Un buon piano risponde: quale oggetto voglio, da dove arriva, cosa conta come tentativo e quanto tempo od oro spenderò? Parti dagli oggetti, verifica le provenienze e il bestiario.
1. Conferma l'oggetto esatto
Una cassa non è il suo contenuto; un materiale non è l'equipaggiamento finito. Nomi simili possono indicare qualità, classi, numeri o versioni temporanee diversi. Controlla icona, requisiti e descrizione.
Cerca il nome completo quando possibile. L'assenza di una provenienza indica solo che qui non è identificata, non che l'oggetto sia irraggiungibile. Missioni, creazione, scambi, eventi e negozi sono percorsi distinti.
2. A cosa si riferisce la percentuale?
| Probabilità di | Un tentativo significa | Non significa |
|---|---|---|
| Drop di un mostro | Un'opportunità valida di quel mostro | Tutti i mostri con nome simile hanno la stessa probabilità |
| Contenuto di una cassa | Aprire la cassa corretta alle sue condizioni | Probabilità di ottenere la cassa stessa |
| Premio di fase | L'opportunità indicata | Ogni nemico può lasciare l'oggetto |
| Successo di creazione | Completare la ricetta con successo | Ogni successo dà l'oggetto desiderato |
| Quantità del risultato | Numero di oggetti per quel risultato | Probabilità di selezionarlo |
Una probabilità sconosciuta non è 0%. Non inventare stime per dati mancanti. Variante, difficoltà, requisiti e distribuzione del gruppo devono corrispondere alla tua partita.
3. Media e probabilità effettiva
Con probabilità costante e indipendente p per tentativo valido, la media fino al primo successo è 1 / p. Usa un decimale: 2% = 0,02, quindi 50 tentativi in media.
La probabilità di almeno un successo dopo n tentativi è 1 − (1 − p)^n. Per raggiungere una probabilità q, usa ceil(log(1 − q) / log(1 − p)), arrotondando in alto. Si assumono indipendenza, probabilità costante e nessun contatore di garanzia.
| Probabilità illustrativa | Media | Tentativi per almeno 50% | Per almeno 90% | Per almeno 95% |
|---|---|---|---|---|
| 1% | 100 | 69 | 230 | 299 |
| 2% | 50 | 35 | 114 | 149 |
| 5% | 20 | 14 | 45 | 59 |
| 10% | 10 | 7 | 22 | 29 |
Sono esempi matematici, non probabilità assegnate a oggetti specifici di Lunia. All'1%, dopo 100 tentativi resta circa il 36,6% di probabilità di non ottenere nulla. Nemmeno 299 tentativi sono una garanzia.
4. Più opportunità in una partita
Con m opportunità indipendenti e valide, ciascuna con p, la probabilità di almeno un drop è 1 − (1 − p)^m. Il numero medio è m × p. Sono quantità diverse: una partita può dare più oggetti.
Quattro nemici validi al 2% danno il 7,7632% di probabilità di almeno un drop e una media di 0,08 drop per partita. Non chiamare semplicemente 8% la probabilità della partita. Non contare nemici facoltativi, assenti nella tua difficoltà o non uccisi lungo il percorso.
Per probabilità indipendenti diverse usa 1 − (1 − p1) × (1 − p2) × .... Non sommare varianti alternative di un incontro come se avvenissero insieme. Una provenienza elencata non promette che tutti i mostri compaiano sempre.
5. Casse e premi in più passaggi
Se una cassa cade con probabilità a e contiene il premio desiderato con probabilità condizionata b, quel percorso ha probabilità a × b, rispettate le condizioni. Per casse dentro casse moltiplica ogni probabilità condizionata applicabile.
Esempio: 10% per la cassa e 5% per il contenuto danno 0,5% per opportunità iniziale, cioè 200 opportunità in media. Anche una ricetta con successo al 100% e risultati multipli non garantisce un risultato preciso.
Controlla se il risultato dà uno o più oggetti. La resa media dei materiali aiuta con le ricette, ma non è la probabilità di ricevere qualche materiale. Risultati di cassa mutuamente esclusivi non sono tentativi indipendenti.
6. Trasforma i tentativi in tempo
Misura il ciclo completo: viaggio, caricamento, combattimento, raccolta, ritorno, scorte e inventario. Il solo tempo di completamento può essere ottimistico per il tuo personaggio.
Al 2% per partita e sei minuti per ciclo, la media fino al primo drop è 300 minuti. Per il 90% servono 114 partite, cioè 684 minuti. Non è comunque una garanzia. Fallimenti e pause allungano i tempi.
Se il premio arriva soltanto completando e finisci una frazione s delle partite iniziate, s × p illustra la probabilità effettiva per partenza. Non vale per oggetti già raccolti prima di un fallimento successivo.
7. Confronta ciò che tieni davvero
| Esempio di pianificazione | Percorso A | Percorso B |
|---|---|---|
| Probabilità per completamento | 5% | 2% |
| Ciclo completo | 10 minuti | 3 minuti |
| Partite per ora | 6 | 20 |
| Drop attesi per ora | 0,30 | 0,40 |
| Probabilità di almeno uno | 26,49% | 33,24% |
B vince nonostante la probabilità individuale minore. Considera chiavi, pozioni, riparazioni o altri costi applicabili e premi secondari utili. Conta solo ciò che puoi tenere secondo la distribuzione del gruppo: un drop del gruppo non è automaticamente tuo.
Per oggetti commerciabili confronta prezzo, tempo atteso e guadagno netto di un'alternativa. Gli annunci non provano vendite concluse. Controlla commissioni, quantità, vincoli e scadenza prima di comprare o vendere.
8. Tieni un piccolo registro
Segna oggetto, fase, difficoltà, opportunità valide, tempo totale, successi, quantità, costi e condizioni del gruppo. Separa difficoltà e percorsi. Registra anche le partite senza drop, così i ricordi fortunati non gonfiano la resa.
Un campione breve aiuta a misurare velocità e costi, ma poco le probabilità rare. Zero drop in dieci tentativi non smentisce l'1%. Un colpo fortunato non dimostra il 10%.
9. Decidi quando fermarti
Scegli prima un limite di partite, tempo o materiali. Fermati raggiunto il limite, ottenuto l'oggetto, scaduto l'accesso o finito il divertimento. Conserva materiali parziali e riprendi in un'altra sessione. Proteggi oro e attenzione.
10. Prima della prossima partita
- Conferma oggetto e percorso del premio.
- Verifica fase, difficoltà, requisiti e condizioni della cassa.
- Separa probabilità note e sconosciute.
- Conta opportunità reali, non tutti gli incontri possibili.
- Includi viaggio, fallimenti e scorte.
- Controlla spazio, ingresso e distribuzione del gruppo.
- Consulta alchimia, fortificazione o missioni per catene lunghe.