Luniaは戦闘入力を4つだけ渡して、それを賢く使えと要求してくる。A攻撃、 B攻撃、ダッシュ、追い打ち攻撃。ゲームの残りはすべて、この4つのキーで やることの上に乗ったステータスの飾りだ。
デフォルトはAがAまたはZ、BがS、ダッシュがX、 追い打ち攻撃がSpace。キー一覧は操作ページに ある。
攻撃はリストではなくグラフ
ゲーム内のすべてのアクションは派生技のリストを持っている。各派生には、 それを出すための入力と、現在のモーションのどの時点からその入力を受け付けるかが 書かれている。コンボシステムの正体はこれだけだ。辺にタイミングの門がついた 有向グラフである。
形の例として、ジークの初段Aチェーン:
| 段 | モーション | ダメージ倍率 | 次のA開始 | 次のB開始 | ダッシュ抜け |
|---|---|---|---|---|---|
| A1 | 0.500秒 | 0.4 | 0.333秒 | 0.333秒 | 0.250秒 |
| A2 | 0.433秒 | 0.4 | 0.300秒 | 0.350秒 | 0.160秒 |
| A3 | 0.400秒 | 0.4 | 0.300秒 | 0.350秒 | 0.200秒 |
| A4 | 0.400秒 | 0.4 | 0.300秒 | 0.400秒 | 0.300秒 |
| A8 | 1.267秒 | 1.0 | フィニッシャー | フィニッシャー | 不可 |
この表から2つのことが分かる。まず、派生は現在のモーションが終わる前に 始まるので、Aチェーンは見かけの0.40~0.50秒ではなく、1発あたり おおよそ0.30~0.33秒で回る。入力は先行入力として保持されるので、早めに 押しても捨てられず次の派生が予約される。連打は待つより本当に速い。 これはどのゲームでも成り立つ話ではない。
次に、ダメージ倍率は一定ではない。通常のチェーンは攻撃力の0.4倍。 フィニッシャーとB派生の打ち上げは1.0倍だ。チェーンを途中で捨ててA1から やり直すのは、高い一撃を捨てるということになる。
他のキャラクターも数字が違うだけで骨格は同じだ。例外はダインで、 立ち状態からのB入力は攻撃チェーンではなく、マナ集めを始める。
ダッシュキャンセル
ゲーム内のほぼすべての攻撃にはダッシュへの辺がある。ジークはA1の 0.500秒モーションを0.250秒で、A2の0.433秒を0.160秒で抜けられる。残り半分は ダメージのない硬直でしかなく、ダッシュはそれを消す。
これがLunia戦闘における最大のスキル差だ。攻撃、ダッシュ、攻撃は多くの技で 攻撃、攻撃に勝り、しかもその間ずっと根を張らずに動き続けられる。
ただし入力受付には注意。モーション全体でダッシュを受け付ける技もあるが、 A1の受付は0.250秒で閉じる。それ以降にダッシュを押すと、ジークは振りを 最後まで振り切る。キャンセルは技の終わりではなく、技の出だしで決める ものだ。
ダッシュ自体もつながる。ダッシュ中にもう一度前を押せば2段目、3段目の ダッシュが出るし、ダッシュ中にAやBを押せば立ちチェーンではなく専用の ダッシュ攻撃が出る。
ダウンと追い打ち攻撃
何かがダウンすると、そのモンスターは通常攻撃の有効な対象ではなくなる。 これは感覚の話ではなく文字通りの仕様だ。すべての攻撃はどの状態の対象に 当たるかを宣言していて、特に指定のない攻撃のデフォルトは立ち状態と空中 状態。ダウン状態は含まれない。
追い打ち攻撃はその鏡像だ。ダウン状態のみを宣言していて、標準の技セットで それをするのはこの攻撃だけ。しかもダメージ倍率はチェーンの0.4に対して まるまる1.0ある。
| 性質 | チェーン攻撃 | 追い打ち攻撃 |
|---|---|---|
| 立ち状態のモンスターに当たる | はい | いいえ |
| 空中のモンスターに当たる | はい | いいえ |
| ダウン中のモンスターに当たる | いいえ | はい |
| ダメージ倍率 | 0.4 | 1.0 |
| モーション | 0.4~0.5秒 | 1.167秒 |
自分が倒れた側になったとき
ダウンさせられると、キャラクターによって4.3~4.8秒の寝転び状態に入る。 これを最後まで寝て過ごす必要はない。
- ダウン中いつでもAで起き上がり攻撃が出る。周囲をノックバックさせ、 起き上がりを守ってくれる。
- ダウンから0.5秒経過後は、方向キー、ダッシュ、またはBで普通に 起き上がれる。
4秒以上を丸ごと待つのは常に間違いで、しかも常に自分の選択だ。
空中コンボと空中ダメージ倍率
モンスターを打ち上げると空中状態になる。空中にいる間、そのモンスターには 空中ヒットカウンターが走り、3ヒット目以降は1ヒットごとにダメージ係数が ステージグループの空中ダメージ値で乗算される。係数は複利で増える。 9ヒット目で成長が止まり、以降のお手玉の間はその値を保つ。
よくある1.2のステージ値だとこうなる:
| 空中ヒット | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 倍率 | 1.00 | 1.00 | 1.20 | 1.44 | 1.73 | 2.07 | 2.49 | 2.99 | 3.58 |
値は場所によって違う。全68のステージグループ(どのステージがどのグループかは ステージブラウザを参照)で見ると:
| 空中ダメージ | どこか | 9ヒット時の上限 |
|---|---|---|
| 1.5 | 戦記の本編ステージとほとんどの戦記サイドステージ | 17.09倍 |
| 1.4 | 一部の伝説レイドとサイドステージ | 10.54倍 |
| 1.3 | 魔界 | 6.27倍 |
| 1.2 | 伝説本編、神話、神話レイド、その他大半 | 3.58倍 |
| 1.0 | 広場 | 1.00倍 |
| 0.93 | すべての対戦モード | 下がり続ける。下記参照 |
| 0.8 | イベントステージ1つ、下記参照 | 0.21倍 |
覚えておくべき帰結が2つある。
モンスターは何ももらえない。 モンスター側の空中ダメージ値は68グループ すべてで1.000だ。モンスターにお手玉されている間、向こうのダメージは素の ままである。この倍率はプレイヤー専用の道具だ。
対戦では逆転する。 対戦は0.93で、しかも9ヒットの上限が外れているので、 係数は下へ複利で転がり続ける。対戦のお手玉は1ヒット増えるごとに前より 安くなる。ダメージ目的のお手玉はステージの習慣であって、アリーナの習慣では ない。
カウンターは対象側に付いていて、その対象が空中でなくなった瞬間にリセット される。自分のコンボ数がリセットされるのは、お手玉していたすべてが着地した ときだ。つまり群れごとお手玉すれば、1体を回すよりずっと長く数字が生き続ける。
ゲームが実際に数えているもの
ステージ中の最高空中コンボはミッションクリア時に報告され、3つの別々の システムに流れる。
ランク。 空中コンボのランクは1~3がC、4~7がB、8~15がA、16以上がSだ。 ステージクリアランクの15%を占める。残りはライフが35%、クリア時間25%、 スタイル20%、シークレット5%。
スタイルポイント。 空中コンボは3ヒット目以降、ヒット数に応じて スタイルポイントを与える。追い打ち攻撃もポイントになる。対象外はライムと クレイグの2クラスだけだ。1秒以内に10ヒットを入れるとマルチヒットの ポイントが入る。
業績。 6個、各10ポイント、すべて純粋な空中コンボ:
| 業績 | 条件 |
|---|---|
| 打ち上げろ!宇宙まで!10コンボ! | 空中コンボ 10 |
| 打ち上げろ!宇宙まで!20コンボ! | 空中コンボ 20 |
| 打ち上げろ!宇宙まで!30コンボ! | 空中コンボ 30 |
| 打ち上げろ!宇宙まで!50コンボ! | 空中コンボ 50 |
| 打ち上げろ!宇宙まで!75コンボ! | 空中コンボ 75 |
| 打ち上げろ!宇宙まで!100コンボ! | 空中コンボ 100 |
ダメージボーナスは空中9ヒットで頭打ちになるが、カウンター自体は止まらない。 空中コンボ100は十分に達成可能で、ただしそのずっと手前から追加ダメージは 出なくなる。やるなら群れを相手に、空中ダメージ値の高いステージで、ついでに ランクも拾っていこう。