Chaos Bible루니아 안내서
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전투

콤보 시스템

공격이 어떻게 이어지는지, 대시 캔슬이 왜 연타보다 빠른지, 다운 공격이 실제로 무엇을 위한 것인지, 그리고 지금 도는 스테이지의 정확한 공중 콤보 배율까지.

루니아는 전투 입력을 네 개만 주고, 그걸로 영리하게 놀아 보라고 한다. 공격 A, 공격 B, 대시, 다운 공격. 게임의 나머지는 전부 이 네 키로 하는 플레이 위에 얹힌 스탯 덧칠이다.

기본 키는 A가 A 또는 Z, B가 S, 대시가 X, 다운 공격이 Space다. 전체 키 목록은 조작 페이지에 있다.

공격은 목록이 아니라 그래프다

게임의 모든 동작에는 후속 동작 목록이 붙어 있다. 각 후속 동작은 자신을 발동시키는 입력과, 현재 모션에서 그 입력이 받아들여지는 가장 이른 시점을 지정한다. 콤보 시스템의 전부가 이것이다. 간선마다 타이밍 게이트가 달린 방향 그래프.

형태를 보여주는 예시로, 지크의 A 시작 체인:

단계모션데미지 비중다음 A 시작다음 B 시작대시 이탈
A10.500초0.40.333초0.333초0.250초
A20.433초0.40.300초0.350초0.160초
A30.400초0.40.300초0.350초0.200초
A40.400초0.40.300초0.400초0.300초
A81.267초1.0마무리마무리불가

이 표에서 두 가지가 따라 나온다. 첫째, 후속 동작이 현재 모션이 끝나기 전에 시작되므로, A 연타 체인은 모션이 말하는 0.40~0.50초가 아니라 타당 약 0.30~0.33초로 돈다. 입력은 버퍼링도 된다. 일찍 누르면 씹히는 게 아니라 후속 동작이 예약된다. 연타가 기다리기보다 실제로 빠르다. 모든 게임이 그런 건 아니다.

둘째, 데미지 비중이 균등하지 않다. 일반 체인 타격은 공격력의 0.4 몫이다. 마무리 타격과 B 파생 띄우기는 1.0 몫이다. 체인을 일찍 끊고 A1부터 다시 시작하면 비싼 타격들을 버리는 셈이다.

다른 캐릭터도 숫자만 다를 뿐 뼈대는 같다. 눈에 띄는 예외는 다인이다. 서 있는 상태에서 다인의 B 입력은 공격 체인이 아니라 마나 모으기를 시작한다.

대시 캔슬

게임의 거의 모든 공격에는 대시 간선이 붙어 있다. 지크는 0.500초짜리 A1 모션을 0.250초에, 0.433초짜리 A2를 0.160초에 대시로 빠져나간다. 그 뒤쪽 절반은 데미지도 없이 몸만 묶인 시간이고, 대시가 그걸 지워 버린다.

이것이 루니아 전투에서 가장 큰 실력 격차다. 공격, 대시, 공격이 공격, 공격을 이기는 기술이 아주 많고, 그 시간 내내 뿌리박힌 대신 움직일 수 있다.

다만 입력 창을 잘 봐야 한다. 어떤 대시 간선은 모션 내내 열려 있지만, A1의 간선은 0.250초에 닫힌다. 그 뒤에 대시를 누르면 지크는 휘두르던 검을 끝까지 휘두른다. 캔슬은 기술이 끝날 때가 아니라 시작할 때 결정하는 것이다.

대시 자체도 이어진다. 대시 중에 다시 앞으로 누르면 두 번째, 세 번째 대시가 나가고, 대시 중의 A나 B는 서 있는 체인이 아니라 전용 대시 공격을 낸다.

다운과 다운 공격

무언가가 다운되면 그 대상은 일반 공격의 유효 타겟에서 빠진다. 느낌 문제가 아니라 문자 그대로다. 모든 공격은 자기가 때릴 수 있는 대상 상태를 선언하고, 따로 말하지 않으면 기본값은 서 있는 대상과 공중의 대상이다. 바닥에 누운 대상은 제외다.

다운 공격은 그 거울상이다. 누운 대상만을 선언하고, 표준 기술 목록에서 그렇게 선언한 유일한 공격이다. 게다가 체인 타격의 0.4 몫이 아니라 온전한 1.0 몫이다.

속성체인 타격다운 공격
서 있는 몬스터 타격가능불가
공중의 몬스터 타격가능불가
다운된 몬스터 타격불가가능
데미지 비중0.41.0
모션0.4~0.5초1.167초

내가 바닥에 누웠을 때

다운을 당하면 캐릭터에 따라 4.3~4.8초짜리 눕기 상태에 들어간다. 그걸 다 누워서 보낼 필요는 없다.

  • 다운 중 아무 때나 A를 누르면 기상 공격이 나간다. 주변을 전부 밀쳐내며 일어나는 동작을 커버해 준다.
  • 다운 0.5초 이후부터는 방향, 대시, B 중 아무거나 눌러도 그냥 일어난다.

4초가 넘는 시간을 꽉 채워 눕는 것은 언제나 실수이고, 언제나 스스로 택한 실수다.

공중 콤보와 배율

몬스터를 띄우면 공중 상태에 들어간다. 공중에 있는 동안 그 몬스터에는 공중 타격 카운터가 돌고, 세 번째 타격부터는 타격마다 데미지 계수에 스테이지 그룹의 공중 데미지 값이 곱해진다. 계수는 누적으로 곱해진다. 아홉 번째 공중 타격 이후에는 더 커지지 않고 콤보가 끝날 때까지 유지된다.

흔한 스테이지 값인 1.2 기준으로는 이렇다.

공중 타격123456789+
배율1.001.001.201.441.732.072.492.993.58

값은 장소에 따라 다르다. 전체 68개 스테이지 그룹 기준으로 (어느 스테이지가 어느 그룹인지는 스테이지 브라우저 참고):

공중 데미지어디9타에서의 상한
1.5일반(전기) 시나리오 스테이지와 대부분의 일반 사이드 스테이지17.09배
1.4일부 전설 레이드와 사이드 스테이지10.54배
1.3마계6.27배
1.2전설 시나리오, 신화, 신화 레이드, 그 외 대부분3.58배
1.0광장1.00배
0.93모든 대전 모드하락, 아래 참고
0.8이벤트 스테이지 하나, 아래 참고0.21배

내면화해 둘 결과가 두 가지 있다.

몬스터는 아무것도 못 받는다. 몬스터 쪽 공중 데미지 값은 68개 그룹 전부 1.000이다. 몬스터가 나를 띄워 놓고 두들겨도 그건 그냥 고정 데미지다. 이 배율은 오직 플레이어의 도구다.

대전에서는 뒤집힌다. 대전은 0.93으로 돌고 9타 상한도 없어서, 계수가 계속 아래로 곱해진다. 대전 공중 콤보의 추가 타격은 매번 직전 타격보다 덜 아프다. 딜을 위한 공중 콤보는 스테이지의 습관이지 결투장의 습관이 아니다.

카운터는 대상에 붙어 있고, 그 대상이 공중에서 벗어나는 순간 리셋된다. 내 콤보 카운트는 내가 띄우던 모든 것이 착지했을 때 리셋되므로, 한 마리보다 무리를 띄우는 쪽이 숫자를 훨씬 오래 살려 둔다.

게임이 실제로 세는 것

스테이지에서의 최고 공중 콤보는 미션 클리어 때 보고되고, 세 가지 시스템에 따로 들어간다.

랭크. 공중 콤보 랭크는 1~3이 C, 4~7이 B, 8~15가 A, 16 이상이 S다. 스테이지 클리어 랭크의 15%를 차지한다. 목숨이 35%, 클리어 시간 25%, 스타일 20%, 비밀 5%다.

스타일 점수. 공중 콤보 타격은 세 번째 타격부터 스타일 점수를 주고, 카운트에 따라 커진다. 다운 공격 타격도 점수를 주는데, 라임과 크리그만 예외다. 1초 안에 10타를 넣으면 다중 타격 점수를 준다.

업적. 여섯 개, 각 10점, 전부 순수 공중 콤보다.

업적조건
가랏! 우주로! 10콤보!공중 콤보 10
가랏! 우주로! 20콤보!공중 콤보 20
가랏! 우주로! 30콤보!공중 콤보 30
가랏! 우주로! 50콤보!공중 콤보 50
가랏! 우주로! 75콤보!공중 콤보 75
가랏! 우주로! 100콤보!공중 콤보 100

참고로 데미지 보너스는 공중 9타에서 멈추지만 카운터는 멈추지 않는다. 공중 콤보 100은 충분히 달성할 수 있다. 다만 한참 전부터 추가 데미지를 주지 않을 뿐이다. 무리를 상대로, 공중 데미지 값이 높은 스테이지에서 하고, 온 김에 랭크도 챙기자.

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