열 개 절이고, 게임이 실제로 문제를 던지는 순서다. 각 절은 답을 정하는 숫자로 먼저 시작하고, 그다음에 그 숫자로 무엇을 할지 말한다.
1. 첫 판에서 버티는 구성 만들기
내 기술 전부는 입력 네 개다. A, B, 대시, 다운 공격. 체인 타격은 0.4 몫, 마무리와 띄우기는 1.0 몫, 다운 공격은 일반 공격이 아예 닿지 않는 쓰러진 대상에게 1.0 몫이다. 이 넷과 감당 가능한 스킬 하나, 회복 아이템을 손이 이미 가 있는 자리에 배치하자. 모든 키 배치는 조작법에 있다.
세 가지를 따로 연습한 뒤에 연결하자. 접근해서 맞히기, 짧은 연계를 끝내고 빠지기, 쓰러진 몬스터를 다운 공격으로 때리기. 빗나가는 긴 연계는 반복할 수 있는 짧은 연계보다 값이 낮다. 비싼 타격은 마지막 타격이기 때문이다.
2. 한 판에 목적 하나
| 내 목표 | 무엇이 결정하는가 | 넘어갈 때 |
|---|---|---|
| 캐릭터 익히기 | 스킬 사거리, 후딜레이, MP 소모 | 같은 연계를 흐트러지지 않고 반복할 때 |
| 콘텐츠 해금 | 레벨, 라이선스, 퀘스트, 입장품 | 조건을 충족했을 때 |
| 장비 개선 | 직업, 부위, 레벨, 환생 횟수, 누적 레벨 | 교체품을 실제로 착용할 수 있을 때 |
| 재료 파밍 | 정확한 몬스터, 난이도, 보상 경로 | 더 빠른 경로의 시간당 수익이 더 클 때 |
| 업적 완료 | 정확한 목표와 수량 | 목표가 완료로 표시될 때 |
에피소드 체인은 전투를 가르쳐 주지만 입장 조건은 직선이 아니다. 레벨로 열리는 스테이지, 퀘스트로 열리는 스테이지, 라이선스로 열리는 스테이지, 사서 쓰는 열쇠로 열리는 스테이지가 있고, 이전 스테이지 클리어가 보편적인 조건은 아니다. 입장품을 사기 전에 라이선스와 난이도와 스테이지 목록에서 조건을 확인하자.
3. 산수가 가리키는 곳에 스킬 포인트 쓰기
스킬 포인트는 레벨마다 1개, 4의 배수 레벨마다 2개다. 99에서 123개다. 한 캐릭터를 전부 사려면 202개에서 348개가 든다. 내 직업을 다 사는 일은 절대 없고, 게임은 그렇게 설계되어 있다.
유지할 수 있는 짧은 로테이션에 쓰자. 믿을 만한 공격 하나, 시작기 하나, 그리고 내 캐릭터가 가진 이동이나 자가 지원 수단. 다음 등급의 레벨 조건, MP 소모, 재사용 시간은 스킬 목록에서 비교하면 된다. 전투 중반에 MP 바를 비워 버리는 더 강한 등급은 하향이다.
장비는 내 포인트가 닿는 곳보다 스킬 등급을 9등급 더 밀어 올릴 수 있다. 그래서 대표 스킬의 마지막 몇 등급은 포인트보다 장비로 사는 쪽이 싼 경우가 많다. 전면 재분배를 계획하기 전에 게임 안에서 초기화 조건을 확인하자.
4. 입을 수 있는 장비를 사고, 그다음에 올리기
아이템이 몸에 올라가는지는 여섯 가지 조건이 정한다. 직업, 부위, 캐릭터 레벨, 환생 횟수, 누적 레벨, 그리고 어떤 스테이지 종류에서 허용되는지. 이름이 거의 같아도 이 중 어느 하나의 숫자가 다를 수 있다. 스탯이 더 좋아도 의존하던 세트 효과를 깨거나 내가 도는 콘텐츠에서 못 입는다면 나쁜 구매다.
순서는 이렇다. 쓸 만한 교체품을 확보하고, 향상량과 재료비를 견주고, 멈출 지점을 미리 정한다. 강화와 빛강화는 같은 모루 위의 별개 사다리이고 둘 다 아이템을 파괴할 수 있다. 표에 적힌 성공 수치도 내 실제 성공률이 아니다. 파괴 판정이 먼저 돌기 때문에 실제 확률은 (1 - destroy) x success다. 두 표는 강화에, 옵션 줄은 감정과 아이템 옵션에 있다.
5. 환생은 횟수가 아니라 다음 구간에 맞춰라
환생은 영구 환생 횟수와 영구 누적 레벨을 더한다. 레벨 70 이후의 거의 모든 것이 둘 중 하나 또는 둘 다에 걸려 있다. 현재의 [Chaos] 환생서 1은 레벨, 경험치, 퀘스트, 라이선스, 배운 스킬을 유지하고 대기 시간이 없으며 사용 조건은 환생 횟수 25 이하다. 옛 지침서들은 잃는 쪽이다. 정확한 책을 읽자.
영구 스킬 포인트는 오직 사용하는 순간의 내 레벨로 정해진다. 70~79에서 2, 80~89에서 3, 90~98에서 4, 99에서 5다. 70 미만이면 0이다. 누적 레벨은 그때 서 있던 레벨만큼 올라가므로, 매번 99에서 환생하면 99씩 오르고 80에서 하면 80씩 오른다. 장비는 횟수가 아니라 누적 레벨에 걸려 있다. 참는 값이 장비 티어로 돌아온다. 전체 사다리는 환생에 있다.
6. 파티 진행을 모두에게 싸게 만들기
본선 스테이지는 4인, 대부분의 사이드 던전과 레이드는 8인이다. 이 파티가 연습인지 클리어인지 파밍인지 먼저 합의하고, 누가 열쇠를 쓰기 전에 전원이 입장할 수 있는지 확인하자.
몬스터는 예측 가능한 자리에 모아 두자. 계속 띄우거나 흩뜨리면 동료의 공격이 빗나가고, 공중 데미지 배율은 나에게가 아니라 대상에 붙어 있다. 그 몬스터가 바닥에 닿는 순간 쌓아 둔 배율은 파티 전체에서 사라진다. 긴 모션을 시작하기 전에 보스를 관찰하자. 일찍 걸어 나오는 편이 전멸에서 회복하는 것보다 싸다. 멈춰야 하거나 퀘스트를 바꾸거나 가방을 비워야 하면 말하자.
패배한 뒤에는 정확히 하나만 바꾸자. 위치, 내가 거는 공격, 보급, 난이도. 같은 판에 더 비싼 물약을 든 것은 같은 판이다.
7. 기분이 아니라 파밍 절차 돌리기
- 아이템 목록에서 등급과 직업까지 정확한 목표를 찾는다.
- 직접 드롭, 상자 내용, 퀘스트, 제작을 네 개의 별개 경로로 취급한다.
- 입장할 수 있고 안정적으로 끝낼 수 있는 콘텐츠를 고른다.
- 이동, 로딩, 가방 정리를 포함해 전체 주기를 여러 번 잰다.
- 입장 비용과 보급 비용을 뺀 시간당 보상을 비교한다.
- 시작하기 전에 정한 한도에서 멈춘다.
시도당 확률이 일정한 p라면 평균 대기는 1 / p회이고, 그 평균은 약속이 아니다. 1%에서 100회를 돌아도 아무것도 못 얻을 확률이 36.6% 남는다. 빠른 경로의 낮은 확률이 느린 경로의 좋은 확률을 이기는 일이 흔하고, 그게 4번 항목의 존재 이유다. 파밍과 드롭 확률이 그 비교를 숫자로 끝까지 풀어 준다.
8. 가방 정리 5분 습관
광장을 떠나기 전에 가방을 네 갈래로 나누자. 입고 있는 것, 조합에 예약된 것, 팔 것, 아직 감정하지 않은 것. 아직 오지도 않은 판을 위해 열쇠나 기간제 아이템을 사기 전에 만료를 확인하자.
거래를 확정하기 전에 확정 창에서 정확한 이름, 수량, 등급, 옵션, 통화를 읽자. 합성 전에는 이것이 엄격한 1 + 1 절차라는 것을 기억하자. 둘 넣고 하나 나오고 넣은 둘은 사라지며, 한 묶음에서 꺼낸 두 개도 두 개로 센다. 연금술과 스크롤을 참고하자.
9. 돈을 쓰기 전에 막힌 곳의 이름을 대라
| 무슨 일이 있었나 | 실제로는 무엇인가 |
|---|---|
| 아이템을 착용할 수 없다 | 직업, 레벨, 환생, 누적 레벨, 부위, 스테이지 제한 |
| 입장할 수 없다 | 라이선스, 레벨, 선행 퀘스트, 열쇠, 파티 조건 |
| 데미지가 낮게 느껴진다 | 대상 저항, 스킬 등급, 빗나간 타격, 또는 4,500 공격력 상한에 앉은 비물리 상대 피해 스킬 |
| 재료가 안 나온다 | 잘못된 보상 경로, 잘못된 난이도, 상자 내용물, 파티 분배 규칙 |
| 업적이 안 끝난다 | 정확한 목표, 수량, 완료 절차 |
| MP가 떨어진다 | 등급 비용, 반복된 빗나감, 유지할 수 없는 로테이션 |
10. 다음 한 걸음을 정해 놓고 접속을 끊어라
다음 해금, 아직 없는 재료, 보스나 스킬에서 새로 알게 된 것 하나를 적어 두자. 이번 주에 끝낼 수 있는 목표 하나와 진도만 낼 수 있는 목표 하나를 두면 된다. 퀘스트, 업적, 골드와 거래가 계획용 페이지다. 성장은 후반부 캐릭터의 장비 목록을 한 번에 복사하는 데서가 아니라, 되는 계획을 반복하는 데서 나온다.