루니아는 전투 입력을 네 개만 주고, 그걸로 영리하게 놀아 보라고 한다. 공격 A, 공격 B, 대시, 다운 공격. 게임의 나머지는 전부 이 네 키로 하는 플레이 위에 얹힌 스탯 덧칠이다.
기본 키는 A가 A 또는 Z, B가 S, 대시가 X, 다운 공격이 Space다. 전체 키 목록은 조작 페이지에 있다.
공격은 목록이 아니라 그래프다
게임의 모든 동작에는 후속 동작 목록이 붙어 있다. 각 후속 동작은 자신을 발동시키는 입력과, 현재 모션에서 그 입력이 받아들여지는 가장 이른 시점을 지정한다. 콤보 시스템의 전부가 이것이다. 간선마다 타이밍 게이트가 달린 방향 그래프.
형태를 보여주는 예시로, 지크의 A 시작 체인:
| 단계 | 모션 | 데미지 비중 | 다음 A 시작 | 다음 B 시작 | 대시 이탈 |
|---|---|---|---|---|---|
| A1 | 0.500초 | 0.4 | 0.333초 | 0.333초 | 0.250초 |
| A2 | 0.433초 | 0.4 | 0.300초 | 0.350초 | 0.160초 |
| A3 | 0.400초 | 0.4 | 0.300초 | 0.350초 | 0.200초 |
| A4 | 0.400초 | 0.4 | 0.300초 | 0.400초 | 0.300초 |
| A8 | 1.267초 | 1.0 | 마무리 | 마무리 | 불가 |
이 표에서 두 가지가 따라 나온다. 첫째, 후속 동작이 현재 모션이 끝나기 전에 시작되므로, A 연타 체인은 모션이 말하는 0.40~0.50초가 아니라 타당 약 0.30~0.33초로 돈다. 입력은 버퍼링도 된다. 일찍 누르면 씹히는 게 아니라 후속 동작이 예약된다. 연타가 기다리기보다 실제로 빠르다. 모든 게임이 그런 건 아니다.
둘째, 데미지 비중이 균등하지 않다. 일반 체인 타격은 공격력의 0.4 몫이다. 마무리 타격과 B 파생 띄우기는 1.0 몫이다. 체인을 일찍 끊고 A1부터 다시 시작하면 비싼 타격들을 버리는 셈이다.
다른 캐릭터도 숫자만 다를 뿐 뼈대는 같다. 눈에 띄는 예외는 다인이다. 서 있는 상태에서 다인의 B 입력은 공격 체인이 아니라 마나 모으기를 시작한다.
대시 캔슬
게임의 거의 모든 공격에는 대시 간선이 붙어 있다. 지크는 0.500초짜리 A1 모션을 0.250초에, 0.433초짜리 A2를 0.160초에 대시로 빠져나간다. 그 뒤쪽 절반은 데미지도 없이 몸만 묶인 시간이고, 대시가 그걸 지워 버린다.
이것이 루니아 전투에서 가장 큰 실력 격차다. 공격, 대시, 공격이 공격, 공격을 이기는 기술이 아주 많고, 그 시간 내내 뿌리박힌 대신 움직일 수 있다.
다만 입력 창을 잘 봐야 한다. 어떤 대시 간선은 모션 내내 열려 있지만, A1의 간선은 0.250초에 닫힌다. 그 뒤에 대시를 누르면 지크는 휘두르던 검을 끝까지 휘두른다. 캔슬은 기술이 끝날 때가 아니라 시작할 때 결정하는 것이다.
대시 자체도 이어진다. 대시 중에 다시 앞으로 누르면 두 번째, 세 번째 대시가 나가고, 대시 중의 A나 B는 서 있는 체인이 아니라 전용 대시 공격을 낸다.
다운과 다운 공격
무언가가 다운되면 그 대상은 일반 공격의 유효 타겟에서 빠진다. 느낌 문제가 아니라 문자 그대로다. 모든 공격은 자기가 때릴 수 있는 대상 상태를 선언하고, 따로 말하지 않으면 기본값은 서 있는 대상과 공중의 대상이다. 바닥에 누운 대상은 제외다.
다운 공격은 그 거울상이다. 누운 대상만을 선언하고, 표준 기술 목록에서 그렇게 선언한 유일한 공격이다. 게다가 체인 타격의 0.4 몫이 아니라 온전한 1.0 몫이다.
| 속성 | 체인 타격 | 다운 공격 |
|---|---|---|
| 서 있는 몬스터 타격 | 가능 | 불가 |
| 공중의 몬스터 타격 | 가능 | 불가 |
| 다운된 몬스터 타격 | 불가 | 가능 |
| 데미지 비중 | 0.4 | 1.0 |
| 모션 | 0.4~0.5초 | 1.167초 |
내가 바닥에 누웠을 때
다운을 당하면 캐릭터에 따라 4.3~4.8초짜리 눕기 상태에 들어간다. 그걸 다 누워서 보낼 필요는 없다.
- 다운 중 아무 때나 A를 누르면 기상 공격이 나간다. 주변을 전부 밀쳐내며 일어나는 동작을 커버해 준다.
- 다운 0.5초 이후부터는 방향, 대시, B 중 아무거나 눌러도 그냥 일어난다.
4초가 넘는 시간을 꽉 채워 눕는 것은 언제나 실수이고, 언제나 스스로 택한 실수다.
공중 콤보와 배율
몬스터를 띄우면 공중 상태에 들어간다. 공중에 있는 동안 그 몬스터에는 공중 타격 카운터가 돌고, 세 번째 타격부터는 타격마다 데미지 계수에 스테이지 그룹의 공중 데미지 값이 곱해진다. 계수는 누적으로 곱해진다. 아홉 번째 공중 타격 이후에는 더 커지지 않고 콤보가 끝날 때까지 유지된다.
흔한 스테이지 값인 1.2 기준으로는 이렇다.
| 공중 타격 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 배율 | 1.00 | 1.00 | 1.20 | 1.44 | 1.73 | 2.07 | 2.49 | 2.99 | 3.58 |
값은 장소에 따라 다르다. 전체 68개 스테이지 그룹 기준으로 (어느 스테이지가 어느 그룹인지는 스테이지 브라우저 참고):
| 공중 데미지 | 어디 | 9타에서의 상한 |
|---|---|---|
| 1.5 | 일반(전기) 시나리오 스테이지와 대부분의 일반 사이드 스테이지 | 17.09배 |
| 1.4 | 일부 전설 레이드와 사이드 스테이지 | 10.54배 |
| 1.3 | 마계 | 6.27배 |
| 1.2 | 전설 시나리오, 신화, 신화 레이드, 그 외 대부분 | 3.58배 |
| 1.0 | 광장 | 1.00배 |
| 0.93 | 모든 대전 모드 | 하락, 아래 참고 |
| 0.8 | 이벤트 스테이지 하나, 아래 참고 | 0.21배 |
내면화해 둘 결과가 두 가지 있다.
몬스터는 아무것도 못 받는다. 몬스터 쪽 공중 데미지 값은 68개 그룹 전부 1.000이다. 몬스터가 나를 띄워 놓고 두들겨도 그건 그냥 고정 데미지다. 이 배율은 오직 플레이어의 도구다.
대전에서는 뒤집힌다. 대전은 0.93으로 돌고 9타 상한도 없어서, 계수가 계속 아래로 곱해진다. 대전 공중 콤보의 추가 타격은 매번 직전 타격보다 덜 아프다. 딜을 위한 공중 콤보는 스테이지의 습관이지 결투장의 습관이 아니다.
카운터는 대상에 붙어 있고, 그 대상이 공중에서 벗어나는 순간 리셋된다. 내 콤보 카운트는 내가 띄우던 모든 것이 착지했을 때 리셋되므로, 한 마리보다 무리를 띄우는 쪽이 숫자를 훨씬 오래 살려 둔다.
게임이 실제로 세는 것
스테이지에서의 최고 공중 콤보는 미션 클리어 때 보고되고, 세 가지 시스템에 따로 들어간다.
랭크. 공중 콤보 랭크는 1~3이 C, 4~7이 B, 8~15가 A, 16 이상이 S다. 스테이지 클리어 랭크의 15%를 차지한다. 목숨이 35%, 클리어 시간 25%, 스타일 20%, 비밀 5%다.
스타일 점수. 공중 콤보 타격은 세 번째 타격부터 스타일 점수를 주고, 카운트에 따라 커진다. 다운 공격 타격도 점수를 주는데, 라임과 크리그만 예외다. 1초 안에 10타를 넣으면 다중 타격 점수를 준다.
업적. 여섯 개, 각 10점, 전부 순수 공중 콤보다.
| 업적 | 조건 |
|---|---|
| 가랏! 우주로! 10콤보! | 공중 콤보 10 |
| 가랏! 우주로! 20콤보! | 공중 콤보 20 |
| 가랏! 우주로! 30콤보! | 공중 콤보 30 |
| 가랏! 우주로! 50콤보! | 공중 콤보 50 |
| 가랏! 우주로! 75콤보! | 공중 콤보 75 |
| 가랏! 우주로! 100콤보! | 공중 콤보 100 |
참고로 데미지 보너스는 공중 9타에서 멈추지만 카운터는 멈추지 않는다. 공중 콤보 100은 충분히 달성할 수 있다. 다만 한참 전부터 추가 데미지를 주지 않을 뿐이다. 무리를 상대로, 공중 데미지 값이 높은 스테이지에서 하고, 온 김에 랭크도 챙기자.