十个部分,顺序就是游戏抛出问题的顺序。每一部分先给出决定答案的那个数字, 再说该拿它怎么办。
1. 让第一次上手的配置扛得住接触
你的全部动作只有四个输入:攻击A、攻击B、冲刺和向下攻击。连段单发的伤害系数是 0.4, 终结技和击飞是 1.0,向下攻击对倒地目标同样是 1.0,而倒地目标你的普通攻击根本碰不到。 把这四个键、一个你放得起的技能和恢复道具,放在手已经在的位置上。 操作列出了全部键位。
把三件事分开练,再连起来:靠近并命中;打完一小段就撤;用向下攻击补倒地的怪物。 一段打空的长连击不如一段你能重复的短连击,因为最贵的那一下永远在最后。
2. 每一趟只给自己一个任务
| 你的目标 | 由什么决定 | 什么时候换目标 |
|---|---|---|
| 熟悉一个角色 | 技能射程、后摇和MP消耗 | 同一套动作能反复打出而不失控 |
| 解锁内容 | 等级、通行证、任务和入场道具 | 条件已经满足 |
| 更换装备 | 职业、部位、等级、重生次数和累积等级 | 替代品确实穿得上 |
| 刷某样材料 | 准确的怪物、难度和奖励途径 | 更快的路线每小时收益更高 |
| 完成一个成就 | 准确的目标和数量 | 目标显示已完成 |
章节链教你怎么打,但准入不是一条直线。有的关卡靠等级开,有的靠任务,有的靠通行证, 有的靠买来的钥匙,通关上一关并不是通用前提。买入场道具之前, 先在通行证与难度和 关卡浏览器里确认这一关卡在哪。
3. 按算术花技能点
每升一级给 1 点,等级是 4 的倍数时给 2 点,到 99 级一共 123 点。 一个完整职业要 202 到 348 点。你永远买不下自己的整个职业,游戏就是这么设计的。
把点数投在一套你维持得住的短循环上:一个稳定的输出技能、一个起手, 外加你角色手上的位移或自保手段。在技能浏览器里 比较下一级的等级门槛、MP消耗和冷却。打到一半就把MP清空的更高等级是降级,不是升级。
装备最多能把一个技能再往上顶 9 级,超出你自己点数能到的范围, 所以招牌技的最后几级,买装备往往比花点数便宜。计划整体重置之前, 先在游戏里确认重置条件。
4. 先买穿得上的装备,再去提升它
六项要求决定一件装备能不能穿上:职业、部位、角色等级、重生次数、累积等级, 以及哪些关卡类型允许使用。名字几乎一样的两件装备,可能在其中任何一项上数字不同。 属性更好的装备如果拆掉你依赖的套装效果,或者在你要打的内容里穿不上,就是一次糟糕的购买。
提升按这个顺序走:先拿到能用的替代品,再权衡提升幅度和材料成本,最后提前定好停在哪一级。 强化和光强化是同一座铁砧上的两条独立路线,两条都可能毁掉装备。 表里写的成功率也不是你的真实成功率,因为破坏判定在前:真实成功率是 (1 - 破坏) x 成功。强化里有两张完整的表, 鉴定与物品选项讲选项行。
5. 按下一个区间安排重生,而不是按次数
重生给你一个永久的重生次数和一个永久的累积等级, 70 级之后几乎所有内容都卡在这两个数字之一或两者上。当前的 [Chaos] 重生书1 保留等级、EXP、任务、通行证和已学技能,没有等待期, 标注的使用条件是重生次数 25 次以下。老式重生书是毁灭式的那种。读清楚你手里这本。
永久技能点只取决于你使用时的等级:70 到 79 级给 2 点,80 到 89 级给 3 点, 90 到 98 级给 4 点,99 级给 5 点。70 级以下一点都没有。 累积等级加上的是你当时站着的等级,所以每次都在 99 重生是按 99 一步步爬, 在 80 重生就是按 80 爬,而装备卡的是累积等级,不是重生次数。 耐心值好几个装备档位。重生里有完整的阶梯。
6. 让组队对所有人都便宜
主线关卡是四人,大多数支线地下城和团队副本是八人。先说好这支队伍是学习、通关还是刷奖励, 并且在有人消耗钥匙之前确认全员都进得去。
尽量把怪物控制在一个可预期的区域里。反复挑飞或打散它们会让队友的攻击落空, 而且浮空伤害倍率挂在目标身上而不是你身上:那只怪物一落地, 累积起来的倍率对整支队伍同时清零。放长动作之前先观察首领, 提前退出比团灭之后收拾便宜。要休息、换任务或清包,先说一声。
失败之后只改一件事:站位、你交出去的那个动作、补给或难度。 同样的打法配更贵的药水,还是同样的打法。
7. 跑一套刷图流程,不是凭心情
- 在物品浏览器里搜准确的目标,包括品质和职业。
- 把直接掉落、箱子内容、任务和制作当成四条互不相干的途径。
- 选一个你进得去、也能稳定打完的内容。
- 计时几个完整周期,含赶路、加载和整理背包。
- 扣掉入场和补给支出之后,比较每小时的收益。
- 到达你开始前设定的上限就停。
每次机会概率恒定为 p 时,平均等待是 1 / p 次,而这个平均值不是承诺: 1% 的概率下,一百次之后仍有 36.6% 的可能一无所获。 低概率的快路线经常胜过高概率的慢路线,第 4 步存在的意义就在这里。 刷图与掉率把这笔比较用数字算完了。
8. 保留一套五分钟的背包流程
离开广场之前,把背包分成四份:在穿的、留给配方的、要卖的,以及还没鉴定的。 为一场还没发生的游戏买钥匙或限时道具之前,先看到期时间。
确认交易之前,在确认窗口里核对准确名称、数量、品质、选项和货币。 合成之前记住它是严格的 1 + 1 流程:两件进去,一件出来,两件输入都被销毁, 同一叠里取出的两个单位算作两件。见 组合与附魔书。
9. 花钱之前先说清楚卡在哪
| 你遇到的情况 | 它实际上是什么 |
|---|---|
| 装备穿不上 | 职业、等级、重生次数、累积等级、部位或关卡限制 |
| 进不去关卡 | 通行证、等级、前置任务、钥匙或队伍条件 |
| 感觉伤害偏低 | 目标抗性、技能等级、打空的命中,或者一个相对型非物理技能正卡在 4,500 攻击力上限上 |
| 材料一直不出 | 奖励途径不对、难度不对、箱子内容,或队伍分配规则 |
| 成就没有完成 | 准确的目标、数量和收尾步骤 |
| MP 不够用 | 各等级的消耗、反复打空,或一套你维持不了的循环 |
10. 结束时把下一步定好
写下下一个解锁目标、还差的材料,以及你对某个首领或某个技能的一点新认识。 保留一个这周能做完的目标和一个只能推进的目标。任务、 成就和 金币与交易是用来规划的几页。 成长来自反复执行一套有效的计划,而不是一口气照抄终局角色的装备清单。