Empieza por lo que sorprende a quien llega de otros juegos: Lunia no tiene puntos de estadística. No hay una ventana donde metas cinco puntos en STR y te arrepientas después. Tus cuatro estadísticas salen de tu clase y tu nivel según una tabla fija, y todo lo que va por encima viene del equipo, las mascotas y el renacimiento. Los únicos puntos que eliges cómo gastar son los de habilidad.
Qué te da un nivel
El tope es 99. Las restricciones de equipo, los rangos de misión y la tabla de experiencia se paran todos ahí. Cada subida de nivel te entrega cuatro cosas:
- una subida fija de estadísticas marcada por la tabla de tu clase
- más HP y MP, derivados de la VIT y la INT que acabas de ganar
- 1 punto de habilidad, o 2 si tu nuevo nivel es múltiplo de 4
- HP y MP al máximo, porque subir de nivel te cura
Compara atributos en contexto
STR, DEX, VIT e INT contribuyen a distintas partes de la configuración. Daño de habilidad, ataque, probabilidad crítica, daño crítico, HP y MP son valores separados. Su rendimiento depende de personaje, habilidad y modo. Lee daño y defensa antes de aplicar fórmulas antiguas universales o interpretar defensa como evasión pura.
Tu clase elige la estadística principal por ti
Tu estadística principal decide en qué curva estás para el daño crítico y los cooldowns. Estos son los valores a los que llegas a nivel 99 solo subiendo, sin una sola pieza de equipo:
| Clase | Principal | STR | DEX | VIT | INT | HP | MP |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Arien | DEX | 217 | 285 | 242 | 267 | 1474 | 1647 |
| Arta | INT | 217 | 206 | 242 | 326 | 1474 | 2014 |
| Asuka | DEX | 257 | 226 | 261 | 266 | 1593 | 1642 |
| Dacy | VIT | 168 | 285 | 222 | 256 | 1350 | 1580 |
| Dainn | INT | 168 | 255 | 222 | 353 | 1350 | 2185 |
| Dark Eir | INT | 217 | 206 | 242 | 326 | 1474 | 2014 |
| Eir | INT | 217 | 206 | 242 | 326 | 1474 | 2014 |
| Gaon | VIT | 257 | 226 | 261 | 266 | 1593 | 1642 |
| Iris | DEX | 217 | 325 | 242 | 227 | 1474 | 1399 |
| Kali | INT | 217 | 206 | 242 | 326 | 1474 | 2014 |
| Krieg | VIT | 279 | 248 | 298 | 165 | 1826 | 1017 |
| Lime | VIT | 236 | 325 | 242 | 227 | 1474 | 1399 |
| Ralph | VIT | 279 | 248 | 298 | 165 | 1826 | 1017 |
| Ryan | DEX | 237 | 265 | 242 | 267 | 1474 | 1647 |
| Sieg | VIT | 257 | 226 | 261 | 266 | 1593 | 1642 |
| Tia | DEX | 217 | 325 | 242 | 227 | 1474 | 1399 |
| Yuki | INT | 177 | 246 | 222 | 364 | 1350 | 2252 |
Dos de las clases con VIT principal, Dacy y Lime, crecen más en DEX que en VIT. Su daño crítico sigue dependiendo de VIT, el menor de los dos números, así que la VIT del equipo les vale más de lo que la tabla sugiere. Tu estadística principal alimenta además el valor de inmovilización que usan tus golpes para romper la firmeza del enemigo, aportando principal / 5.
Puntos de habilidad
El total de puntos ganados al nivel L es L + L/4 redondeado hacia abajo.
| Nivel | Puntos ganados |
|---|---|
| 1 | 1 |
| 10 | 12 |
| 20 | 25 |
| 40 | 50 |
| 60 | 75 |
| 80 | 100 |
| 99 | 123 |
Las reglas de gasto son estrictas:
- Un rango cada vez, un punto por rango. No hay compra en bloque, y un rango alto no cuesta más que uno bajo.
- Quitar un rango devuelve el punto, uno a uno.
- Cada rango tiene sus propias puertas: un nivel de personaje, a veces un número de renacimientos, a veces un nivel acumulado, a veces una habilidad previa. Deben pasar todas.
- Los puntos no pueden llevar una habilidad hasta el final. Cada habilidad limita hasta dónde llegan tus propios puntos. Los rangos por encima de ese tope existen solo mediante niveles de habilidad extra concedidos por el equipo, hasta +9.
Ahora, la parte que decide tu personaje. Comprar cada rango comprable de una clase cuesta mucho más de 123: 348 para Arta, 331 para Tia, 312 para Krieg, 296 para Sieg, bajando hasta 202 para Kali, la lista más corta del juego. A nivel 99 puedes pagarte más o menos un tercio de tu clase. Especializarse no es una elección de estilo, es aritmética.
Planifica los puntos
Escoge habilidades fiables y compara rango y MP en habilidades. Revisa condiciones de reinicio antes de asumir cambios gratuitos. El manual del aventurero incluye la lista completa.
El renacimiento, en un párrafo
El renacimiento depende del libro. [Chaos] Rebirth Book 1 conserva nivel, EXP, misiones, licencias y habilidades aprendidas. Lee el libro exacto antes de usarlo. Los puntos permanentes dependen del nivel al renacer:
| Nivel al renacer | Puntos de habilidad almacenados |
|---|---|
| Menos de 70 | 0 |
| 70 a 79 | 2 |
| 80 a 89 | 3 |
| 90 a 98 | 4 |
| 99 | 5 |
Renacer por debajo de 70 no paga nada, así que el renacimiento temprano no existe. Encima de los puntos, cada renacimiento añade una bonificación plana de estadísticas en siete niveles de hito (1, 20, 40, 60, 70, 80 y 90). Tu primer renacimiento suma +5 a las cuatro estadísticas en cada hito, el segundo +7, el tercero +9. La estadística principal corre una escalera aparte y más empinada de 5, 9, 13, 17, así que desde el segundo renacimiento se despega de las otras tres. El renacimiento además desbloquea rangos directamente: más de 1300 rangos de habilidad piden al menos un renacimiento, y algunos van cerrados por nivel acumulado 75, 90 o 180, que es tu nivel sumado a lo largo de todas tus vidas.
La experiencia, para curiosos
| Nivel | XP hasta el siguiente |
|---|---|
| 1 | 233 |
| 20 | 116,358 |
| 40 | 639,324 |
| 60 | 2,415,396 |
| 80 | 8,504,712 |
| 98 | 23,815,744 |
El recorrido completo del 1 al 99 son 416,302,395 de experiencia, y el 92% de eso está por encima del nivel 60. El nivel PvP y el Nivel de Guerra corren en tablas separadas y topan en 60 y 75.