Lunia te da cuatro comandos de combate y luego te pide que seas listo con ellos. Ataques A, ataques B, dash y ataque a derribados. Todo lo demás en el juego es relleno de estadísticas encima de lo que hagas con esas cuatro teclas.
Por defecto son A o Z para A, S para B, X para el dash y Space para el ataque a derribados. La lista completa de teclas está en la página de controles.
Los ataques son un grafo, no una lista
Cada acción del juego lleva una lista de continuaciones. Cada continuación indica el comando que la activa y el punto más temprano de la animación actual en el que ese comando se acepta. Ese es todo el sistema de combos: un grafo dirigido con ventanas de tiempo en las aristas.
La cadena inicial de A de Sieg, como ejemplo de la forma:
| Paso | Animación | Parte del daño | Siguiente A desde | Siguiente B desde | Dash desde |
|---|---|---|---|---|---|
| A1 | 0.500s | 0.4 | 0.333s | 0.333s | 0.250s |
| A2 | 0.433s | 0.4 | 0.300s | 0.350s | 0.160s |
| A3 | 0.400s | 0.4 | 0.300s | 0.350s | 0.200s |
| A4 | 0.400s | 0.4 | 0.300s | 0.400s | 0.300s |
| A8 | 1.267s | 1.0 | remate | remate | no |
De esa tabla salen dos conclusiones. Primero, la continuación empieza antes de que termine la animación actual, así que una cadena de golpes A corre a unos 0.30s a 0.33s por golpe, y no a los 0.40s a 0.50s que sugieren las animaciones. Además los comandos se almacenan en búfer: pulsar antes de tiempo deja la continuación en cola en vez de perderla. Aporrear es de verdad más rápido que esperar, cosa que no pasa en todos los juegos.
Segundo, la parte del daño no es plana. Los golpes normales de la cadena valen 0.4 de tu valor de ataque. El remate y los lanzadores de la rama B valen 1.0. Cortar la cadena pronto para reiniciar en A1 tira a la basura los golpes caros.
Los demás personajes tienen el mismo esqueleto con otros números. Dainn es la excepción notable: desde parado, su comando B no inicia ninguna cadena de ataque, inicia ganancia de maná.
Cancelar con dash
Casi todos los ataques del juego tienen una arista de dash. Sieg sale de A1 a los 0.250s de una animación de 0.500s, y de A2 a los 0.160s de 0.433s. Esa mitad final es un compromiso sin daño asociado, y el dash la borra.
Esta es la mayor diferencia de nivel en el combate de Lunia. Ataque, dash, ataque gana a ataque, ataque en una gran parte de los movimientos, y encima pasas todo el tiempo en movimiento en vez de clavado en el sitio.
Eso sí, vigila las ventanas de comando. Algunas aristas de dash están abiertas durante toda la animación, pero la de A1 se cierra a los 0.250s: pulsa dash después de eso y Sieg termina el golpe entero. Los cancelos se deciden al principio de un movimiento, no al final.
El propio dash se encadena. Adelante otra vez durante un dash da un segundo y un tercer dash, y A o B durante un dash dan ataques de dash propios en lugar de la cadena normal.
Derribo y el ataque a derribados
Cuando algo está derribado deja de ser un objetivo válido para tus ataques normales. No es una sensación, es literal: cada ataque declara qué estados de objetivo puede golpear, y cuando un ataque no dice otra cosa, el valor por defecto es de pie más en el aire. En el suelo queda excluido.
El ataque a derribados es la imagen especular. Declara solo objetivos en el suelo, y es el único ataque de un set de movimientos estándar que lo hace. Además vale una parte del daño completa de 1.0 frente al 0.4 de un golpe de cadena.
| Propiedad | Golpe de cadena | Ataque a derribados |
|---|---|---|
| Golpea mobs de pie | sí | no |
| Golpea mobs en el aire | sí | no |
| Golpea mobs derribados | no | sí |
| Parte del daño | 0.4 | 1.0 |
| Animación | 0.4s a 0.5s | 1.167s |
Cuando el del suelo eres tú
Que te derriben te deja en un estado de tumbado que dura de 4.3 a 4.8 segundos según el personaje. No tienes por qué tragártelo entero.
- A en cualquier momento del derribo te da un ataque al levantarte. Empuja a todo lo que tengas alrededor y cubre tu incorporación.
- Una dirección, un dash o B a partir de 0.5 segundos del derribo te levantan sin más.
Esperar los más de cuatro segundos completos siempre es un error, y siempre es decisión tuya.
Combos aéreos y el multiplicador de juggle
Lanza a un mob por los aires y entra en el estado aéreo. Mientras está en el aire, corre un contador de golpes aéreos sobre ese mob, y del tercer golpe en adelante cada golpe multiplica un factor de daño por el valor de daño aéreo del grupo de etapas. El factor se acumula. Deja de crecer tras el noveno golpe aéreo y se queda ahí durante el resto del juggle.
Con el valor habitual de 1.2 queda así:
| Golpe aéreo | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Multiplicador | 1.00 | 1.00 | 1.20 | 1.44 | 1.73 | 2.07 | 2.49 | 2.99 | 3.58 |
El valor depende de dónde estés. Entre los 68 grupos de etapas (mira el navegador de etapas para saber qué etapa cae en qué grupo):
| Daño aéreo | Dónde | Techo alcanzado en el golpe 9 |
|---|---|---|
| 1.5 | Etapas de Historia y la mayoría de etapas secundarias normales | 17.09x |
| 1.4 | Varias raids y etapas secundarias de Leyenda | 10.54x |
| 1.3 | Devildom | 6.27x |
| 1.2 | Escenario de Leyenda, Mito, raids de Mito, casi todo lo demás | 3.58x |
| 1.0 | Plazas | 1.00x |
| 0.93 | Todos los modos PvP | cae, mira abajo |
| 0.8 | Una etapa de evento, mira abajo | 0.21x |
Dos consecuencias que conviene interiorizar.
Los mobs no reciben nada. El valor de daño aéreo de los mobs es 1.000 en cada uno de los 68 grupos de etapas. Cuando un mob te hace un juggle, hace daño plano. El multiplicador es una herramienta solo de jugadores.
El PvP lo invierte. El PvP corre a 0.93 y elimina el tope de nueve golpes, así que el factor sigue acumulándose hacia abajo. Cada golpe extra en un juggle de PvP vale menos que el anterior. Hacer juggle por daño es un hábito de etapa, no de arena.
El contador va pegado al objetivo y se reinicia en el instante en que ese objetivo deja de estar en el aire. Tu propio contador de combo se reinicia cuando todo lo que estabas manteniendo en el aire ha aterrizado, lo que significa que hacer juggle a un grupo mantiene tu número vivo mucho más tiempo que hacérselo a un solo mob.
Lo que el juego cuenta de verdad
Tu combo aéreo más alto en una etapa se comunica al completar la misión, y alimenta tres sistemas distintos.
Rango. El rango de combo aéreo es 1 a 3 para C, 4 a 7 para B, 8 a 15 para A y 16 o más para S. Vale el 15% de tu rango de etapa completada. Las vidas son el 35%, el tiempo el 25%, el estilo el 20% y los secretos el 5%.
Puntos de estilo. Los golpes de combo aéreo dan puntos de estilo desde el tercer golpe, escalando con el contador. Los golpes del ataque a derribados también los dan, para todas las clases excepto Lime y Krieg. Meter 10 golpes en un segundo da un punto de multigolpe.
Logros. Seis, de 10 puntos cada uno, y son puro combo aéreo:
| Logro | Requisito |
|---|---|
| Super Combo! 10 combo! | combo aéreo de 10 |
| Super Combo! 20 combo! | combo aéreo de 20 |
| Super Combo! 30 combo! | combo aéreo de 30 |
| Super Combo! 50 combo! | combo aéreo de 50 |
| Super Combo! 75 combo! | combo aéreo de 75 |
| Super Combo! 100 combo! | combo aéreo de 100 |
Fíjate en que la bonificación de daño se detiene en nueve golpes aéreos, pero el contador no. Un combo aéreo de 100 es totalmente alcanzable, solo que deja de pagar daño extra mucho antes de que llegues. Hazlo sobre un grupo, en una etapa con un valor alto de daño aéreo, y llévate el rango de paso.