計画の基本は何が欲しいか、どこで出るか、一回とは何か、どれだけ時間や資金を使うかです。アイテム一覧で対象を探し、入手先とモンスター図鑑を確認します。
1. 正確なアイテムを特定する
箱と中身、素材と完成装備は別物です。似た名前でも等級、職業、箱の番号、期限付き版が違う場合があります。アイコン、条件、説明を比較してください。
できれば正式名称で検索します。入手先が表示されない場合は、このハンドブックがまだ経路をたどれていないという意味です。クエスト、製作、交換、イベント、商店はそれぞれ別の経路で、どれも個別に調べる必要があります。
2. 何に対する確率かを読む
| 表示の対象 | 一回の意味 | 意味しないこと |
|---|---|---|
| モンスタードロップ | その敵からの条件を満たす一回の機会 | 似た名前の全モンスターが同じ確率 |
| 箱の内容 | 適切な条件で対象の箱を一回開く | 箱自体の入手確率 |
| ステージ報酬 | 指定された報酬機会 | すべての敵から出る |
| 製作成功 | レシピが成功する | 成功結果が必ず目的の品 |
| 結果の個数 | その結果で受け取る数量 | その結果の選出確率 |
不明は0%ではありません。欠けた確率を推測で埋めず、ステージの版、難度、資格、パーティー分配が自分の周回と一致するか確認しましょう。
3. 平均回数と実際の達成確率
各機会が独立し、確率pが変わらなければ、初成功までの平均は1 / pです。pは小数で扱います。2%なら0.02なので平均50回です。
n回で一回以上成功する確率は1 − (1 − p)^n。目標確率qに必要な回数はceil(log(1 − q) / log(1 − p))で、端数を切り上げます。独立した試行、一定確率、保証カウンターなしという前提です。
| 計算例の確率 | 平均回数 | 50%以上に必要 | 90%以上に必要 | 95%以上に必要 |
|---|---|---|---|---|
| 1% | 100 | 69 | 230 | 299 |
| 2% | 50 | 35 | 114 | 149 |
| 5% | 20 | 14 | 45 | 59 |
| 10% | 10 | 7 | 22 | 29 |
これは数学上の例で、特定のルニアアイテムの確率ではありません。1%では100回後も約36.6%の確率で一度も成功しません。299回でも保証ではありません。
4. 一周に複数の機会がある場合
各pの独立した有効な機会がm回なら、一個以上出る確率は1 − (1 − p)^m、平均個数はm × pです。一周で複数出る可能性があるため、この二つは別の数値です。
2%の対象敵が四体なら一個以上の確率は7.7632%、平均個数は0.08です。周回確率を単に8%と表示してはいけません。任意の敵、その難度にいない敵、倒さない敵は数えません。
独立した確率が異なる場合は1 − (1 − p1) × (1 − p2) × ...です。排他的な遭遇バリエーションを同時に出るものとして足さないでください。入手先一覧は、すべての敵が毎回現れるという約束ではありません。
5. 箱と多段階の報酬
箱が落ちる確率a、条件に合う箱から目的物が出る条件付き確率bなら、その経路はa × bです。箱の中の箱では、各段階の該当する条件付き確率を掛けます。
箱10%、中身5%なら元の機会一回あたり0.5%、平均200回です。成功100%の製作でも結果が複数なら目的物は確定ではありません。
一個か複数かも確認します。平均素材数はレシピ計画に役立ちますが、素材を一個以上得る確率とは別です。箱の排他的な候補を独立した抽選として扱わないでください。
6. 回数を時間に変える
移動、読み込み、戦闘、回収、帰還、補給、整理を含む一周全体を測ります。表示されたクリア時間だけでは、自分のキャラクターの所要時間を短く見積もることがあります。
一周2%、一周六分なら初成功まで平均300分。90%に必要な114周は684分です。これも保証ではなく、失敗や休憩で長くなります。
クリア時だけ確率pの報酬があり、開始した周回のうち成功する割合がsなら、開始一回の実効確率の例はs × pです。クリア失敗前に既に拾ったドロップには当てはまりません。
7. 自分が受け取れる報酬で比較する
| 計画例 | 経路A | 経路B |
|---|---|---|
| 完了一回の確率 | 5% | 2% |
| 一周全体 | 10分 | 3分 |
| 一時間の周回 | 6 | 20 |
| 一時間の平均個数 | 0.30 | 0.40 |
| 一個以上の確率 | 26.49% | 33.24% |
低確率でもBが有利です。実際には鍵、薬、修理など適用される費用と副報酬も考慮します。分配規則上、自分が受け取れる物だけを比較しましょう。パーティーのドロップが必ず自分の物とは限りません。
取引可能なら、市場価格、期待周回時間、別活動の純収益を比較します。出品価格は売れた証拠ではありません。手数料、個数、帰属、期限も確認してください。
8. 小さな周回記録を残す
対象、ステージ、難度、有効な機会、全体時間、成功、個数、費用、パーティー条件を記録し、異なる難度や経路を混ぜません。何も出なかった回も残します。幸運な回だけ覚えると効率を過大評価します。
少数回の記録は速さや費用の参考になりますが、レア品の確率の根拠としては弱いものです。十回でゼロでも1%を否定できず、一回の幸運で10%とも言えません。
9. 終了条件を決める
回数、時間、素材費の上限を開始前に決めます。上限、入手、入場期限、楽しめなくなった時点で止め、途中の素材は次回へ残します。資金と集中力を守るための計画です。