Una pieza de equipo recién caída llega con sus estadísticas base y nada más. Las líneas de bonificación que ves en el equipo de otros (el Daño extra, la Vitalidad extra, el buen pellizco de HP máximo) son opciones de identificación, también llamadas clasificación. Se tiran una vez, en una mesa de laboratorio, y a partir de ahí solo un pergamino las mueve.
Esta página cubre qué se tira, qué probabilidades hay y qué cuesta.
Dos cosas distintas se llaman "no identificado"
La palabra se usa dos veces en Lunia y no tienen relación:
- Cajas selladas. Abrir entrega una recompensa posible según las condiciones de la caja. Consulta la vista previa y requisitos. Una caja es distinta del equipo sin tasar.
- Equipo sin clasificar. Un arma o pieza de armadura que nunca ha pasado por el laboratorio. Lleva solo estadísticas base, y ninguna de las líneas de bonificación descritas abajo.
Todo el resto de esta página trata de lo segundo.
Qué se puede clasificar
Solo equipo, y solo estos huecos: arma, cabeza, pecho, piernas, manos, pies, apoyo, collar, anillo y pendiente. Eso es cada hueco de equipo, pero sí significa que los objetos apilables, los consumibles y los cosméticos de cash no se clasifican nunca.
El circuito de clasificación
- Pulsa F6 en la plaza (o haz clic en el botón de la tienda de objetos) y abre la ventana de Clasificación/Extracción. Un objeto "Item Leading to Laboratory" abre la misma ventana en cualquier parte.
- Clic derecho en la pieza dentro de tu inventario para colocarla en la pestaña de Clasificación.
- La ventana muestra una cuadrícula de Resultado previsto de identificación: cada estadística que podría salir, y el valor exacto de cada nivel. Léela antes de pagar.
- Pulsa F1 para clasificarla. Se cobra la tarifa y el resultado queda fijado.
- La pestaña pasa a la ventana de Reclasificación. Desde ese momento el objeto ya no se puede clasificar por una tarifa; solo se puede volver a tirar con un pergamino.
La tarifa de clasificación depende del nivel del objeto:
Tarifa = nivel requerido del objeto, en plata, multiplicado por el número de huecos de opción que el objeto puede mostrar ahora mismo.
| Nivel requerido del objeto | 1 hueco | 2 huecos | 3 huecos |
|---|---|---|---|
| 30 | 30 plata | 60 plata | 90 plata |
| 60 | 60 plata | 1o 20p | 1o 80p |
| 90 | 90 plata | 1o 80p | 2o 70p |
Líneas activas: de una a tres
Cuántas de las líneas tiradas quedan activas depende solo de la Fortificación Luminosa. Un objeto sin grado de brillo muestra una, y Brillo Frío muestra tres. Las líneas que todavía no ves ya están tiradas y esperando.
| Nivel luminoso | Líneas activas |
|---|---|
| 0 | 1 |
| 1 | 1 |
| 2 | 2 |
| 3 | 2 |
| 4 | 3 |
Las probabilidades siguientes describen las elecciones ordinarias de tasación. Sobre la pieza que llevas en la mano manda la vista previa del Laboratorio, así que léela antes de pagar.
Qué puede ser una tirada
Cada tirada es una pareja: una estadística y un nivel del I al VIII. Hay ocho estadísticas posibles. Las resistencias existen en la tabla de opciones pero todas están puestas a un peso del 0%, así que una opción de identificación nunca sacará una resistencia.
| Estadística | Efecto en el objeto |
|---|---|
| Daño | Sube el ataque mínimo y el máximo a la vez |
| Fuerza | STR |
| Destreza | DEX |
| Inteligencia | INT |
| Vitalidad | VIT |
| Defensa | DEF |
| HP máximo | HP máximo |
| MP máximo | MP máximo |
Los pesos de estadística cambian según cómo se produjo la tirada:
| Estadística | Primera clasificación | Pergamino de reclasificación | Tasación de cash |
|---|---|---|---|
| Daño | 12.0% | 1.5% | 1.5% |
| Fuerza | 7.0% | 14.07% | 14.07% |
| Destreza | 12.0% | 14.07% | 14.07% |
| Inteligencia | 12.0% | 14.07% | 14.07% |
| Vitalidad | 12.0% | 14.07% | 14.07% |
| Defensa | 15.0% | 14.07% | 14.07% |
| HP máximo | 15.0% | 14.07% | 14.07% |
| MP máximo | 15.0% | 14.07% | 14.07% |
Los niveles y lo que valen
Los niveles I y II son negativos. Restan a la estadística. Los niveles III a VIII son positivos y crecen con fuerza.
| Nivel | Primera clasificación | Reclasificación | Valor a nivel de objeto 60 (Daño/STR/DEX/INT/VIT) | Valor a nivel de objeto 60 (DEF/HP/MP) |
|---|---|---|---|---|
| I | 9% | 4% | -3 | -1 |
| II | 20% | 8% | -2 | -1 |
| III | 25% | 20% | +2 | +4 |
| IV | 19% | 30% | +5 | +15 |
| V | 14% | 20% | +10 | +29 |
| VI | 9% | 10% | +15 | +44 |
| VII | 3% | 6% | +29 | +87 |
| VIII | 1% | 2% | +44 | +130 |
A nivel de objeto 90 los mismos niveles pagan +2 / +8 / +15 / +22 / +44 / +65 para el grupo de ataque y +6 / +22 / +44 / +65 / +130 / +195 para el grupo defensivo.
De esa tabla salen dos cosas. Primero, un hueco malo es común: el 29% de las tiradas de la primera clasificación caen en un nivel negativo, frente al 12% en una reclasificación. Segundo, la tabla de reclasificación no es solo más segura, está centrada más arriba (su resultado individual más probable es el Nivel IV al 30%, frente al Nivel III al 25% de la primera clasificación).
La matemática de debajo es simple: cada nivel guarda una proporción, y el número final es esa proporción multiplicada por el nivel requerido del objeto, redondeada alejándose de cero. Por eso un casco de nivel 90 con una línea de HP máximo de Nivel VIII da +195 de HP mientras que uno de nivel 20 da +44 con la misma tirada. El equipo de nivel alto merece clasificarse; el de nivel bajo casi nunca.
Reclasificación
La retasación puede sustituir opciones existentes. Revisa líneas afectadas, coste y pergaminos. Los ejemplos siguientes cubren niveles ordinarios; la vista previa actual tiene prioridad.
| Nivel requerido del objeto | Pergaminos necesarios |
|---|---|
| 1 a 10 | 1 |
| 11 a 20 | 2 |
| 21 a 30 | 3 |
| 31 a 40 | 4 |
| 41 a 50 | 5 |
| 51 a 70 | 7 |
| 71 a 90 | 8 |
Los tipos de pergamino antiguos (Request Form for Regrading, Lunia's Scroll of Regrading, Victor's Reevaluating Request Scroll, Re-evaluation Item) se consumen de uno en uno sin importar el nivel del objeto. Las familias más nuevas (Restoring Scroll of Great Alchemist, Regrading Scroll of Lunia Kingdom) usan la tabla de escalado de arriba.
Pergaminos dirigidos
Los pergaminos de estadística concreta son los útiles. Un Attacks Regrading Scroll, un Vitality Regrading Scroll, etcétera, fuerza el primer hueco de opción a esa estadística exacta, y lo fija a Nivel III como mínimo, así que un hueco dirigido nunca puede salir negativo. Los huecos restantes siguen tirando normal con la tabla de reclasificación.
Las versiones "Greater" de los mismos pergaminos fuerzan los dos primeros huecos de la misma manera.
Navega los pergaminos y su comportamiento exacto de pila en la lista de objetos.