El Devildom es el tramo al que llegas tras tu primer renacimiento. Tres etapas, no una cadena de episodio, y mucho menos parecidas entre sí de lo que sugiere el nombre común: una fábrica de equipo de cinco pisos, una carrera de supervivencia de treinta rondas y una marcha de escolta de siete zonas. Además se desbloquean de tres maneras distintas, que es la parte con la que la gente tropieza.
Qué es el Devildom
Las tres están en el canal Mito/Devildom, aparecen listadas a nivel 85 y requieren un renacimiento. No hay pueblo del Devildom: el centro es la plaza de Mito, el Salón de la Diosa de la Luna. El equipo del Devildom también viene marcado con renacimiento 1, así que nada de lo que ganas aquí funciona en un personaje que no haya renacido.
| Etapa | Grupo | Vidas iniciales | Resurrecciones | Daño aéreo |
|---|---|---|---|---|
| Campo de Trabajo del Inframundo | hasta 5 | 2 | permitidas, sin tope | 1.3 |
| Battle Arena of Devildom | hasta 4 | 0 | bloqueadas | 1.2 |
| Gateway to Devildom | hasta 5 | según dificultad | hasta 25 | 1.3 |
El tamaño mínimo de grupo es uno en las tres. En la Battle Arena, ir en solitario no solo es posible, es la única manera de cobrar.
Cómo entrar
Ninguna de las tres se reparte solo por nivel o por renacimiento.
| Etapa | La licencia viene de | Objeto de entrada |
|---|---|---|
| Campo de Trabajo del Inframundo | la misión "El taller de trabajo del Camino al Inframundo", de Sieg en la plaza de Mito | ninguno, invocas tu propia puerta |
| Battle Arena of Devildom | se concede cuando tu grupo se reúne por primera vez dentro del Campo de Trabajo | "Entrace key to [Arena of Devildom]" |
| Gateway to Devildom | superar el Bosque de Luz, Episodio 6 en Tiempos Antiguos | "Entrance key to [Gateway to Devildom]" |
"El taller de trabajo del Camino al Inframundo" va detrás de "Capítulo 17: ¡Despierta, Eir!" y pide nivel de personaje 80. La licencia de la Arena es la sorpresa agradable del tramo: cae en el momento en que empiezas una partida del Campo de Trabajo. La llave de la Arena es una diaria repetible y gratuita de KoKo, en la entrada de la Arena, y las llaves del Gateway vienen de tres diarias distintas del Wizard of Light, una llave cada una a 30, 70 y 100 Oro.
Campo de Trabajo del Inframundo
La razón de que exista el tramo, y el piso se elige dentro de la etapa, no en la lista de salas. Llegas a un vestíbulo con Mepisto, el Comerciante del Devildom, y una fila de blancos de práctica. Vende los cinco dispositivos de invocación de piso más Extra Large Health Potion, Extra Large Mana Potion, Extra Large Rejuvenation Potion y Jewel of Life. Usa un dispositivo, rompe la puerta que aparece, y la partida queda fijada a ese piso.
| Piso | Niveles de mobs | Jefe | HP del jefe | XP | Caja de jefe |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1100 a 1140 | Sardes de 1er Grado (Nv 1150) | 92,248,616 | 16,500,000 | Sardes Devil Box I |
| 2 | 1200 a 1240 | Sardes de 2do Grado (Nv 1250) | 109,036,989 | 20,000,000 | Sardes Devil Box II |
| 3 | 1300 a 1340 | Sardes de 3er Grado (Nv 1350) | 125,825,355 | 24,000,000 | Sardes Devil II Box I |
| 4 | 1400 a 1440 | Sardes de 4to Grado (Nv 1450) | 157,767,048 | 29,000,000 | Sardes Devil II Box II |
| 5 | 1500 a 1540 | Sardes de 5to Grado (Nv 1550) | 379,417,477 | 35,000,000 | Dark-Knight Devil III Box I |
Esas son cifras base, antes del escalado por grupo y dificultad, la convención que usa el bestiario. Solo compras el primer dispositivo: los mobs Demonio de la Destrucción y Fantasma de la Destrucción de cada piso sueltan el dispositivo del piso siguiente, así que de ahí en adelante la escalera se paga sola.
Una partida son cuatro zonas. La Zona 1 empuja hacia el este detrás de barricadas rodantes, unas diez oleadas en el piso 1 y dos en el piso 5. La Zona 2 es la mecánica insignia: una fila de Dispositivos de Purificación alimentada por enemigos que bajan por cinco carriles, y si cae un dispositivo, se acabó la partida. El piso 1 tiene dos dispositivos, el piso 2 tres, el piso 3 cuatro, y los pisos 4 y 5 cinco, a lo largo de unos cuatro minutos y medio.
La Zona 3 son cinco salas con un Caballero Oscuro cada una en un reloj de 91 segundos, y el objeto que cae después es de donde salen los fragmentos de accesorio. La Zona 4 pone al Sardes del piso y a un Kerberos en un límite duro de 5 minutos y 1 segundo; Kerberos vuelve cada 31 segundos con un montón de refuerzos, y solo Sardes termina la pelea. Superarla paga una caja de jefe por jugador activo.
Battle Arena of Devildom
Treinta rondas, cuatro jugadores, cero vidas, revivir desactivado. La sala se cierra cuando empiezas y una sola muerte de cualquiera acaba la partida. El detalle completo está en la guía de la Battle Arena of Devildom.
Los pisos van en tres bloques de diez, con los niveles de los mobs subiendo de la banda de 1300 a la de 1400 y a la de 1500. Los cinco primeros pisos de cada bloque se pelean sala a sala. Los pisos 6 a 10 de cada bloque son una única avalancha continua en la que llega una oleada nueva cada 120 segundos, hayas terminado la anterior o no.
| Fase | Lo que te espera |
|---|---|
| 10 | Basilisk King, tras veinte Highest Kentauros |
| 11 | Lotar, Sieg y Lache juntos |
| 15 | Shadow of Nightmare, tres de ellos |
| 21 | Deperated Asuka y Cold Yuki |
| 30 | Brave Sieg, Rage Tia, Maestro Dainn y Eir with power of light |
Las fichas son solo en solitario. Caen en las fases 5, 10, 15, 20 y en todas las fases de la 21 a la 30, y cada una compra un título, desde "5 Wins Winner at Arena of Devildom Title" hasta "30 Wins Winner at Arena of Devildom Title". Las partidas en grupo no pagan fichas, pero los logros de 2, 3 y 4 jugadores existen solo para grupos. Aquí no hay rutas de drop de objetos registradas: una partida paga la misión superada y joyas.
Gateway to Devildom
La única etapa del Devildom con niveles de dificultad, y cambian más que los números. La guía del Gateway to Devildom tiene la lista completa de mobs.
| Dificultad | Vidas | HP de mobs | Daño de mobs | XP | Botín |
|---|---|---|---|---|---|
| Fácil | 2 | x0.2 | x0.0 | x1.0 | x1.0 |
| Normal | 1 | x1.0 | x1.0 | x1.5 | x1.5 |
| Difícil | 0 | x4.0 | x3.0 | x2.0 | x2.0 |
| Caos | 0 | x6.5 | x4.4 | x2.5 | x2.3 |
Fácil no hace nada de daño, así que es un modo de práctica de verdad. Caos hace algo que la tabla no puede enseñar: acelera el tic de decisión del enemigo de 0.5 segundos a 0.08, así que los mobs reaccionan mucho más rápido que en cualquier otro nivel. Una vez que empieza una partida ya no puede entrar nadie más.
| Zona | Qué pasa |
|---|---|
| 1 | Campamento de exploradores, 25 enemigos y el Demon of Chaos, con seis escuadras de emboscada escondidas |
| 2 | Tres Swordsman of Light aliados rompen la puerta durante 80 segundos contra 72 enemigos. Si pierdes a los tres, la partida fracasa |
| 3 | Patio, 74 enemigos y el jefe intermedio Montinus |
| 4 | Segunda escolta, 37 enemigos contra cinco Swordsman of Light. Si pierdes a los cinco, la partida fracasa |
| 5 | Dos Knight Captain of Light cautivos deben sobrevivir. Llega Pymon, y los refuerzos rotan cada 30 segundos hasta que muere |
| 6 | Cuerpo de guardia, 72 enemigos más Basilisco y un Gargoyle marcado como jefe |
| 7 | Harute y Marute, que desaparecen y se recolocan cada 40 segundos. Los dos deben morir |
Aquí tampoco hay rutas de drop de objetos registradas. La recompensa es experiencia: 16.500.000 base de cada jefe de Nv 1150, multiplicado por el factor de la dificultad. La lista de logros es profunda, desde superar cada dificultad una vez hasta una escalera de hitos a 1, 5, 10, 20, 40, 60, 80, 100, 130 y 170 partidas superadas. Mira el navegador de logros.
Qué sale de todo esto
| Conjunto | Origen | Grado | Arma | Pecho |
|---|---|---|---|---|
| Sardes Devil I | pisos 1 y 2 | Normal | 2,640 STR, 1,100 de Ataque | 1,650 STR, 9,680 de Defensa |
| Sardes Devil II | pisos 3 y 4 | Rare | 3,120 STR, 1,300 de Ataque | 1,950 STR, 11,440 de Defensa |
| Dark-Knight Devil III | piso 5 | Epic | 3,840 STR, 1,600 de Ataque | 2,400 STR, 14,080 de Defensa |
| Sardes Sardes Spirit Devil III | intercambio | Legend | 4,800 STR, 2,000 de Ataque | 3,000 STR, 17,600 de Defensa |
Cada conjunto lleva variantes de DEX, INT y VIT de pecho, pies, manos, cabeza, piernas, apoyo y arma, más un pendiente, un anillo y un collar compartidos.
No saqueas armadura terminada. Una caja de jefe se abre en un libro de creación, una caja de equipo y una caja de material de jefe, y el libro de creación es la receta de alquimia. Todas las recetas del Devildom tienen éxito al 100%, así que el coste son enteramente materiales, y los materiales son específicos de cada piso.
| Piso | Material de jefe | Material de mob normal |
|---|---|---|
| 1 | Sardes Torn Skin | Low grade Red Leather from workhouse |
| 2 | Sardes's hair | Low grade Iron Ore from workhouse |
| 3 | Sardes's heart | Midium grade Red Leather from workhouse |
| 4 | Sardes's broken horns | Midium grade Iron Ore from workhouse |
| 5 | Sardes's spirit | High grade Iron Ore from workhouse |
El arma Epic es la creación individual más grande del tramo, con 106 Sardes's spirit y 212 High grade Iron Ore más 20 de cada uno de los materiales de jefe de los pisos 3 y 4, y el conjunto completo tira de los cinco pisos.
Los accesorios funcionan con una escalera de intercambio. Los fragmentos salen del objeto del Caballero Oscuro: los pisos 1 y 2 dan "Broken piece of Dark Devil I Accessory", los pisos 3 y 4 "Broken piece of Dark Devil II Accessory", y el piso 5 "Broken piece of Devill III accessory". Diez fragmentos más dos piezas de Soldin Spirit's a juego compran el accesorio Sardes Devil I, quince la versión Sardes Devil II, y veinte la versión Dark-Knight Devil III. El conjunto Legend es un intercambio repetible, una misión por pieza y por clase, entregando la pieza de Dark-Knight Devil III correspondiente más un Molech Tentacle de Cave of Summons.
En qué orden hacerlo
- Termina la cadena de Mito hasta "Capítulo 17: ¡Despierta, Eir!", y luego acepta "El taller de trabajo del Camino al Inframundo" de Sieg en la plaza de Mito. Necesitas nivel 80 y un renacimiento.
- Haz el Campo de Trabajo del Inframundo desde el piso 1 hacia arriba, comprando solo el primer dispositivo. Los pisos 1 y 2 montan Sardes Devil I, el 3 y el 4 Sardes Devil II, y el 5 el conjunto Epic. Empezar una partida te entrega además la licencia de la Arena.
- Métete en la Battle Arena of Devildom con equipo del Devildom. En solitario por fichas y títulos, en grupo por los logros de grupo, y en los dos casos no puede morir nadie.
- Gateway to Devildom pide en su lugar haber superado el Bosque de Luz, Episodio 6. Aprende las siete zonas en Fácil, y luego sube. Difícil y Caos no dan vidas.
- A largo plazo, cambia piezas de Dark-Knight Devil III por el conjunto Legend y pasea tus fragmentos por los tres pasos de accesorio.
Cada ficha de etapa está en el navegador de etapas, y el sitio del tramo en el mundo más amplio está en la página de episodios.