recomeçar no A1 joga fora os golpes caros.

Os outros personagens têm o mesmo esqueleto com números diferentes. Dainn é a exceção notável: parado, o comando B dele não começa cadeia de ataque nenhuma, começa ganho de mana.

Cancelamento com a Corrida

Quase todo ataque do jogo tem uma aresta de Corrida. Sieg sai do A1 aos 0,250s de uma animação de 0,500s, e do A2 aos 0,160s de 0,433s. Aquela metade final é um compromisso sem dano nenhum atrelado, e a Corrida simplesmente a apaga.

Essa é a maior diferença de habilidade no combate de Lunia. Ataque, Corrida, ataque vence ataque, ataque em boa parte dos golpes, e você passa o tempo todo móvel em vez de plantado no chão.

Mas preste atenção nas janelas de comando. Algumas arestas de Corrida ficam abertas a animação inteira, mas a do A1 fecha aos 0,250s: aperte Corrida depois disso e o Sieg termina o golpe. Cancelar é uma decisão que você toma no começo do golpe, não no fim dele.

A própria Corrida se encadeia. Frente de novo durante uma Corrida dá uma segunda e uma terceira Corrida, e A ou B durante uma Corrida dá ataques de Corrida dedicados, diferentes da cadeia parada.

Derrubada e o Ataque Rasteiro

Quando algo é derrubado, deixa de ser alvo válido para os seus ataques normais. Isso não é sensação, é literal: todo ataque declara quais estados de alvo pode acertar, e quando um ataque não diz o contrário o padrão é em pé mais no ar. No chão fica de fora.

O Ataque Rasteiro é a imagem espelhada. Ele declara somente no chão, e é o único ataque de um conjunto de golpes padrão que faz isso. Também vale uma fração de dano cheia de 1,0 contra os 0,4 de um golpe da cadeia.

PropriedadeGolpe da cadeiaAtaque Rasteiro
Acerta mobs em pésimnão
Acerta mobs no arsimnão
Acerta mobs caídosnãosim
Fração de dano0,41,0
Animação0,4s a 0,5s1,167s

Quando quem está no chão é você

Ser derrubado te coloca num estado deitado que dura de 4,3 a 4,8 segundos dependendo do personagem. Você não precisa esperar tudo isso.

  • A em qualquer momento da derrubada dá um ataque de levantada. Ele empurra tudo ao seu redor e cobre o seu levantar.
  • Uma direção, uma Corrida ou B a partir de 0,5 segundo da derrubada dá uma levantada simples.

Esperar os quatro segundos e pouco inteiros é sempre um erro, e é sempre escolha sua.

Combos aéreos e o multiplicador de malabarismo

Lance um mob para cima e ele entra no estado aéreo. Enquanto está no ar, um contador de golpes aéreos roda naquele mob, e do terceiro golpe em diante cada golpe multiplica um fator de dano pelo valor de dano aéreo do grupo de fases. O fator é composto. Ele para de crescer depois do nono golpe aéreo e fica ali pelo resto do malabarismo.

Com o valor comum de 1,2 das fases, fica assim:

Golpe aéreo123456789+
Multiplicador1,001,001,201,441,732,072,492,993,58

O valor depende de onde você está. Entre todos os 68 grupos de fases (veja o navegador de fases para saber qual fase fica em qual grupo):

Dano aéreoOndeTeto atingido no golpe 9
1,5Fases de cenário da História e a maioria das fases paralelas normais17,09x
1,4Várias raids e fases paralelas de pesadelo10,54x
1,3Devildom6,27x
1,2Cenário de pesadelo, Divino, raids do Divino, a maioria das outras3,58x
1,0Praças1,00x
0,93Todos os modos PvPcai, veja abaixo
0,8Uma fase de evento, veja abaixo0,21x

Duas consequências que valem internalizar.

Os mobs não ganham nada. O valor de dano aéreo dos mobs é 1,000 em cada um dos 68 grupos de fases. Quando um mob faz malabarismo com você, o dano é reto. O multiplicador é uma ferramenta exclusiva do jogador.

O PvP inverte o sistema. O PvP roda a 0,93 e remove o teto de nove golpes, então o fator continua compondo para baixo. Cada golpe extra num malabarismo de PvP vale menos que o anterior. Fazer malabarismo por dano é hábito de fase, não de arena.

O contador fica preso ao alvo e zera no instante em que aquele alvo deixa de estar no ar. Já o seu próprio contador de combo zera quando tudo que você estava malabarizando pousou, o que significa que malabarizar um grupo mantém o seu número vivo por muito mais tempo do que malabarizar um mob só.

O que o jogo conta de verdade

Seu maior combo aéreo numa fase é reportado no fim da missão, e alimenta três sistemas separados.

Rank. O rank de combo aéreo é 1 a 3 para C, 4 a 7 para B, 8 a 15 para A, e 16 ou mais para S. Ele vale 15% do seu rank de conclusão da fase. Vidas valem 35%, tempo de conclusão 25%, estilo 20%, segredos 5%.

Pontos de estilo. Golpes de combo aéreo dão pontos de estilo do terceiro golpe em diante, escalando com a contagem. Golpes de Ataque Rasteiro também dão, para todas as classes exceto Lime e Krieg. Acertar 10 golpes dentro de um segundo dá um ponto de multi-hit.

Conquistas. Seis delas, 10 pontos cada, e são puro combo aéreo:

ConquistaRequisito
Supercombo! 10 combos!combo aéreo de 10
Supercombo! 20 combos!combo aéreo de 20
Supercombo! 30 combos!combo aéreo de 30
Supercombo! 50 combos!combo aéreo de 50
Supercombo! 75 combos!combo aéreo de 75
Supercombo! 100 combos!combo aéreo de 100

Repare que o bônus de dano trava em nove golpes aéreos, mas o contador não. Um combo aéreo de 100 é perfeitamente alcançável, ele só para de pagar dano extra muito antes de você chegar lá. Faça num grupo, numa fase com valor de dano aéreo alto, e leve o rank de brinde enquanto estiver nisso.

Chaos Bible

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