Chaos Bibleルニアハンドブック
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戦闘

ダメージと防御

攻撃力の幅がどこから来るのか、武器の更新を止める4,500の上限、そして防御力と抵抗が1発から引かれる正確な順番。

Luniaは2つのダメージ経済を並べて走らせている。物理ダメージはキャラクター 情報の攻撃力にだけ比例し、それ以外には比例しない。属性の乗ったものは すべて、攻撃力4,500で武器を気にするのをやめ、代わりに力に比例する。 「更新したのに何も変わらなかった」という質問は、ほぼこの2文のどちらかだ。

攻撃力の幅はどこから来るのか

キャラクター情報に出ているのは1つの数字ではなく幅で、1発ごとにその中で 乱数が振られる。力は幅の両端を持ち上げる。素早さは上端だけを持ち上げる。

ステータス最小攻撃力への加算最大攻撃力への加算
3分の13分の1
素早さなし8分の1

装備の固定攻撃力はそのあとで両端に足され、攻撃力の割合ボーナスが結果に 掛かる。つまり素早さは、最低の一撃を上げずに最高の一撃だけを上げる。 平均を持ち上げるのではなく、幅を広げているということだ。

スキルは2種類ある

相対値のヒットは倍率を持っていて、攻撃力の幅にそれを掛ける。通常の チェーン1発は幅の0.4、フィニッシャーや打ち上げは1.0だ。内訳は コンボページにある。

絶対値のヒットは自前のダメージ数値を持っていて、攻撃力の幅を完全に 無視する。装備が足す固定攻撃力からは追加の伸びを拾うが、幅そのものからは 拾わない。以下の上限はどれも絶対値には触れない。

ダメージ種別と、両方に足を置いている1つ

ダメージ種別は11ある。9つの属性、物理、そしてIndependenceだ。このページが 物理として扱うのは物理だけである。Independenceは例外で、自分が与えるとき ゲームはこれを属性の側に分類し、自分が受けるときは物理の側に分類する。 出ていくときは属性、入ってくるときは物理と読めばいい。

4,500の上限

ステージでは、切り詰められたあとも4,500の周りに幅が残る。対戦では切り詰めが 正確なので、それらのヒットは毎回まったく同じ数字で着弾する。

力は魔法のステータスでもある

上限が存在するのは、非物理ダメージの代金が別の場所で支払われているからだ。 幅が決まったあと、非物理のヒットにはから読み出したスキルダメージ 係数が掛かる。17キャラクター全員に、知能メインも含めてだ。

スキルダメージ係数(ステージ)スキルダメージ係数(対戦)
2,0003.42倍1.30倍
3,0005.55倍1.33倍
5,0008.91倍1.36倍
10,00020.71倍1.42倍
20,00044.02倍1.47倍

物理のヒットにはこの係数が一切付かない。取引の全体像はこうだ。物理ダメージは 上限のない攻撃力に乗り、倍率を持たない。属性ダメージは20倍に届く倍率に 乗り、その土台は4,500に釘付けにされている。

知能が買うのは最大MP、回復量、そして魔法クリティカル倍率だ。どの キャラクターでも、スキルダメージは買わない。

クリティカル

すべての攻撃は自前の基礎クリティカル確率を持っていて、そこに自分の素早さが 足される。素早さがクラスのメインステータスならカーブは急になり、差はすぐに 開いていく。

素早さ加算される確率(素早さメイン)加算される確率(それ以外)
50020.0%20.0%
1,00027.5%20.5%
2,00042.5%21.5%
5,00087.5%24.5%

倍率のほうは別の買い物で、メインステータスから来る。基礎のクリティカル ダメージは全員1.30倍で、そこにクラスのカーブが足される。

クラスのメイン物理クリティカル倍率魔法クリティカル倍率
健康健康から急なカーブ知能から緩いカーブ
知能健康から緩いカーブ知能から急なカーブ
素早さ素早さの1本のカーブを両方に使う同じ素早さのカーブ

2つの形の差は微妙どころではない。効くほうのステータスが2,000のとき、急な カーブは+1.70、緩いカーブは+0.10を足すので、まったく同じクリティカルが 専門家には3.00倍、それ以外には1.40倍になる。

素早さのカーブは直線ではなく二次関数なので、序盤はほとんど何も足さず、 終盤で非常に大きくなる。素早さ2,000で+0.04、10,000で+1.00、20,000で +4.00だ。

対象の側で起きること

順番は固定されていて、物理ダメージと属性ダメージはそれを共有しない。

物理とIndependence

  1. 防御力が引かれる。これはステージだけで、対戦はこの手順を丸ごと飛ばす。
  2. 空中への3連続ヒット目から、空中コンボ倍率が掛かる。
  3. 残った値が1を下回っていたら1に持ち上げられる。

9つの属性

  1. 属性相性表が適用される。この表はゲーム内のどの対象に対しても1.0を返す。 理由は下の注記にある。
  2. 対象のそのダメージ種別への抵抗が引かれる。抵抗は割合ではなく固定値の 減算で、1発の半分より多くを持っていくことは決してない。
  3. 防御力が引かれる。ただし対象がモンスターのときだけだ。プレイヤーが 属性ダメージで防御力の手順を通ることはない。
  4. 空中への3連続ヒット目から、空中コンボ倍率が掛かる。
  5. 残った値が10を下回っていたら10に持ち上げられる。

持ち帰るべき帰結が2つある。下限が10倍違うので、属性ダメージの最小の一撃は 物理の最小の一撃10発ぶんの値がある。そして属性抵抗は1発を半分にした時点で 支払いを止めるので、そこから先に積んでも何も買えない。

防御力も割合ではない。入ってくるダメージが防御力の2倍より大きいあいだ、 防御力はそのまま上から引かれる。その境目を下回ると、1発のおよそ半分を 残して不足分の4分の1を削る、より緩い規則に切り替わる。防御力が何かを ゼロにすることが決してないのはこのためだ。

対戦は数字だけでなく計算そのものを変える

  • 物理ダメージに防御力は適用されない。
  • 4,500の切り詰めが幅ではなく正確な値になるので、それらのヒットは揺れなく なる。
  • 力の係数はほとんど動かない独自のカーブを走る。力2,000で、ステージの 3.42倍に対して1.30倍だ。
  • スキルは再使用時間、MP消費、攻撃値の別テーブルを使う。 対戦を参照。

アリーナの結果はステージの基準にならないし、ステージの結果はアリーナの 基準にもならない。別々の式である。

ダメージがおかしいと感じたら

見えていることたいていの正体
武器を更新したのに、あるスキルだけ何も変わらないそのスキルは4,500の上限に乗った相対値の非物理ヒットだ
数字は大きいのにクリアが遅い当たったヒット数と、同じ連係をもう一度出せるまでの時間を数える
特定の相手にだけダメージが崩れる使っているダメージ種別に対する、その対象の抵抗
長いスキルが弱く見えるランクを疑う前に、実際に当たったヒット数を数える
クリティカルは出るが小さい確率と倍率は別の買い物で、倍率はメインステータスから来る
属性ダメージが伸びない抵抗は固定値で半分で止まり、探すべき弱点は存在しない

ランクごとの消費と攻撃値はスキルブラウザに、 モンスターのステータスはモンスター図鑑にある。 この全部の上に乗るバフ、呪い、ダメージ種別の増加行は 状態異常とバフが扱う。

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