Chaos Bibleルニアハンドブック
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戦闘

コンボシステム

攻撃がどうつながるか、なぜダッシュキャンセルが連打より速いのか、追い打ち攻撃は何のためにあるのか、そして今いるステージの空中コンボ倍率の正確な値。

Luniaは戦闘入力を4つだけ渡して、それを賢く使えと要求してくる。A攻撃、 B攻撃、ダッシュ、追い打ち攻撃。ゲームの残りはすべて、この4つのキーで やることの上に乗ったステータスの飾りだ。

デフォルトはAがAまたはZ、BがS、ダッシュがX、 追い打ち攻撃がSpace。キー一覧は操作ページに ある。

攻撃はリストではなくグラフ

ゲーム内のすべてのアクションは派生技のリストを持っている。各派生には、 それを出すための入力と、現在のモーションのどの時点からその入力を受け付けるかが 書かれている。コンボシステムの正体はこれだけだ。辺にタイミングの門がついた 有向グラフである。

形の例として、ジークの初段Aチェーン:

モーションダメージ倍率次のA開始次のB開始ダッシュ抜け
A10.500秒0.40.333秒0.333秒0.250秒
A20.433秒0.40.300秒0.350秒0.160秒
A30.400秒0.40.300秒0.350秒0.200秒
A40.400秒0.40.300秒0.400秒0.300秒
A81.267秒1.0フィニッシャーフィニッシャー不可

この表から2つのことが分かる。まず、派生は現在のモーションが終わる前に 始まるので、Aチェーンは見かけの0.40~0.50秒ではなく、1発あたり おおよそ0.30~0.33秒で回る。入力は先行入力として保持されるので、早めに 押しても捨てられず次の派生が予約される。連打は待つより本当に速い。 これはどのゲームでも成り立つ話ではない。

次に、ダメージ倍率は一定ではない。通常のチェーンは攻撃力の0.4倍。 フィニッシャーとB派生の打ち上げは1.0倍だ。チェーンを途中で捨ててA1から やり直すのは、高い一撃を捨てるということになる。

他のキャラクターも数字が違うだけで骨格は同じだ。例外はダインで、 立ち状態からのB入力は攻撃チェーンではなく、マナ集めを始める。

ダッシュキャンセル

ゲーム内のほぼすべての攻撃にはダッシュへの辺がある。ジークはA1の 0.500秒モーションを0.250秒で、A2の0.433秒を0.160秒で抜けられる。残り半分は ダメージのない硬直でしかなく、ダッシュはそれを消す。

これがLunia戦闘における最大のスキル差だ。攻撃、ダッシュ、攻撃は多くの技で 攻撃、攻撃に勝り、しかもその間ずっと根を張らずに動き続けられる。

ただし入力受付には注意。モーション全体でダッシュを受け付ける技もあるが、 A1の受付は0.250秒で閉じる。それ以降にダッシュを押すと、ジークは振りを 最後まで振り切る。キャンセルは技の終わりではなく、技の出だしで決める ものだ。

ダッシュ自体もつながる。ダッシュ中にもう一度前を押せば2段目、3段目の ダッシュが出るし、ダッシュ中にAやBを押せば立ちチェーンではなく専用の ダッシュ攻撃が出る。

ダウンと追い打ち攻撃

何かがダウンすると、そのモンスターは通常攻撃の有効な対象ではなくなる。 これは感覚の話ではなく文字通りの仕様だ。すべての攻撃はどの状態の対象に 当たるかを宣言していて、特に指定のない攻撃のデフォルトは立ち状態と空中 状態。ダウン状態は含まれない。

追い打ち攻撃はその鏡像だ。ダウン状態のみを宣言していて、標準の技セットで それをするのはこの攻撃だけ。しかもダメージ倍率はチェーンの0.4に対して まるまる1.0ある。

性質チェーン攻撃追い打ち攻撃
立ち状態のモンスターに当たるはいいいえ
空中のモンスターに当たるはいいいえ
ダウン中のモンスターに当たるいいえはい
ダメージ倍率0.41.0
モーション0.4~0.5秒1.167秒

自分が倒れた側になったとき

ダウンさせられると、キャラクターによって4.3~4.8秒の寝転び状態に入る。 これを最後まで寝て過ごす必要はない。

  • ダウン中いつでもAで起き上がり攻撃が出る。周囲をノックバックさせ、 起き上がりを守ってくれる。
  • ダウンから0.5秒経過後は、方向キー、ダッシュ、またはBで普通に 起き上がれる。

4秒以上を丸ごと待つのは常に間違いで、しかも常に自分の選択だ。

空中コンボと空中ダメージ倍率

モンスターを打ち上げると空中状態になる。空中にいる間、そのモンスターには 空中ヒットカウンターが走り、3ヒット目以降は1ヒットごとにダメージ係数が ステージグループの空中ダメージ値で乗算される。係数は複利で増える。 9ヒット目で成長が止まり、以降のお手玉の間はその値を保つ。

よくある1.2のステージ値だとこうなる:

空中ヒット123456789+
倍率1.001.001.201.441.732.072.492.993.58

値は場所によって違う。全68のステージグループ(どのステージがどのグループかは ステージブラウザを参照)で見ると:

空中ダメージどこか9ヒット時の上限
1.5戦記の本編ステージとほとんどの戦記サイドステージ17.09倍
1.4一部の伝説レイドとサイドステージ10.54倍
1.3魔界6.27倍
1.2伝説本編、神話、神話レイド、その他大半3.58倍
1.0広場1.00倍
0.93すべての対戦モード下がり続ける。下記参照
0.8イベントステージ1つ、下記参照0.21倍

覚えておくべき帰結が2つある。

モンスターは何ももらえない。 モンスター側の空中ダメージ値は68グループ すべてで1.000だ。モンスターにお手玉されている間、向こうのダメージは素の ままである。この倍率はプレイヤー専用の道具だ。

対戦では逆転する。 対戦は0.93で、しかも9ヒットの上限が外れているので、 係数は下へ複利で転がり続ける。対戦のお手玉は1ヒット増えるごとに前より 安くなる。ダメージ目的のお手玉はステージの習慣であって、アリーナの習慣では ない。

カウンターは対象側に付いていて、その対象が空中でなくなった瞬間にリセット される。自分のコンボ数がリセットされるのは、お手玉していたすべてが着地した ときだ。つまり群れごとお手玉すれば、1体を回すよりずっと長く数字が生き続ける。

ゲームが実際に数えているもの

ステージ中の最高空中コンボはミッションクリア時に報告され、3つの別々の システムに流れる。

ランク。 空中コンボのランクは1~3がC、4~7がB、8~15がA、16以上がSだ。 ステージクリアランクの15%を占める。残りはライフが35%、クリア時間25%、 スタイル20%、シークレット5%。

スタイルポイント。 空中コンボは3ヒット目以降、ヒット数に応じて スタイルポイントを与える。追い打ち攻撃もポイントになる。対象外はライムと クレイグの2クラスだけだ。1秒以内に10ヒットを入れるとマルチヒットの ポイントが入る。

業績。 6個、各10ポイント、すべて純粋な空中コンボ:

業績条件
打ち上げろ!宇宙まで!10コンボ!空中コンボ 10
打ち上げろ!宇宙まで!20コンボ!空中コンボ 20
打ち上げろ!宇宙まで!30コンボ!空中コンボ 30
打ち上げろ!宇宙まで!50コンボ!空中コンボ 50
打ち上げろ!宇宙まで!75コンボ!空中コンボ 75
打ち上げろ!宇宙まで!100コンボ!空中コンボ 100

ダメージボーナスは空中9ヒットで頭打ちになるが、カウンター自体は止まらない。 空中コンボ100は十分に達成可能で、ただしそのずっと手前から追加ダメージは 出なくなる。やるなら群れを相手に、空中ダメージ値の高いステージで、ついでに ランクも拾っていこう。

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