Luniaは2つのダメージ経済を並べて走らせている。物理ダメージはキャラクター 情報の攻撃力にだけ比例し、それ以外には比例しない。属性の乗ったものは すべて、攻撃力4,500で武器を気にするのをやめ、代わりに力に比例する。 「更新したのに何も変わらなかった」という質問は、ほぼこの2文のどちらかだ。
攻撃力の幅はどこから来るのか
キャラクター情報に出ているのは1つの数字ではなく幅で、1発ごとにその中で 乱数が振られる。力は幅の両端を持ち上げる。素早さは上端だけを持ち上げる。
| ステータス | 最小攻撃力への加算 | 最大攻撃力への加算 |
|---|---|---|
| 力 | 3分の1 | 3分の1 |
| 素早さ | なし | 8分の1 |
装備の固定攻撃力はそのあとで両端に足され、攻撃力の割合ボーナスが結果に 掛かる。つまり素早さは、最低の一撃を上げずに最高の一撃だけを上げる。 平均を持ち上げるのではなく、幅を広げているということだ。
スキルは2種類ある
相対値のヒットは倍率を持っていて、攻撃力の幅にそれを掛ける。通常の チェーン1発は幅の0.4、フィニッシャーや打ち上げは1.0だ。内訳は コンボページにある。
絶対値のヒットは自前のダメージ数値を持っていて、攻撃力の幅を完全に 無視する。装備が足す固定攻撃力からは追加の伸びを拾うが、幅そのものからは 拾わない。以下の上限はどれも絶対値には触れない。
ダメージ種別と、両方に足を置いている1つ
ダメージ種別は11ある。9つの属性、物理、そしてIndependenceだ。このページが 物理として扱うのは物理だけである。Independenceは例外で、自分が与えるとき ゲームはこれを属性の側に分類し、自分が受けるときは物理の側に分類する。 出ていくときは属性、入ってくるときは物理と読めばいい。
4,500の上限
ステージでは、切り詰められたあとも4,500の周りに幅が残る。対戦では切り詰めが 正確なので、それらのヒットは毎回まったく同じ数字で着弾する。
力は魔法のステータスでもある
上限が存在するのは、非物理ダメージの代金が別の場所で支払われているからだ。 幅が決まったあと、非物理のヒットには力から読み出したスキルダメージ 係数が掛かる。17キャラクター全員に、知能メインも含めてだ。
| 力 | スキルダメージ係数(ステージ) | スキルダメージ係数(対戦) |
|---|---|---|
| 2,000 | 3.42倍 | 1.30倍 |
| 3,000 | 5.55倍 | 1.33倍 |
| 5,000 | 8.91倍 | 1.36倍 |
| 10,000 | 20.71倍 | 1.42倍 |
| 20,000 | 44.02倍 | 1.47倍 |
物理のヒットにはこの係数が一切付かない。取引の全体像はこうだ。物理ダメージは 上限のない攻撃力に乗り、倍率を持たない。属性ダメージは20倍に届く倍率に 乗り、その土台は4,500に釘付けにされている。
知能が買うのは最大MP、回復量、そして魔法クリティカル倍率だ。どの キャラクターでも、スキルダメージは買わない。
クリティカル
すべての攻撃は自前の基礎クリティカル確率を持っていて、そこに自分の素早さが 足される。素早さがクラスのメインステータスならカーブは急になり、差はすぐに 開いていく。
| 素早さ | 加算される確率(素早さメイン) | 加算される確率(それ以外) |
|---|---|---|
| 500 | 20.0% | 20.0% |
| 1,000 | 27.5% | 20.5% |
| 2,000 | 42.5% | 21.5% |
| 5,000 | 87.5% | 24.5% |
倍率のほうは別の買い物で、メインステータスから来る。基礎のクリティカル ダメージは全員1.30倍で、そこにクラスのカーブが足される。
| クラスのメイン | 物理クリティカル倍率 | 魔法クリティカル倍率 |
|---|---|---|
| 健康 | 健康から急なカーブ | 知能から緩いカーブ |
| 知能 | 健康から緩いカーブ | 知能から急なカーブ |
| 素早さ | 素早さの1本のカーブを両方に使う | 同じ素早さのカーブ |
2つの形の差は微妙どころではない。効くほうのステータスが2,000のとき、急な カーブは+1.70、緩いカーブは+0.10を足すので、まったく同じクリティカルが 専門家には3.00倍、それ以外には1.40倍になる。
素早さのカーブは直線ではなく二次関数なので、序盤はほとんど何も足さず、 終盤で非常に大きくなる。素早さ2,000で+0.04、10,000で+1.00、20,000で +4.00だ。
対象の側で起きること
順番は固定されていて、物理ダメージと属性ダメージはそれを共有しない。
物理とIndependence
- 防御力が引かれる。これはステージだけで、対戦はこの手順を丸ごと飛ばす。
- 空中への3連続ヒット目から、空中コンボ倍率が掛かる。
- 残った値が1を下回っていたら1に持ち上げられる。
9つの属性
- 属性相性表が適用される。この表はゲーム内のどの対象に対しても1.0を返す。 理由は下の注記にある。
- 対象のそのダメージ種別への抵抗が引かれる。抵抗は割合ではなく固定値の 減算で、1発の半分より多くを持っていくことは決してない。
- 防御力が引かれる。ただし対象がモンスターのときだけだ。プレイヤーが 属性ダメージで防御力の手順を通ることはない。
- 空中への3連続ヒット目から、空中コンボ倍率が掛かる。
- 残った値が10を下回っていたら10に持ち上げられる。
持ち帰るべき帰結が2つある。下限が10倍違うので、属性ダメージの最小の一撃は 物理の最小の一撃10発ぶんの値がある。そして属性抵抗は1発を半分にした時点で 支払いを止めるので、そこから先に積んでも何も買えない。
防御力も割合ではない。入ってくるダメージが防御力の2倍より大きいあいだ、 防御力はそのまま上から引かれる。その境目を下回ると、1発のおよそ半分を 残して不足分の4分の1を削る、より緩い規則に切り替わる。防御力が何かを ゼロにすることが決してないのはこのためだ。
対戦は数字だけでなく計算そのものを変える
- 物理ダメージに防御力は適用されない。
- 4,500の切り詰めが幅ではなく正確な値になるので、それらのヒットは揺れなく なる。
- 力の係数はほとんど動かない独自のカーブを走る。力2,000で、ステージの 3.42倍に対して1.30倍だ。
- スキルは再使用時間、MP消費、攻撃値の別テーブルを使う。 対戦を参照。
アリーナの結果はステージの基準にならないし、ステージの結果はアリーナの 基準にもならない。別々の式である。
ダメージがおかしいと感じたら
| 見えていること | たいていの正体 |
|---|---|
| 武器を更新したのに、あるスキルだけ何も変わらない | そのスキルは4,500の上限に乗った相対値の非物理ヒットだ |
| 数字は大きいのにクリアが遅い | 当たったヒット数と、同じ連係をもう一度出せるまでの時間を数える |
| 特定の相手にだけダメージが崩れる | 使っているダメージ種別に対する、その対象の抵抗 |
| 長いスキルが弱く見える | ランクを疑う前に、実際に当たったヒット数を数える |
| クリティカルは出るが小さい | 確率と倍率は別の買い物で、倍率はメインステータスから来る |
| 属性ダメージが伸びない | 抵抗は固定値で半分で止まり、探すべき弱点は存在しない |
ランクごとの消費と攻撃値はスキルブラウザに、 モンスターのステータスはモンスター図鑑にある。 この全部の上に乗るバフ、呪い、ダメージ種別の増加行は 状態異常とバフが扱う。