La pestaña Bonificación está al lado de Historia y Leyenda, y no es una repetición más dura de nada. Es una historia paralela de diecisiete etapas ambientada en el pasado Antiguo: un bosque élfico borrado, un reino helado sobre una cueva de dragón y una fortaleza de fuego Cobolt. Una licencia te da el botón; una llave te pasa por la puerta.
Qué es este tramo
Lo reparten tres subpestañas, Episode1, Episode 2 y Episode 3 (el espaciado es del propio cliente), con siete, siete y tres etapas. No hay selector de Fácil, Normal, Difícil o Caos: cada etapa tiene una única dificultad fija.
| Capítulo | Etapas | Grupo | Vidas iniciales | Resurrecciones |
|---|---|---|---|---|
| Episodio 1, el Bosque Desvanecido | 7 | hasta 4 | 0 | 10 |
| Episodio 2, el hielo y la Cueva del Dragón | 7 | hasta 4 | 0 | 5 |
| Episodio 3, la Fortaleza de Fuego | 3 | hasta 2 | 0 | 10 |
Empiezas sin vidas de repuesto, así que el tope de resurrecciones es todo tu margen. El grupo mínimo es de uno en todas partes, el daño aéreo es 1.2, y ninguna etapa de Bonificación esconde un secreto. Los mobs son de nivel 80 en el Episodio 1, 81 en el Episodio 2 y 90 en el Episodio 3. Los tiempos de referencia, la vara contra la que se mide el rango de tu partida, van de 15 a unos 26 minutos en el Episodio 1, de 16 a 20 en el Episodio 2, y 10 minutos clavados en el Episodio 3.
Cómo entrar: una licencia, una llave por partida
La licencia llega una sola vez. "La historia del investigador de mitos Humil" pide nivel de personaje 70 y desbloquea 1-1 Bosque de la Memoria. Humil está al norte de la plaza, y la suya es la única misión del juego que concede una licencia de Bonificación. A partir de ahí cada etapa se desbloquea superando la anterior, en una cadena ininterrumpida de 1-1 a 3-3, y superar 2-7 es lo que abre el Episodio 3.
La llave se gasta siempre: una barrera cerca de cada entrada comprueba el objeto llave propio de esa etapa, deja pasar a quien lo lleva y lo destruye.
Cinco etapas son los puntos de entrada de pago, cada una con una misión diaria de nivel 70, una diaria más cara de "llaves adicionales", y una versión de nivel 99.
| Etapas de entrada | Diaria | Llaves adicionales | Diaria de nivel 99 |
|---|---|---|---|
| 1-1, 1-5, 2-1 y 2-5 | 20 Oro, 2 llaves | 100 Oro, 3 llaves | 100 Oro, 2 llaves |
| 3-1 Entrada de la Fortaleza de Fuego | 50 Oro, 2 llaves | 450 Oro, 3 llaves | 450 Oro, 2 llaves |
Cualquier otra llave es una recompensa garantizada por superar la etapa anterior. La cadena se corta en 1-4 y 2-4, porque 1-5 y 2-5 se compran en sus propias diarias. Así que una llave comprada paga una partida de la etapa inicial de un capítulo, y cada partida superada paga la puerta siguiente. Pierde una partida y vuelves a pagar la entrada.
La Sturdy Key to Bonus Episode 2 (para 2-1 y 2-5) y la Sturdy Key to Bonus Episode 3 (para 3-1) no se destruyen al pasar, mientras que la Sturdy World of Ice Key es un objeto distinto que esas puertas no aceptan. Las llaves normales avisan en su propia descripción de que la magia temporal inestable las hará desaparecer, así que gástalas en vez de acumularlas.
Episodio 1: el Bosque Desvanecido
Salia, la Elfa Antigua, espera al principio de las siete, y varias etapas barajan el orden de sus salas entre partidas.
1-1 Bosque de la Memoria termina en una arena con un reloj de cinco minutos: cuarenta bajas antes de que expire, o pierdes la partida. Un objeto rompible de esa arena para el reloj al destruirlo, que es lo más útil que se puede saber de la etapa, y el Regente del Bosque Antiguo la cierra. 1-3 Bosque de las Lágrimas son tres salas cronometradas con el mismo espíritu, treinta y luego cincuenta y luego cien bajas, y fallar un cupo acaba la partida.
1-4 Bosque de la Canción parece la misma trampa y no lo es: cuando su reloj expira la etapa simplemente anuncia refuerzos y los genera, así que 1-4 no se puede perder por el reloj. 1-2 Bosque de la Mente no tiene reloj ninguno, solo cincuenta Siervo de Poder Corrupto del Anciano que salen de cuatro esquinas antes de que el centro se abra para el Vencedor Rojo Antiguo.
Dos etapas te dan algo que proteger. 1-5 Bosque de la Vida son seis oleadas, de la Primera Invasión a la Última Invasión, cada una con su propio reloj de seis minutos, con la Piedra de Sellado de la Aldea de Elfos que hay que mantener en pie y consumibles gratis tirados por el suelo entre oleadas. 1-7 Bosque de las Almas defiende la Fuente Antigua de la Vida durante unas catorce oleadas, y luego pone cuatro jefes en el campo a la vez, uno por punto cardinal.
1-6 Bosque de Esperanza purifica tres puntos de Agua de la Vida contaminada mientras escoltas el Agua Pura de Vida, y termina con el Mal Contaminado del Poder, que vuelve al centro en un ciclo de cuarenta y cinco segundos hasta que muere.
Episodio 2: el hielo y la Cueva del Dragón
Un solo rompecabezas repetido con números crecientes: destruye un conjunto de dispositivos enemigos dentro de un límite de tiempo mientras un dispositivo amigo sigue vivo. Los enemigos aparecen cada treinta segundos hasta cuarenta vivos, y a los cinco minutos la tabla de aparición cambia a un conjunto más pesado, que es por lo que las partidas largas se vienen abajo. Cada dispositivo destruido despierta un semijefe extra; el último para el reloj e invoca al jefe de la etapa. Lo que proteges es el Purificador de la Chica de Nieve en las etapas de hielo y el Dispositivo de Fuente de Magia en la cueva.
| Etapa | Destruir | Límite | Jefe de etapa |
|---|---|---|---|
| 2-1 Mundo de Hielo | 2 Roca de Hielo | 10 min, solo la segunda | Anciano del Yeti |
| 2-2 Pueblo de la Niña de la Nieve Antigua | 1 | 10 min | Ojos Aterradores de la Reina de Hielo Antigua |
| 2-3 Acantilado del Camino Helado | 1 | 10 min | Caballero del Abismo Antiguo |
| 2-4 Altar de la Reina de Hielo | 3 | 15 min | Reina del Hielo Antigua |
| 2-5 Entrada de la Cueva del Dragón | 4 | 15 min | Maestro Oscuro Antiguo |
| 2-6 Cueva del Dragón | 2 | 15 min | Maestro del Agua Antiguo |
| 2-7 Núcleo de la Cueva del Dragón | 4 | 20 min | Maestro de la Luz Antiguo |
2-1 es la rara, sin nada que proteger, con la primera Roca de Hielo sin reloj y solo la segunda cronometrada. En 2-7 el tercer dispositivo despierta un enjambre de unos veinte Pequeño Dragón Azul Antiguo antes de que llegue el dragón blanco. Cinco resurrecciones en vez de diez hacen de este el bloque menos indulgente del tramo.
Episodio 3: la Fortaleza de Fuego
Dos jugadores, sin límites de tiempo, nada que proteger, y ninguna manera de fracasar salvo quedarte sin resurrecciones. Las tres son pasillos por salas con puertas. 3-1 Entrada de la Fortaleza de Fuego son cobolts y escorpiones, terminando en el Arma Secreta de Cobolt; 3-2 Fortaleza de Fuego son espíritus de fuego y dragones, cerrando con la Encarnación de Llama, la mayor reserva de vida del tramo.
3-3 Arena de la Fortaleza de Fuego repite las dos más el Demonio de Llamas en salas de semijefe anunciadas, y luego entrega la arena al Mago de Llama Roja, que lanza un hechizo de área pesado cada treinta segundos y avisa diez segundos antes: la única mecánica de esquivar o morir de verdad del tramo. Mátalo, aguanta ocho temblores de tierra, y el Anciano Rey del Fuego baja a cerrar los capítulos.
Qué paga una partida superada
Cada partida superada te da la caja de la llave siguiente, cuando la hay, y una caja de jefe sellada que se entrega entera a cada jugador al matar al jefe, en vez de sortearse. Los mobs normales de Bonificación no sueltan casi nada, así que el tramo es de poca varianza: lo que quieres llega con horario. No se publican tasas numéricas de nada de esto, algo que explica farmeo y probabilidades de drop.
Las cajas llevan una pieza de armadura por etapa. Las siete del Episodio 1 montan el Ancient Elf Hero Set de grado Rare, aunque 1-3, 1-5 y 1-7 entregan la suya por el cofre del tesoro de final de etapa y no por un jefe. Las siete del Episodio 2 montan el Ancient White Dragon Set, también Rare. Las tres del Episodio 3 llevan el Ancient Fire Set. de grado Epic (el punto final es del cliente) junto con sus libros de creación, y 3-2 paga además el título Flame.
Las diecisiete cajas contienen también una Ancient Magic Scroll Box, que se abre en uno de seis paquetes que cubren tiempo de recarga de habilidad, daño de habilidad, defensa, recuperación de HP, recuperación de MP y velocidad de movimiento. Una fuente garantizada de pergaminos en cada partida superada es la mejor razón para seguir jugando Bonificación una vez terminados los conjuntos. Mira alquimia y pergaminos.
Otros dos conjuntos Epic salen de entregas repetibles pagadas en materiales: el Elf's Forgotten Chord Set de Humil por Forgotten Rune y High Elf's Light, ambos de mobs designados del Episodio 1, y el Forgotten Snow Girl Set por Cold Rune Jewelry, que sale de los dispositivos y las cajas de jefe del Episodio 2. Lo mejor del tramo no es ninguno de los dos. El Ancient Fire Dragon Set. es de grado Legend y se crea con los libros del Episodio 3: 40 Oro más la pieza de Ancient Fire correspondiente, la pieza de noveno grado de Invincibility o Dominion de esa clase y diez ToddMarin por receta, y nunca falla. Seis piezas dan un 50% de probabilidad de invocar un dragón de fuego que escupe fuego sobre una zona amplia cuando esa clase lanza su definitiva.
Los logros solo pagan puntos: un premio de exploración por capítulo, escaleras de repetición y de sin muertes en 1-4, 1-7, 2-4, 2-7 y 3-3, y filas de contrarreloj en las etapas de la Fortaleza de Fuego (navegador de logros).
En qué orden hacerlo
Juega Bonificación por las cajas, no por los niveles: la experiencia por misión superada se recorta según la diferencia entre el nivel apropiado de la etapa y el tuyo.
- A nivel 70, acepta "La historia del investigador de mitos Humil" de Humil, al norte de la plaza. Esa única misión es toda tu licencia del Episodio 1.
- Compra la llave de 1-1, supera de 1-1 a 1-4, luego compra la llave de 1-5 y termina en 1-7. Siete cajas, una pieza de Ancient Elf Hero cada una.
- Compra la llave de 2-1 y trabaja hasta 2-4, luego compra 2-5 y termina en 2-7. Lleva gente que se quede en su carril.
- Superar 2-7 abre el Episodio 3. Compra la llave de 3-1, busca un compañero, y recorre de 3-1 a 3-3 por las piezas de Ancient Fire y los libros de creación.
- Reúne materiales por el camino para los dos conjuntos Epic de entrega, y luego crea el conjunto Legend.
Las fichas de etapa están en el navegador de etapas, los enemigos con nombre en el bestiario, las llaves y las cajas en el navegador de objetos, y las diarias en el navegador de misiones. Nada de esto pertenece al tramo de Mito ni al Devildom: Bonificación corre en paralelo a la línea principal, como muestra la página de episodios.