Dos escaleras de mejora separadas corren sobre el mismo yunque de la Herrería, y las dos pueden destruir el objeto que metas.
- La fortificación es la escalera del
+N, de+1a+15. Come Piedras de Fortificación. - La Fortificación Luminosa es la escalera de brillo: Brillo Tenue, Brillante, Brillo Intenso, Brillo Frío. Come Joyas de brillo.
Son independientes: un objeto +12 puede no tener grado de brillo, y un objeto de Brillo Frío puede ser +0. Los accesorios y el equipo de apoyo usan sus propias piedras, gemas y catalizadores, pero siguen los mismos números. (El panel de ayuda del juego todavía dice que los accesorios no se pueden fortificar. Ese texto está desfasado.)
Lo que cuesta un intento
Las cantidades de material dependen del nivel requerido del objeto, no de lo alto que estés ya en la escalera.
| Nivel del objeto | Piedras de Fortificación | Joyas de brillo |
|---|---|---|
| 1 a 10 | 5 | 1 |
| 11 a 20 | 10 | 2 |
| 21 a 30 | 15 | 3 |
| 31 a 40 | 20 | 4 |
| 41 a 50 | 25 | 5 |
| 51 a 70 | 30 | 7 |
| 71 a 90 | 35 | 8 |
| 91 a 110 | 40 | 9 |
| 111 a 140 | 45 | 10 |
| 141 a 170 | 50 | 11 |
| 171 en adelante | 50 | 12 |
Si un objeto exige tanto un nivel como un nivel acumulado, los materiales y el coste usan el mayor de los dos valores. El nivel actual de tu personaje no determina este coste.
La joya tiene que coincidir con el grado al que subes: Joya de Brillo Tenue para el primer paso, luego Joya Brillante, Joya de Brillo Intenso, Joya de Brillo Frío.
La tarifa del herrero es nivel del objeto x factor de grado x factor de paso, contada en cobre (100 de cobre = 1 de plata, 10,000 de cobre = 1 de oro).
| Grado | Low | Normal | Rare | Epic | Legend | Artifact | Avatar |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Factor | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 |
El factor de paso de la fortificación, según el nivel desde el que intentas: de +0 a +4 es 10, de +5 a +7 es 20, luego 40, 60, 80, 120, 180, 270, y 405 para el último paso. Para la Fortificación Luminosa es 20, 40, 80, 160.
Una pechera Epic de nivel 50 intentando +14 a +15 paga por tanto 50 x 3 x 405 = 60,750 de cobre, unos 6 de oro. El dinero no es lo que te cuesta este sistema.
Cómo se resuelve un intento
Ocurren tres tiradas en orden fijo, y la primera que acierta termina el intento.
- Tirada de destrucción. Si acierta, el objeto se rompe. No se comprueba nada más.
- Tirada de éxito. Si acierta, el objeto sube un paso.
- Tirada de bajada. Si acierta, y estás por encima de
+0, el objeto baja un paso. Si no, no cambia nada.
El orden importa: el número de éxito listado no es tu tasa de éxito real. Esa es (1 - destrucción) x éxito, y tu probabilidad de perder un paso es (1 - destrucción) x (1 - éxito) x bajada. Las piedras y los catalizadores se consumen en cada intento, éxitos incluidos.
Tabla de fortificación
Valores de tirada en crudo. La rotura es idéntica con o sin el Catalizador básico.
| Paso | Rotura | Éxito | Bajada | Éxito (Catalizador) | Bajada (Catalizador) |
|---|---|---|---|---|---|
| +0 a +1 | 0% | 100% | 0% | 100% | 10% |
| +1 a +2 | 0% | 90% | 5% | 100% | 15% |
| +2 a +3 | 0% | 80% | 10% | 95% | 20% |
| +3 a +4 | 0% | 70% | 20% | 85% | 30% |
| +4 a +5 | 0% | 60% | 25% | 75% | 35% |
| +5 a +6 | 0% | 50% | 30% | 65% | 40% |
| +6 a +7 | 5% | 35% | 15% | 50% | 25% |
| +7 a +8 | 10% | 30% | 15% | 45% | 25% |
| +8 a +9 | 15% | 25% | 15% | 40% | 25% |
| +9 a +10 | 20% | 20% | 15% | 35% | 25% |
| +10 a +11 | 25% | 15% | 10% | 30% | 20% |
| +11 a +12 | 30% | 15% | 10% | 30% | 20% |
| +12 a +13 | 50% | 15% | 10% | 30% | 20% |
| +13 a +14 | 60% | 15% | 10% | 30% | 20% |
| +14 a +15 | 70% | 15% | 10% | 30% | 20% |
Ejemplo trabajado, +9 a +10 sin catalizador: 20% roto, 16% de éxito, 9.6% de bajar a +8, 54.4% de que no pase nada.
Lo que dan los pasos
El número de líneas de estadísticas que lleva un objeto fortificado depende solo de su nivel de fortificación:
| Fortificación | Líneas concedidas |
|---|---|
| +1 a +3 | 1 |
| +4 a +6 | 2 |
| +7 a +11 | 3 |
| +12 a +15 | 4 |
Las estadísticas, y el orden en que se desbloquean, son fijos por hueco. La cuarta línea es siempre Fuerza extra, y se apila sobre cualquier Fuerza ya concedida.
| Hueco | 1.ª | 2.ª | 3.ª | 4.ª |
|---|---|---|---|---|
| Arma | Daño | STR | DEX | STR |
| Cabeza | DEF | INT | VIT | STR |
| Pecho | DEF | INT | STR | STR |
| Piernas | DEF | VIT | DEX | STR |
| Manos | DEF | STR | INT | STR |
| Pies | DEF | DEX | VIT | STR |
| Apoyo | Daño | DEX | STR | STR |
| Collar | DEF | DEX | STR | STR |
| Anillo | Daño | VIT | STR | STR |
| Pendiente | DEF | INT | STR | STR |
Un arma de nivel 50, como referencia: +3 da +3 de Daño. +6 da +6 de Daño y +3 de STR. +11 da +13 de Daño, +12 de STR, +10 de DEX. +15 da +24 de Daño, +24 de STR, +18 de DEX y otros +8 de STR.
Catalizadores
Cada catalizador tiene una cantidad mínima según el nivel del objeto. Trae menos y el intento corre con las probabilidades normales sin catalizador, y los catalizadores se gastan igualmente. El Catalizador básico necesita la misma cantidad que las piedras (25 para un objeto de nivel 50). Los premium necesitan de 1 a 20.
| Catalizador | Efecto en la fortificación |
|---|---|
| Catalizador | La tabla de arriba: más éxito, más bajada, la misma rotura. |
| Anti-Decay Super Catalyst (y la versión Star) | Bajada a cero, un empujón pequeño al éxito, rotura intacta. No se puede usar en Fortificación Luminosa. |
| Risk-free catalyst | Sin rotura, pero el éxito se hunde pasado +8: 16.6% en +9, 9.4% en +14. La bajada sigue en vigor. |
| Fatal Risk-Free Catalyst | Sin rotura, sin bajada, 0.8% de éxito en el último paso. |
| Black and White Stone Catalyst | Rotura plana del 50% en cada paso. Sobrevive la tirada y el éxito está garantizado. |
| Secret Catalyst of Dwarven Royal Family, Secret Catalyst of Lunia Kingdom | La misma apuesta al 50/50. |
| Strong Protective Catalyst (y la versión Lunia Kingdom) | Sin rotura, éxito y bajada base, con un 20% mejorado de +10 hacia arriba. |
| Lunia Anti-Breakage Catalyst (Lunia Creation para accesorios) | Las mejores probabilidades del juego por debajo de +12: 95% en +1, 75% en +5, 45% en +6, 35% en +10, sin rotura. Desde +12 se da la vuelta: 20%, 40% y 60% de rotura en los tres últimos pasos con un 30% de bajada. |
Fortificación Luminosa
Aquí no hay tirada de bajada. Un fallo o rompe el objeto o no hace nada.
| Paso | Rotura | Éxito | Éxito (Catalizador) | Strong Protective | Anti-Breakage |
|---|---|---|---|---|---|
| a Brillo Tenue | 10% | 15% | 20% | 0% rotura, 30% | 0% rotura, 70% |
| a Brillante | 40% | 15% | 20% | 30% rotura, 30% | 0% rotura, 35% |
| a Brillo Intenso | 70% | 15% | 20% | 60% rotura, 20% | 0% rotura, 17% |
| a Brillo Frío | 90% | 15% | 20% | 80% rotura, 20% | 0% rotura, 2% |
Sin catalizador, ese primer paso es 10% roto / 13.5% de éxito / 76.5% nada. El último paso es 90% roto / 1.5% de éxito. Los Secret Catalyst se comportan distinto aquí: no tocan la tirada de rotura, pero todo lo que la sobrevive tiene éxito.
La recompensa es grande. Un arma de nivel 50 gana +12 de Daño, +2 de STR y +4 a DEX, INT y VIT en Brillo Tenue, y eso se duplica en cada grado, llegando a +96 de Daño, +16 de STR y +32 a DEX, INT y VIT en Brillo Frío. Las piezas que ya llevan una línea de HP máximo o MP máximo también la ven aumentada (+4, +7, +14, +29 a nivel 50). Los grados de brillo también desbloquean huecos extra de identificación: mira Identificación y opciones de objeto.
Cuando se rompe
Un objeto destruido no se borra. Se queda en tu bolsa, inutilizable, hasta que lo lleves de vuelta al herrero con una piedra de restauración y 10 de plata.
- La Magic Stone of Restoration (la de alquimia y drops) necesita siempre exactamente 1, sea cual sea el nivel del objeto, pero borra las dos escaleras: el objeto vuelve a
+0sin grado de brillo. - Las Ultimate Restoration Stones devuelven el objeto exactamente a como estaba el instante antes de romperse. La cantidad escala con el nivel del objeto: 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 10, 11, 12 en las mismas bandas de la tabla de piedras de arriba, y 18 o 20 en lo más alto.
- Las Magic Stones bendecidas por la diosa también lo conservan todo, y siempre necesitan 1.
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