Dieci sezioni, nell'ordine in cui il gioco presenta davvero i suoi problemi. Ognuna parte dal numero che decide la risposta, poi dice cosa farci.
1. Costruisci una configurazione iniziale che regge al primo scontro
Il tuo set di mosse è tutto in quattro input: A, B, scatto e attacco a terra. I colpi della catena valgono 0,4 di quota di danno, finisher e lanci in aria 1.0, e l'attacco a terra 1.0 contro un bersaglio a terra che i tuoi attacchi ordinari non possono nemmeno toccare. Metti quei quattro, un'abilità che puoi permetterti di lanciare e gli oggetti di recupero dove la tua mano già si trova. I comandi elencano ogni tasto.
Esercitati su tre cose separate prima di collegarle: avvicinati e colpisci; chiudi una sequenza corta e allontanati; colpisci un mob atterrato con l'attacco a terra. Una sequenza lunga che manca il bersaglio vale meno di una corta che sai ripetere, perché il colpo costoso è l'ultimo.
2. Dai a ogni partita un solo compito
| Il tuo obiettivo | Cosa lo decide | Quando cambiare |
|---|---|---|
| Imparare un personaggio | Portata, tempi di recupero e costo MP | La stessa sequenza si ripete senza perdere il controllo |
| Sbloccare contenuti | Livello, licenza, missione e oggetto d'ingresso | Il requisito è soddisfatto |
| Migliorare l'equipaggiamento | Classe, slot, livello, rinascite e livello cumulativo | Il ricambio si può davvero equipaggiare |
| Raccogliere un materiale | Il mob, la difficoltà e il percorso di premio esatti | Un percorso più veloce rende di più all'ora |
| Chiudere un obiettivo | La condizione esatta e la quantità | L'obiettivo risulta completato |
La catena degli episodi insegna gli incontri, ma l'accesso non è una linea dritta. Alcuni stage si aprono con il livello, alcuni con una missione, alcuni con una licenza e alcuni con una chiave comprata, e completare lo stage precedente non è un requisito universale. Conferma il vincolo in licenze e difficoltà e nel browser degli stage prima di comprare un ingresso.
3. Spendi i punti abilità dove porta l'aritmetica
Guadagni 1 punto abilità per livello e 2 a ogni livello multiplo di 4, cioè 123 punti al livello 99. Un personaggio completo ne costa tra 202 e 348. Non comprerai mai tutta la tua classe, e il gioco è progettato così.
Spendili su una rotazione corta che riesci a sostenere: un attacco affidabile, un'apertura, e il riposizionamento o l'auto-supporto che il tuo personaggio possiede. Confronta requisito di livello, costo MP e ricarica del rango successivo nel browser delle abilità. Un rango più forte che ti svuota la barra MP a metà scontro è un passo indietro.
L'equipaggiamento può spingere un'abilità fino a 9 ranghi oltre dove arrivano i tuoi punti, quindi gli ultimi ranghi di un'abilità distintiva costano spesso meno comprati come equipaggiamento che come punti. Controlla nel gioco le condizioni di ripristino prima di pianificare una riassegnazione completa.
4. Compra equipaggiamento che puoi indossare, poi miglioralo
Sei requisiti decidono se un oggetto si indossa: classe, slot, livello del personaggio, numero di rinascite, livello cumulativo e quali tipi di stage lo consentono. Un nome quasi identico può portare numeri diversi su ognuno di questi. Un oggetto con statistiche migliori è un cattivo acquisto se rompe un set su cui contavi o se non è indossabile nei contenuti che giochi.
Migliora in quest'ordine: prendi un ricambio utilizzabile, poi pesa il guadagno contro il costo in materiali, poi decidi in anticipo dove ti fermi. Fortificazione e fortificazione leggera sono due scale distinte sulla stessa incudine ed entrambe possono distruggere l'oggetto. Anche il numero di successo mostrato non è il tuo vero tasso di successo, perché il tiro di distruzione viene prima: la tua probabilità reale è (1 - distruzione) x successo. Fortificazione ha entrambe le tabelle e identificazione e opzioni copre le righe delle opzioni.
5. Scegli il momento della rinascita guardando la fascia, non il conteggio
La rinascita aggiunge un numero di rinascite permanente e un livello cumulativo permanente, e quasi tutto oltre il livello 70 dipende da uno dei due o da entrambi. L'attuale [Chaos] Libro della Rinascita 1 conserva livello, EXP, missioni, licenze e abilità apprese, non ha attesa tra una rinascita e l'altra, e indica come condizione d'uso un numero di rinascite pari o inferiore a 25. I manuali più vecchi sono del tipo distruttivo. Leggi il libro esatto.
I punti abilità permanenti dipendono solo dal tuo livello nel momento in cui lo usi: 2 ai livelli da 70 a 79, 3 da 80 a 89, 4 da 90 a 98 e 5 al 99. Sotto il 70 non prendi nulla. Il livello cumulativo aggiunge il livello a cui ti trovavi, quindi rinascere sempre a 99 sale a passi di 99 mentre rinascere a 80 sale a passi di 80, e l'equipaggiamento è vincolato al livello cumulativo, non al conteggio. La pazienza vale fasce di equipaggiamento intere. Rinascita ha la scala completa.
6. Rendi le partite di gruppo poco costose per tutti
Gli stage della linea principale tengono quattro giocatori e quasi tutti i dungeon secondari e i raid ne tengono otto. Mettiti d'accordo con il gruppo, prima, su cosa state facendo, imparare, completare o raccogliere, e verifica che tutti possano entrare prima che qualcuno spenda una chiave.
Tieni i mob in un'area prevedibile. Lanciarli in aria o disperderli di continuo fa mancare i colpi degli alleati, e il moltiplicatore di danno aereo sta sul bersaglio, non su di te: nell'istante in cui quel mob tocca terra il moltiplicatore accumulato sparisce per tutto il gruppo. Osserva il boss prima di impegnarti in un'animazione lunga; uscire presto costa meno che rimediare a una partita fallita. Dillo se devi fermarti, cambiare missioni o svuotare la borsa.
Dopo una sconfitta cambia esattamente una cosa: la posizione, l'attacco su cui ti impegni, le scorte o la difficoltà. La stessa partita con una pozione più cara è la stessa partita.
7. Usa un ciclo di raccolta, non un umore
- Cerca il bersaglio esatto nel browser degli oggetti, grado e classe compresi.
- Tratta drop diretti, contenuti delle casse, missioni e creazione come quattro percorsi separati.
- Scegli contenuti in cui puoi entrare e che completi con regolarità.
- Cronometra diversi cicli interi, compresi viaggio, caricamento e gestione della borsa.
- Confronta i premi per ora al netto di ingressi e scorte.
- Fermati al limite che avevi fissato prima di iniziare.
Con una probabilità costante p per tentativo l'attesa media è di 1 / p tentativi, e quella media non è una promessa: all'1% cento tentativi lasciano comunque il 36,6% di probabilità di niente. Una probabilità bassa su un percorso veloce batte regolarmente una probabilità migliore su uno lento, ed è tutto il senso del passo 4. Raccolta e probabilità di drop svolge il confronto con i numeri.
8. Tieni una routine d'inventario da cinque minuti
Prima di lasciare la piazza dividi la borsa in quattro: quello che indossi, quello che è riservato a una ricetta, quello da vendere e quello che non hai ancora identificato. Controlla la scadenza prima di comprare una chiave o un oggetto a tempo per una sessione che non è ancora avvenuta.
Prima di confermare uno scambio, leggi nella finestra di conferma nome esatto, quantità, qualità, opzioni e valuta. Prima di comporre, ricorda che è un flusso rigido 1 + 1: due oggetti dentro, uno fuori, entrambi gli oggetti inseriti distrutti, e due unità della stessa pila contano come due oggetti. Vedi alchimia e pergamene.
9. Dai un nome all'ostacolo prima di spenderci sopra
| Cosa è successo | Cos'è davvero |
|---|---|
| Non riesco a equipaggiare un oggetto | Classe, livello, rinascite, livello cumulativo, slot o restrizione di stage |
| Non riesco a entrare | Licenza, livello, missione prerequisito, chiave o condizione di gruppo |
| I miei danni sembrano bassi | Resistenza del bersaglio, rango dell'abilità, colpi mancati, o un'abilità relativa non fisica ferma sul tetto di 4.500 attacco |
| Il materiale non è arrivato | Percorso di premio sbagliato, difficoltà sbagliata, contenuto della cassa o regole di distribuzione del bottino nel gruppo |
| Un obiettivo non si è chiuso | La condizione esatta, la quantità e il passo di completamento |
| Finisco gli MP | Costi dei ranghi, colpi mancati ripetuti, o una rotazione che non sostieni |
10. Chiudi la sessione con il passo successivo già deciso
Annota il prossimo sblocco, i materiali che mancano ancora e una cosa che hai imparato su un boss o su un'abilità. Tieni un traguardo che puoi chiudere questa settimana e uno verso cui puoi solo avanzare. Missioni, obiettivi e oro e commercio sono le pagine di pianificazione. Si progredisce ripetendo un piano che funziona, non copiando tutta insieme la lista dell'equipaggiamento di un personaggio da endgame.